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slides aula I programação, Slides de Programação em C

programação em C, UNIP SLIDES

Tipologia: Slides

2022

Compartilhado em 08/04/2022

janny-braga
janny-braga 🇧🇷

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Prof. Fernando Almeida
UNIDADE I
Linguagem e Técnicas
de Programação
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Prof. Fernando Almeida

UNIDADE I

Linguagem e Técnicas

de Programação

 Um algoritmo é uma sequência lógica , finita e bem definida de instruções que devem ser seguidas para resolver um problema ou executar uma tarefa.

Introdução

Técnica de encadear pensamentos para atingir um determinado objetivo. Exemplo:  Rotina diária – levantar da cama, escovar os dentes, dirigir um carro, calcular uma média de duas notas, calcular uma conta de luz... Ações que obedecem uma sequência lógica.

Lógica de Programação

Objetivo

 O objetivo principal da Lógica de Programação é demonstrar técnicas para resolução de problemas e, consequentemente, para automatização de tarefas.

Lógica de Programação

Descrição narrativa  Linguagem, normalmente utilizada no dia a dia. Fluxograma  Conjunto de símbolos-padrão. Pseudocódigo ou Portugol  Estrutura escrita em português – regras predefinidas para escrever algoritmos.

Representação lógica

 Forma de narrar a solução proposta por meio de linguagem natural , utilizada no dia a dia (português).

Linguagem narrativa

Receita de bolo

  1. Providencie manteiga, ovos, 2 kg de massa
  2. Misture os ingredientes
  3. Despeje a mistura na forma
  4. Leve ao forno
  5. Espere 20 minutos
  6. Retire da forma

Linguagem narrativa

Com base na sequência abaixo (sacar dinheiro), qual alternativa melhor representa o processo lógico para executar a atividade de sacar dinheiro? a) 6 - 10 - 3 - 4 - 8 - 7 - 2 - 9 - 5 - 1. b) 9 - 8 - 7 - 1 - 10 - 3 - 4 - 6 - 5 - 2. c) 3 - 8 - 6 - 2 - 9 - 7 - 4 - 10 - 5 - 1. d) 1 - 8 - 3 - 2 - 10 - 7 - 9 - 4 - 5 - 6. e) 6 - 8 - 3 - 2 - 10 - 7 - 4 - 9 - 5 - 1.

Interatividade

Sacar dinheiro

  1. Sair do banco
  2. Aguardar a vez de ser atendido
  3. Entrar na fila
  4. Digitar a senha
  5. Conferir o dinheiro
  6. Entrar no banco
  7. Informar o valor a ser retirado
  8. Procurar a fila do caixa
  9. Pegar o comprovante, o cartão e o dinheiro
  10. Entregar o cartão ao atendente

Conjunto de símbolos - padrão contendo os passos para a resolução de um problema.

Fluxograma

Fluxograma

Início e fim do algoritmo Entrada de dados Saída de dados (Exibir) Cálculos e atribuições Decisão (^) Direção do processo Vantagem : fácil entendimento. Desvantagens : ter conhecimento dos símbolos, modificações e edições difíceis.

 Estrutura escrita em português , muito próxima à linguagem natural , com foco na lógica e não na sintaxe de linguagem.

Pseudocódigo ou Portugol

Pseudocódigo ou Portugol

Vantagens : uso do Português, solução lógica, define a estrutura dos dados, próximo à linguagem de programação.  Desvantagens : linguagem não oficial, não padronizado.

Supondo que se deseja trocar o conteúdo entre duas variáveis inteiras, A e B, fornecidas pelo usuário, para a realização dessa operação, considerando o menor uso de variáveis, será necessária a declaração de: a) Uma variável. b) Duas variáveis. c) Três variáveis. d) Quatro variáveis. e) Cinco variáveis.

Interatividade

Utilizando as representações narrativa, fluxograma e pseudocódigo; crie um algoritmo que receba o valor de duas e troque o conteúdo entre elas.

Supondo que se deseja trocar o conteúdo entre duas variáveis inteiras, A e B, fornecidas pelo usuário, para a realização dessa operação, considerando o menor uso de variáveis, será necessária a declaração de: a) Uma variável. b) Duas variáveis. c) Três variáveis. d) Quatro variáveis. e) Cinco variáveis.

Resposta