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Uma introdução à programação e ao visual basic, abordando conceitos como entrada, processamento e saída de dados, análise e planeamento do problema, escolha da interface, codificação, teste e depuração de programas, e completar a documentação. Além disso, é apresentado o ambiente de programação do visual basic e suas instruções básicas.
Tipologia: Slides
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Não perca as partes importantes!
















































João Manuel R. S. Tavares
CFAC – Concepção e Fabrico Assistidos por Computador
Sumário
Execução de uma tarefa no computador
Exemplos de execução de tarefas:
1 - Um exemplo do dia a dia: fazer um bolo de maçã
Saída: bolo de maça; Entrada: ingredientes e respectivas quantidades; Os ingredientes e quantidades são determinados por aquilo que se quer fazer; Processamento: a receita indica como proceder.
2 - Um problema de cálculo: determinar o valor do selo de uma carta
Saída: valor do selo; Entrada: peso da carta, escalões de peso, custo/escalão; Processamento: o algoritmo indica como proceder.
Ciclo de desenvolvimento de um programa
Tal sequência de passos é chamada um algoritmo; O algoritmo deve incluir todos os passos, mesmo aqueles que parecem óbvios; Existem vários métodos de especificar o algoritmo: diagramas de fluxo ou fluxogramas; pseudocódigo; diagramas top-down.
3 - Escolher a interface
5 - Testar o programa e corrigir erros ( debugging / depuração)
Localizar e remover eventuais erros do programa:
Os erros sintácticos resultam do facto de o utilizador não ter escrito o programa de acordo com as regras da gramática da linguagem de programação utilizada; são detectados pelo compilador/interpretador da linguagem. O computador não executará nenhuma instrução sintacticamente incorrecta. Os erros semânticos resultam do facto de o programador não ter expressado correctamente, através da linguagem de programação, a sequência de acções a ser executada. Estes erros têm de ser detectados pelo programador através de testes exaustivos com dados variados para os quais a saída é perfeitamente conhecida.
6 - Completar a documentação
A documentação serve para que outra pessoa ou o próprio programador, mais tarde, entenda o programa.
A documentação consiste em incluir comentários no programa que especificam: o objectivo do programa; como usar o programa; a função das variáveis; a natureza dos dados guardados nos ficheiros; as tarefas executadas em certas partes do programa; …
Em programas comerciais, a documentação inclui, normalmente, um manual de instruções.
Outros tipos de documentação: fluxograma, pseudocódigo, diagrama top-down.
Linha de fluxo - usado para ligar os outros símbolos indicando a sequência de operações Terminal - usado para representar o início ou o fim de uma tarefa
Entrada/Saída - usado para operações de entrada/saída tais como ler ou imprimir (os dados a ler/escrever são indicados no interior)
Processamento - usado para operações de manipulação dos dados ou operações aritméticas
Decisão - usado para indicar operações de teste; tem uma entrada e duas saídas correspondentes ao resultado do teste ser verdadeiro ou falso
Processo - usado para representar um grupo de pré-definido operações que constituem uma tarefa
Conector - usado para ligar diferentes linhas de fluxo
Conector para - usado para indicar que fora da página o fluxograma continua noutra página Comentário - usado para fornecer informação adicional acerca de outro símbolo do fluxograma
Exemplo - Fluxograma
Início
Fim
Ler A, B, C
D = B^2 -4AC**
D >= 0 R1 = (-B+ D )/ (2A) R2 = (-B- D) / (2A)**
Escrever R1, R
Escrever “não há raízes reais”
N S
A estrutura de um programa pode ser descrita através de um diagrama de estrutura, diagrama hierárquico ou diagrama top-down que descreve a organização do programa, mas omite os pormenores das operações;
Ele descreve o que cada parte ou módulo do programa faz e mostra como os diferentes módulos estão relacionados entre si;
O diagrama lê-se do topo para baixo ( top-down ) e da esquerda para a direita;
Cada módulo pode estar dividido em submódulos e assim sucessivamente;
Estes diagramas são úteis no planeamento inicial do programa e ajudam a escrever programas bem estruturados.
Exemplo - Diagrama top-down PROBLEMA: Calcular a área de um triângulo, dadas as coordenadas dos vértices, usando a fórmula de Heron : AREA = S * (S-A) * (S-B) * (S-C) em que S = semiperímetro = ( A + B + C ) / 2 A, B e C = comprimentos dos lados
Ler coord. dos vértices (V1, V2, V3)^ Calcular a área Escrever área
Calcular comprimento dos lados Calcular S^ Calcular ÁREA (aplicar fórmula)
Calcular Dist. (V1,V2)
... ...
... ... ...
Diagrama top-down
Em geral, um programa não é constituído por uma sequência rígida, linear, de instruções que são executadas sempre do mesmo modo.
Muitas problemas requerem que seja tomada uma decisão para seleccionar entre duas sequências de instruções qual a que vai ser executada.
Por vezes, é necessário repetir um determinado conjunto de instruções enquanto se verificar uma determinada condição, até que se verifique uma determinada condição, ou um determinado número de vezes.
A generalidade das linguagens de programação possui além de instruções simples de leitura, escrita e atribuição de valores instruções de controlo que envolvem acções de selecção ou de repetição de sequências de instruções, permitindo “fugir” a uma sequência rígida, linear, de execução de um programa.