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capitulo 1 de ultimo informe, Apuntes de Historia

adjunta toda la información en el documento presente para desarrollar.

Tipo: Apuntes

2019/2020

Subido el 19/12/2020

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MARCO TEÓRICO
CAPITULO I
Juego en Línea
1.1. Videojuegos
1.1.1 Definición.
´´Quienes se han ocupado de este tema suelen citar el concepto de Johann Huizinga
(2000), antropólogo holandés que publica Homo Ludens en 1938. Esta era su definición, que
sería válida tanto para los juegos reales como para los virtuales.´´ (Lacasa, 2009, p.20)
´´El juego es una actividad libre y consciente, que ocurre fuera de la vida ¨ordinaria¨
porque se considera que no es seria, aunque a veces absorbe al jugador intensa y
completamente. Es ajena a intereses materiales y de ella no se obtiene provecho económico.
Esa actividad se realiza de acuerdo con reglas fijas y de una forma ordenada, dentro unos
determinados límites espacios-temporales. Promueve la formación de grupos sociales que
tienden a rodearse a sí mismos de secreto y a acentuar sus diferencias respecto del resto
utilizando los medios más variados´´ (Lacasa, 2009, p.20)
1.1.2Géneros de los videojuegos.
1.1.2.1 Aventura
Se relaciona más que con los juegos de acción con la ficción interactiva. Ponen el
acento en la historia y el argumento. El jugador debe resolver problemas cuando interactúa
con otros personajes, progresando así a través de distintos momentos de la aventura.
Ejemplo:
Monkey Island (1990/2010)
Grim Fandango (1998)
1.1.2.2 Estrategia
Los humanos se enfrentan a problemas que deben resolver, por ejemplo,
distribuyendo los recursos, organizando la producción, las defensas y los ataques. Las
acciones del ordenador son dobles: controlar la conducta de los individuos y de sus
oponentes. Las tareas son más complejas que en los juegos de acción
Ejemplo:
World of Warcraft (2005/2010)
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MARCO TEÓRICO

CAPITULO I

Juego en Línea 1.1. Videojuegos 1.1.1 Definición. ´´Quienes se han ocupado de este tema suelen citar el concepto de Johann Huizinga (2000), antropólogo holandés que publica Homo Ludens en 1938. Esta era su definición, que sería válida tanto para los juegos reales como para los virtuales.´´ (Lacasa, 2009, p.20) ´´El juego es una actividad libre y consciente, que ocurre fuera de la vida ¨ordinaria¨ porque se considera que no es seria, aunque a veces absorbe al jugador intensa y completamente. Es ajena a intereses materiales y de ella no se obtiene provecho económico. Esa actividad se realiza de acuerdo con reglas fijas y de una forma ordenada, dentro unos determinados límites espacios-temporales. Promueve la formación de grupos sociales que tienden a rodearse a sí mismos de secreto y a acentuar sus diferencias respecto del resto utilizando los medios más variados´´ (Lacasa, 2009, p.20) 1.1.2Géneros de los videojuegos. 1.1.2.1 Aventura Se relaciona más que con los juegos de acción con la ficción interactiva. Ponen el acento en la historia y el argumento. El jugador debe resolver problemas cuando interactúa con otros personajes, progresando así a través de distintos momentos de la aventura. Ejemplo: Monkey Island (1990/2010) Grim Fandango (1998) 1.1.2.2 Estrategia Los humanos se enfrentan a problemas que deben resolver, por ejemplo, distribuyendo los recursos, organizando la producción, las defensas y los ataques. Las acciones del ordenador son dobles: controlar la conducta de los individuos y de sus oponentes. Las tareas son más complejas que en los juegos de acción Ejemplo: World of Warcraft (2005/2010)

1.1.2.3 Deportes

Estos juegos cubren casi todos los deportes imaginables. El ordenador o el software de la consola tienen dos papeles: El control del personaje que representa a la persona humana y responde a sus acciones El control de otros personajes, los oponentes. Ejemplo: NBA, FIFA (1989/2010) 1.1.2.4 Acción Son los más populares y suponen que la acción humana controla a un personaje en un entorno virtual. Pueden ser en primera persona, en el que la persona humana ve lo que podría ver su personaje, o en tercera persona, en donde el jugador ve las acciones del jugador para simular el mundo real. Ejemplo: Doom (1993) Halo (2001/2009) Tom Raider (1996/2009) 1.1.2.5. Simulación. Proporcionan al jugador el control de un mundo simulado, Las personas pueden modificar el entorno y sus habitantes. El ordenador contribuye a facilitar y orientar la acción del jugador para simular el mundo real. Ejemplo: SimCity (1989) 1.1.2.6. De rol. Un humano puede jugar con diferentes tipos de personajes, por ejemplo, un mago u otros tipos atractivos, Suele ser necesario recolectar objetos para aumentar los poderes de los personajes, todo ello en un mundo virtual. Como en los juegos de acción, el computador puede jugar el papel de enemigo, pero se incluye caracteres adicionales que aumentan los aspectos sociales del juego. Ejemplo: Ultima Online (1997) Everquest (1999)

