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capitulo 2 de ultimo informe, Apuntes de Historia

adjunta toda la información en el documento presente para desarrollar.

Tipo: Apuntes

2019/2020

Subido el 19/12/2020

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CAPITULO II
Juego en Línea (Adicción)
1.1. Adicción en niños y jóvenes.
Las Tecnologías de la Información y la Comunicación (TIC) generan profundos
cambios en nuestra sociedad. Como esta influencia es especialmente notable en los
adolescentes, se hace imprescindible describir posibles desadaptaciones para evaluar el
impacto en el desarrollo psicosocial, concretamente en el proceso de socialización y
adquisición de la identidad personal. Así mismo no cabe duda de la importancia de implicar
en la prevención a los agentes socializadores- en tanto que personas significativas- porque
está demostrada su influencia en los usos que hace el adolescente de las TIC, especialmente
de Internet, móvil y videojuegos. Se proporcionan orientaciones preventivas. Se concluye
haciendo hincapié en la necesidad de definir criterios diagnósticos sobre el comportamiento
adictivo y promoción de hábitos saludables, especialmente en la adolescencia. (Rosell. A.L,
2007, P.196)
Según el estudio realizado por la Fundación Pfizer (2009), el 98% de los jóvenes
españoles de 11 a 20 años es usuario de Internet. De ese porcentaje, siete de cada 10 afirman
acceder a la red por un tiempo diario de, al menos, 1,5 horas, pero sólo una minoría (en torno
al 3% o al 6%) hace un uso abusivo de Internet. Es, por tanto, una realidad obvia el alto grado
de uso de las nuevas tecnologías entre los adolescentes y jóvenes (Johansson y Götestam,
2004; MuñozRivas, Navarro y Ortega, 2003). Las TIC simplifican considerablemente
nuestros quehaceres cotidianos. El atractivo de Internet para los jóvenes es que se caracteriza
por la respuesta rápida, las recompensas inmediatas, la interactividad y las múltiples ventanas
con diferentes actividades. El uso es positivo, siempre que no se dejen de lado el resto de las
actividades propias de una vida normal (estudiar, hacer deporte, ir al cine, salir con los
amigos o relacionarse con la familia). Otra cosa es cuando el abuso de la tecnología provoca
aislamiento, induce ansiedad, afecta a la autoestima y le hace perder al sujeto su capacidad de
control. Las motivaciones para hacerse con un Iphone, que permite reproducir y almacenar
música e integra teléfono, cámara de fotos y acceso a Internet en un único dispositivo de
diseño exclusivo, o para tener cuenta en las redes sociales virtuales (Tuenti o Facebook), que
permiten localizar a personas, chatear, mandar mensajes tanto privados como públicos, crear
eventos y colgar fotos y deos, son múltiples: ser visibles ante los demás, reafirmar la
identidad ante el grupo, estar conectados a los amigos. El anonimato produce terror, del
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¡Descarga capitulo 2 de ultimo informe y más Apuntes en PDF de Historia solo en Docsity!

CAPITULO II

Juego en Línea (Adicción)

1.1. Adicción en niños y jóvenes.

Las Tecnologías de la Información y la Comunicación (TIC) generan profundos

cambios en nuestra sociedad. Como esta influencia es especialmente notable en los

adolescentes, se hace imprescindible describir posibles desadaptaciones para evaluar el

impacto en el desarrollo psicosocial, concretamente en el proceso de socialización y

adquisición de la identidad personal. Así mismo no cabe duda de la importancia de implicar

en la prevención a los agentes socializadores- en tanto que personas significativas- porque

está demostrada su influencia en los usos que hace el adolescente de las TIC, especialmente

de Internet, móvil y videojuegos. Se proporcionan orientaciones preventivas. Se concluye

haciendo hincapié en la necesidad de definir criterios diagnósticos sobre el comportamiento

adictivo y promoción de hábitos saludables, especialmente en la adolescencia. (Rosell. A.L,

2007, P.196)

Según el estudio realizado por la Fundación Pfizer (2009), el 98% de los jóvenes

españoles de 11 a 20 años es usuario de Internet. De ese porcentaje, siete de cada 10 afirman

acceder a la red por un tiempo diario de, al menos, 1,5 horas, pero sólo una minoría (en torno

al 3% o al 6%) hace un uso abusivo de Internet. Es, por tanto, una realidad obvia el alto grado

de uso de las nuevas tecnologías entre los adolescentes y jóvenes (Johansson y Götestam,

