Docsity
Docsity

Prepare-se para as provas
Prepare-se para as provas

Estude fácil! Tem muito documento disponível na Docsity


Ganhe pontos para baixar
Ganhe pontos para baixar

Ganhe pontos ajudando outros esrudantes ou compre um plano Premium


Guias e Dicas
Guias e Dicas


Introdução à Programação e ao Visual Basic, Slides de Linguagem de Programação

Uma introdução à programação e ao visual basic, abordando conceitos como entrada, processamento e saída de dados, análise e planeamento do problema, escolha da interface, codificação, teste e depuração de programas, e completar a documentação. Além disso, é apresentado o ambiente de programação do visual basic e suas instruções básicas.

Tipologia: Slides

2021

Compartilhado em 01/04/2021

eduardo-bim-9
eduardo-bim-9 🇧🇷

2 documentos

1 / 55

Toggle sidebar

Esta página não é visível na pré-visualização

Não perca as partes importantes!

bg1
Visual Basic
I Introdução à Programação e ao Visual Basic
João Manuel R. S. Tavares
CFAC Concepção e Fabrico Assistidos
por Computador
pf3
pf4
pf5
pf8
pf9
pfa
pfd
pfe
pff
pf12
pf13
pf14
pf15
pf16
pf17
pf18
pf19
pf1a
pf1b
pf1c
pf1d
pf1e
pf1f
pf20
pf21
pf22
pf23
pf24
pf25
pf26
pf27
pf28
pf29
pf2a
pf2b
pf2c
pf2d
pf2e
pf2f
pf30
pf31
pf32
pf33
pf34
pf35
pf36
pf37

Pré-visualização parcial do texto

Baixe Introdução à Programação e ao Visual Basic e outras Slides em PDF para Linguagem de Programação, somente na Docsity!

Visual Basic

I – Introdução à Programação e ao Visual Basic

João Manuel R. S. Tavares

CFAC – Concepção e Fabrico Assistidos por Computador

Sumário

1. Ciclo de desenvolvimento de um programa;

2. Descrição de algoritmos;

3. Desenvolvimento modular de programas;

4. Estruturas de controlo de um programa;

5. Introdução ao Visual Basic: Controlos, Métodos,

Eventos, Ambiente de Programação.

Execução de uma tarefa no computador

Exemplos de execução de tarefas:

1 - Um exemplo do dia a dia: fazer um bolo de maçã

Saída: bolo de maça;  Entrada: ingredientes e respectivas quantidades; Os ingredientes e quantidades são determinados por aquilo que se quer fazer;  Processamento: a receita indica como proceder.

2 - Um problema de cálculo: determinar o valor do selo de uma carta

Saída: valor do selo;  Entrada: peso da carta, escalões de peso, custo/escalão;  Processamento: o algoritmo indica como proceder.

Ciclo de desenvolvimento de um programa

1. Analisar o problema;

2. Planear a solução;

3. Escolher a interface;

4. Codificar;

5. Testar e corrigir erros;

6. Completar a documentação.

2 - Planear a solução

Encontrar uma sequência lógica e precisa de passos para

resolver o problema.

Tal sequência de passos é chamada um algoritmo; O algoritmo deve incluir todos os passos, mesmo aqueles que parecem óbvios; Existem vários métodos de especificar o algoritmo: diagramas de fluxo ou fluxogramas; pseudocódigo; diagramas top-down.

O planeamento também envolve um teste “manual” do

algoritmo, usando dados representativos.

3 - Escolher a interface

Determinar como é que a entrada será obtida (dados de

entrada) e como é que a saída será apresentada

(resultados).

Por exemplo, em Visual Basic :

Criar objectos para receber a entrada e apresentar a saída;

Criar botões de comando apropriados para que o utilizador

possa controlar o programa (eventos).