En definitiva, muchas personas pueden, en un momento dado, adquirir una fijación patológica por un determinado objeto o una determinada actividad, hasta el punto de que, aparentemente, podamos decir que son adictos a ella. Pero incluso en esos casos no cabe culpabilizar a la actividad en sí, ni decir que es adictiva o que supone un peligro, sino que, más propiamente, deberemos preguntarnos qué es lo que ha llevado a esas personas a tal fijación. Y por otra parte, hay actividades tan entretenidas y absorbentes que no es extraño que uno le dedique más tiempo y recursos de los que había planeado inicialmente, sin que de ello se desprenda que sean actividades “adictivas”. Por todo ello, y a falta de nuevas vías de investigación que superen el punto muerto a que parecen haber llegado los estudios, consideramos que no se puede hablar de la existencia de “adicción” a los videojuegos, aunque es evidente que, para un número importante de usuarios, su patrón de uso resulta excesivo y puede, con propiedad, ser considerado como “abuso”, con todas las implicaciones que ello supone. (Jorge et al. 2009, págs. 3,4) 1.1.4.2. Agresividad. Los planteamientos –teóricos y metodológicos– de quienes estudian la relación entre los videojuegos y la agresividad han seguido típicamente las líneas de la investigación sobre los efectos de los medios de comunicación en general, y de la televisión en particular. Al margen de las teorías de la catarsis (p. ej., Feshbach y Singer, 1971), de la activación (Berkowitz, 1969), y de los modelos cognitivos (ver Anderson, 1997), la mayoría de los planteamientos toman como base los estudios sobre el modelado, continuados posteriormente en la teoría del aprendizaje social (Bandura, 1969) y la teoría cognitiva social (Bandura, 1986). Desde este enfoque se argumenta, entre otras cosas, que la exposición frecuente a juegos electrónicos puede ejercer una sutil influencia negativa a largo plazo, disminuyendo la empatía, desinhibiendo las respuestas agresivas y fortaleciendo la percepción general de que el mundo es un lugar peligroso. Los estudios que utilizan la observación conductual para evaluar la agresión tienden a mostrar incrementos en agresión tras el uso o la observación de videojuegos violentos. Sin embargo, las investigaciones introducen numerosas matizaciones e interpretaciones, incluyendo diferencias entre sexos, nivel de agresión similar a la observación de dibujos animados violentos, incremento de la conducta prosocial tras utilizar juegos prosociales, inconsistencias en las medidas de agresión no conductuales (por ejemplo, mediciones de la disposición para ayudar o para herir a otro), y diferencias entre las mediciones de los distintos

aspectos de la agresión (sentimientos, conductas, pensamientos), etc. (Jorge et al. 2009, págs. 4,5) 1.1.4.3. Aislamiento Social. A pesar de tratarse de una crítica habitual en la prensa no especializada, el tema ha recibido escasa atención por parte de los investigadores. En una reciente revisión de este aspecto (Tejeiro, 2002), pudimos comprobar que la mayoría de los datos disponibles provienen de encuestas generales acerca de las características de la conducta de juego, siendo escasos los estudios diseñados específicamente para evaluar las relaciones sociales de los jugadores. De forma sucinta, los resultados en este ámbito se pueden resumir de la siguiente manera: los usuarios de videojuegos los utilizan, en su mayoría, acompañados por sus amistades y/o familiares (tendencia mayor entre las niñas que entre los niños); los jugadores expresan de manera muy mayoritaria su preferencia por el juego acompañado; no existe relación estadística entre uso de videojuegos y número de amigos del mismo sexo, número de amigos de sexo opuesto, número de integrantes del círculo social, clima social, frecuencia de las actividades habituales, frecuencia de las interacciones sociales, número de parejas, retraimiento social, timidez, hipersensibilidad, soledad, popularidad, estatus social, sociabilidad, amigabilidad, visitas a casa de los amigos, recepción de visitas de amigos en el propio domicilio, popularidad percibida en la escuela, y ajuste social; la práctica de videojuegos se asocia a una mayor frecuencia de encuentro con amigos fuera de la escuela, mayor interacción familiar, mayor número de visitas al domicilio de familiares y amigos, mayor número de amigos y mayor disposición a hablar. (Jorge et al. 2009, págs. 6,7) 1.1.4.4. Rendimiento Escolar. Otra de las principales críticas que se han realizado a los videojuegos consiste en sus presuntos efectos negativos sobre el rendimiento escolar del jugador, debidos al absentismo y a un posible desplazamiento del tiempo de estudio y de la realización de tareas escolares en el propio domicilio (p. ej., Hastings et al., 2009). Sin embargo, y a pesar de que se trata de un temor notablemente difundido, los estudios que han abordado el tema arrojan resultados diversos. En una revisión reciente encontramos una cierta relación entre el uso de videojuegos y unos peores índices escolares, tanto en forma de rendimiento como de absentismo y de realización de tareas. Esta relación no se encuentra en todos los jugadores ni en todas las muestras, y parece estar mediada por variables como el sexo o el tipo de sistema de juego (doméstico o en salas recreativas). Sin embargo, no poseemos ningún dato que permita hablar de causalidad y, en ese caso, de direccionalidad de la misma. Es decir, a la luz