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Scratch - Material de Auxilio, Manuais, Projetos, Pesquisas de Matemática para Computação

Manual para trabalhar programação

Tipologia: Manuais, Projetos, Pesquisas

2023

Compartilhado em 30/04/2024

dafiny-olliveira
dafiny-olliveira 🇧🇷

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Em seu projeto, serão usadas diversas ferramentas disponibilizadas pelo próprio Scratch,
porém aqui serão apresentados, resumidamente, a função básica de cada ferramenta.
Lembrando que cada função depende de algum tipo de condicional e que, dependendo da
criatividade, pode-se aplicar de forma inovadora o que cada função é capaz.
As funções de movimento vão determinar formas para os objetos, ou atores (como
colocado no Scratch), se movimentarem.
Movimento
Mova ( ? ) passos
Define o número de passos que o personagem ou objeto
se movimentarão. Limita-se à área do palco.
Gire, para a direita, ( ? ) graus
Rotaciona o personagem ou objeto no sentido horário.
Gire, para a esquerda, ( ? ) graus
Rotaciona o personagem ou objeto no sentido anti-
horário.
Vá para (posição aleatória) ou
(posição do ponteiro)
Move o boneco instantaneamente de acordo com a
função definida. Posição aleatória seria qualquer região
do palco. Posição do ponteiro se refere à posição que o
cursor do mouse está, sendo que, se estiver para fora do
palco, o objeto irá para a extremidade do palco mais
próxima dele.
Vá para x: ( ? ) y: ( ? )
Move o boneco instantaneamente de acordo com as
coordenadas escolhidas, limitando-se à área do palco.
Pode-se usar números negativos.
Deslize por ( x ) segundos até (posição aleatória) ou
(ponteiro do mouse)
Faz com que o objeto se mova durante um número de
segundos rumo a uma direção. Após a duração, o objeto
irá parar até que haja uma nova execução.
Deslize por ( ? ) segundos até x: ( ? ) y: ( ? )
Faz com que o objeto se mova durante um número de
segundos rumo a uma direção de acordo com as
coordenadas escolhidas. A duração define a velocidade
do objeto até àquela coordenada e no final da duração,
chega à coordenada.
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Em seu projeto, serão usadas diversas ferramentas disponibilizadas pelo próprio Scratch,

porém aqui serão apresentados, resumidamente, a função básica de cada ferramenta.

Lembrando que cada função depende de algum tipo de condicional e que, dependendo da

criatividade, pode-se aplicar de forma inovadora o que cada função é capaz.

As funções de movimento vão determinar formas para os objetos, ou atores (como

colocado no Scratch), se movimentarem.

Movimento

Mova (? ) passos Define o número de passos que o personagem ou objeto

se movimentarão. Limita-se à área do palco.

Gire, para a direita, (? ) graus Rotaciona o personagem ou objeto no sentido horário.

Gire, para a esquerda, (? ) graus Rotaciona o personagem ou objeto no sentido anti-

horário.

Vá para (posição aleatória) ou

(posição do ponteiro)

Move o boneco instantaneamente de acordo com a função definida. Posição aleatória seria qualquer região do palco. Posição do ponteiro se refere à posição que o cursor do mouse está, sendo que, se estiver para fora do palco, o objeto irá para a extremidade do palco mais próxima dele.

Vá para x: (? ) y: (? ) Move o boneco instantaneamente de acordo com as

coordenadas escolhidas, limitando-se à área do palco. Pode-se usar números negativos.

Deslize por ( x ) segundos até (posição aleatória) ou

(ponteiro do mouse)

Faz com que o objeto se mova durante um número de segundos rumo a uma direção. Após a duração, o objeto irá parar até que haja uma nova execução.

Deslize por (? ) segundos até x: (? ) y: (? ) Faz com que o objeto se mova durante um número de

segundos rumo a uma direção de acordo com as coordenadas escolhidas. A duração define a velocidade do objeto até àquela coordenada e no final da duração, chega à coordenada.

Aponte para a direção (? ) Assim como a função gire (? ) graus, essa função muda

a direção a qual o objeto está apontado, mas sempre usando o sentido horário. Porém pode ser usado de forma diferente da outra função, dependendo do objetivo do projeto.

Aponte para (ponteiro do mouse) Vira o objeto para a direção que o cursor do mouse está

posicionado.

Adicione (? ) a x Adiciona um valor à coordenada de X, mudando a

posição do objeto apenas em relação ao eixo X.

Mude x para (? ) Define a^ coordenada de X como o valor colocado. Pode-

se usar valores negativos.

Adicione (? ) a y Adiciona um valor à coordenada de Y, mudando a

posição do objeto apenas em relação ao eixo Y.

Mude y para (? ) Define a coordenada de Y como o valor^ colocado. Pode-

se usar valores negativos.

Se tocar na borda, volte Ao movimentar-se, caso haja passos sobrando mesmo

alcançando a borda, o boneco irá “andar” no mesmo lugar. Com essa função, o boneco irá andar na mesma direção a que veio, mas em sentido oposto.

Defina o estilo de rotação para

(esquerda-direita),

(não rotacionar) ou (rotação completa)

Em algumas funções, estão definidas o sentido de rotação, porém, essa força a usar o que está aplicado na caixinha.

Eventos

Os eventos são funções chave que servem como base para criar condicionais. Essas

ferramentas não funcionam sozinhas, necessariamente, porém usando de outros tipos, em

conjunto com elas, pode-se acessar um novo nível de complexidade no projeto.

Quando “ir” for clicado (bandeira verde) Função chave para iniciar o projeto. Os complementos ligados a ela funcionam após apertar “ir” no projeto. Quando a tecla “? “ for pressionada Ao^ atribuir uma funcionalidade a uma tecla, esta tecla poderá executar alguma ação no objeto do projeto. Quando este ator for clicado Ao clicar em um dos autores, ou objetos do palco, essa função pode atribuir uma reação. Quando o cenário mudar para “backdrop” Ao executar uma mudança de cenário,^ pode-se atribuir uma reação à esta ação. Quando (ruído) ou (cronômetro) > “? “ Quando o ruído do microfone for maior que o valor atribuído na função, pode causar uma reação. Quando o cronômetro ultrapassar a marca de tempo atribuída, pode causar uma reação. Quando eu receber “mensagem1” Ao receber a mensagem^ configurada, gera uma reação.

Aparencia

A sessão “Aparência” se refere aos “atores” que são usados nos projetos. Nessa parte, é

trabalhado formas de fazer com que os autores sejam ilustrados, seja com falas, mudanças de

tamanho, mudanças de cor, mudança de cenário, mudança de fantasias dos atores, alternância

entre atores, etc. É muito trabalhado as questões gráficas e estética do projeto.

Operadores

Os operadores envolvem bastante de operações matemáticas, mas não se limitam

apenas a isso. Podemos utilizá-los para trabalhar os objetos colocados no cenário e fazê-los

funcionar em conjunto, uns com os outros. São usados comumente para criar e

complementar condicionais.

Sensores

Os sensores são ferramentas utilizadas para facilitar algumas funções, mas também

para associar e configurar formas de interação que não são possíveis nas outras. Suas

capacidades não dependem de operadores, mas podem trabalhar em conjunto para trabalhar a

complexidade que algumas funções necessitam.