5 - Testar o programa e corrigir erros ( debugging / depuração)

Localizar e remover eventuais erros do programa:

Os erros sintácticos resultam do facto de o utilizador não ter escrito o programa de acordo com as regras da gramática da linguagem de programação utilizada; são detectados pelo compilador/interpretador da linguagem. O computador não executará nenhuma instrução sintacticamente incorrecta. Os erros semânticos resultam do facto de o programador não ter expressado correctamente, através da linguagem de programação, a sequência de acções a ser executada. Estes erros têm de ser detectados pelo programador através de testes exaustivos com dados variados para os quais a saída é perfeitamente conhecida.

6 - Completar a documentação

A documentação serve para que outra pessoa ou o próprio programador, mais tarde, entenda o programa.

A documentação consiste em incluir comentários no programa que especificam: o objectivo do programa; como usar o programa; a função das variáveis; a natureza dos dados guardados nos ficheiros; as tarefas executadas em certas partes do programa; …

Em programas comerciais, a documentação inclui, normalmente, um manual de instruções.

Outros tipos de documentação: fluxograma, pseudocódigo, diagrama top-down.

Símbolos ANSI usados em fluxogramas

Linha de fluxo - usado para ligar os outros símbolos indicando a sequência de operações Terminal - usado para representar o início ou o fim de uma tarefa

Entrada/Saída - usado para operações de entrada/saída tais como ler ou imprimir (os dados a ler/escrever são indicados no interior)

Processamento - usado para operações de manipulação dos dados ou operações aritméticas

Decisão - usado para indicar operações de teste; tem uma entrada e duas saídas correspondentes ao resultado do teste ser verdadeiro ou falso

Símbolos ANSI usados em fluxogramas

Processo - usado para representar um grupo de pré-definido operações que constituem uma tarefa

Conector - usado para ligar diferentes linhas de fluxo

Conector para - usado para indicar que fora da página o fluxograma continua noutra página Comentário - usado para fornecer informação adicional acerca de outro símbolo do fluxograma

Exemplo - Fluxograma

Início

Fim

Ler A, B, C

D = B^2 -4AC**

D >= 0 R1 = (-B+ D )/ (2A) R2 = (-B- D) / (2A)**

Escrever R1, R

Escrever “não há raízes reais”

N S

Fluxograma

Descrição da estrutura de um programa

 A estrutura de um programa pode ser descrita através de um diagrama de estrutura, diagrama hierárquico ou diagrama top-down que descreve a organização do programa, mas omite os pormenores das operações;

 Ele descreve o que cada parte ou módulo do programa faz e mostra como os diferentes módulos estão relacionados entre si;

 O diagrama lê-se do topo para baixo ( top-down ) e da esquerda para a direita;

 Cada módulo pode estar dividido em submódulos e assim sucessivamente;

 Estes diagramas são úteis no planeamento inicial do programa e ajudam a escrever programas bem estruturados.

Exemplo - Diagrama top-down PROBLEMA: Calcular a área de um triângulo, dadas as coordenadas dos vértices, usando a fórmula de Heron : AREA = S * (S-A) * (S-B) * (S-C) em que S = semiperímetro = ( A + B + C ) / 2 A, B e C = comprimentos dos lados

Ler coord. dos vértices (V1, V2, V3)^ Calcular a área Escrever área

Calcular comprimento dos lados Calcular S^ Calcular ÁREA (aplicar fórmula)

Calcular Dist. (V1,V2)

... ...

... ... ...

Diagrama top-down

Estruturas de controlo de um programa

Em geral, um programa não é constituído por uma sequência rígida, linear, de instruções que são executadas sempre do mesmo modo.

Muitas problemas requerem que seja tomada uma decisão para seleccionar entre duas sequências de instruções qual a que vai ser executada.

Por vezes, é necessário repetir um determinado conjunto de instruções enquanto se verificar uma determinada condição, até que se verifique uma determinada condição, ou um determinado número de vezes.

A generalidade das linguagens de programação possui além de instruções simples de leitura, escrita e atribuição de valores instruções de controlo que envolvem acções de selecção ou de repetição de sequências de instruções, permitindo “fugir” a uma sequência rígida, linear, de execução de um programa.