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Manual para trabalhar programação
Tipologia: Manuais, Projetos, Pesquisas
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se movimentarão. Limita-se à área do palco.
horário.
Move o boneco instantaneamente de acordo com a função definida. Posição aleatória seria qualquer região do palco. Posição do ponteiro se refere à posição que o cursor do mouse está, sendo que, se estiver para fora do palco, o objeto irá para a extremidade do palco mais próxima dele.
coordenadas escolhidas, limitando-se à área do palco. Pode-se usar números negativos.
Faz com que o objeto se mova durante um número de segundos rumo a uma direção. Após a duração, o objeto irá parar até que haja uma nova execução.
segundos rumo a uma direção de acordo com as coordenadas escolhidas. A duração define a velocidade do objeto até àquela coordenada e no final da duração, chega à coordenada.
a direção a qual o objeto está apontado, mas sempre usando o sentido horário. Porém pode ser usado de forma diferente da outra função, dependendo do objetivo do projeto.
posicionado.
posição do objeto apenas em relação ao eixo X.
se usar valores negativos.
posição do objeto apenas em relação ao eixo Y.
se usar valores negativos.
alcançando a borda, o boneco irá “andar” no mesmo lugar. Com essa função, o boneco irá andar na mesma direção a que veio, mas em sentido oposto.
Em algumas funções, estão definidas o sentido de rotação, porém, essa força a usar o que está aplicado na caixinha.
Quando “ir” for clicado (bandeira verde) Função chave para iniciar o projeto. Os complementos ligados a ela funcionam após apertar “ir” no projeto. Quando a tecla “? “ for pressionada Ao^ atribuir uma funcionalidade a uma tecla, esta tecla poderá executar alguma ação no objeto do projeto. Quando este ator for clicado Ao clicar em um dos autores, ou objetos do palco, essa função pode atribuir uma reação. Quando o cenário mudar para “backdrop” Ao executar uma mudança de cenário,^ pode-se atribuir uma reação à esta ação. Quando (ruído) ou (cronômetro) > “? “ Quando o ruído do microfone for maior que o valor atribuído na função, pode causar uma reação. Quando o cronômetro ultrapassar a marca de tempo atribuída, pode causar uma reação. Quando eu receber “mensagem1” Ao receber a mensagem^ configurada, gera uma reação.