2004; MuñozRivas, Navarro y Ortega, 2003). Las TIC simplifican considerablemente

nuestros quehaceres cotidianos. El atractivo de Internet para los jóvenes es que se caracteriza

por la respuesta rápida, las recompensas inmediatas, la interactividad y las múltiples ventanas

con diferentes actividades. El uso es positivo, siempre que no se dejen de lado el resto de las

actividades propias de una vida normal (estudiar, hacer deporte, ir al cine, salir con los

amigos o relacionarse con la familia). Otra cosa es cuando el abuso de la tecnología provoca

aislamiento, induce ansiedad, afecta a la autoestima y le hace perder al sujeto su capacidad de

control. Las motivaciones para hacerse con un Iphone, que permite reproducir y almacenar

música e integra teléfono, cámara de fotos y acceso a Internet en un único dispositivo de

diseño exclusivo, o para tener cuenta en las redes sociales virtuales (Tuenti o Facebook), que

permiten localizar a personas, chatear, mandar mensajes tanto privados como públicos, crear

eventos y colgar fotos y vídeos, son múltiples: ser visibles ante los demás, reafirmar la

identidad ante el grupo, estar conectados a los amigos. El anonimato produce terror, del

mismo modo que asusta la soledad. Las redes sociales son el espantajo que aleja el fantasma

de la exclusión: se vuelcan las emociones, con la protección que ofrece la pantalla, y se

comparte el tiempo libre. Uno puede creerse popular porque tiene listas de amigos en las

redes sociales. Los riesgos más importantes del abuso de las TIC son, además de la adicción,

el acceso a contenidos inapropiados, el acoso o la pérdida de intimidad. Así, en las redes se

puede acceder a contenidos pornográficos o violentos o transmitir mensajes racistas,

proclives a la anorexia, incitadores al suicidio o a la comisión de delitos (carreras de coches

prohibidas). Asimismo existe el riesgo de crear una identidad ficticia, potenciada por un

factor de engaño, autoengaño o fantasía. Así, por ejemplo, se liga bastante virtualmente

porque el adolescente se corta menos. Sin embargo, se facilita la confusión entre lo íntimo, lo

privado y lo público (que puede favorecer el mal uso de información privada por parte de

personas desconocidas) y se fomentan conductas histriónicas y narcisistas, cuando no

deformadoras de la realidad (por ejemplo, alardear del número de amigos agregados).

(Echeburúa, E. 2010, P.2)

MMOGs y MORPGs permiten que niños y adolescentes jueguen con muchas otras

personas en todo el mundo. Los juegos tienden a ser juegos de rol, juegos de disparos en

primera persona (disparando a otros desde la perspectiva de la persona que sostiene el arma)

y juegos de estrategia en tiempo real en los que múltiples jugadores se organizan, crean

estrategias y participan en grupo para avanzar en el juego.

El entorno de los juegos en línea permite a los niños y adolescentes sumergirse en un

mundo de fantasía. Los juegos se diseñan con el objetivo de premiar a los jugadores que le

dedican más tiempo. Una partida más larga en la que se obtenga más éxito puede

proporcionar más poderes en el mundo de la fantasía, aumentar el liderazgo entre otros

jugadores y los sentimientos de éxito y poder. El hecho de que los juegos se desarrollen en

tiempo real permite a los jugadores interactuar directamente con los demás y ganar una

reputación y la admiración de otros jugadores.

Los niños y los adolescentes que sienten la necesidad de conectarse a sus juegos en

línea, que tienen dificultad para dejar de jugar o que juegan durante largos períodos de tiempo

sin deseos de volver a entrar en contacto con el mundo real pueden tener una adicción.

Los juegos en Internet se han asociado con consecuencias negativas para los

usuarios adictos, como sacrificar las relaciones de la vida real por las relaciones en línea, falta

de sueño, absentismo escolar o un rendimiento deficiente. Además, los adictos presentan una

menos que se asocien a una clara falta de control sobre la conducta de juego. (Tejeiro, 2001,

P.2)

1.1.1. Investigaciones sobre la adicción a los videojuegos

Tabla 1. Investigaciones sobre la adicción a los videojuegos.

E

STUDIO

N E

DAD

MÉTOD

O

RESULTADOS

B

ro ok s ( 98

Cuestionario a jugadores Una minoría se sienten empujados a jugar; la mitad del tiempo en las salas se dedica a activi- dades distintas del juego B rown y Rober tson (

Items basados en las 20 preguntas para el juego a azar compulsivo en Jugadores Anónimos Adicción a los VJs en un “porcentaje notable” (no especificado) C reasey y Myers (1986)

Cuestio nario a usuarios nuevos y antiguos de VJs, en un intervalo de 4 meses Importante decremento en juego en ambos grupos (jugadores nuevos: de 15.4 a 6.3 horas semanales; jugadores antiguos: de 8.1 a 2.3 horas) E glli y Me yer s (

Cuestio nario con afirmaciones sobre el carácter compulsivo del uso de VJs 52% juega más que un año atrás, 18% igual, 30% menos. Máximo de 10-15% de “adictos a VJs”. La mayoría no contempla el uso de VJs como un problema. Uso de VJs “compulsivo” en los que juegan con más frecuencia, se sienten adictos, disfrutan más con los VJs que con cualquier otra actividad, y son más competitivos E stal lo (

Re gistro del juego en una ludoteca durante 5 meses Disminución lineal del tiempo que se dedica al VJ; reducción significativa de la duración media de cada sesión de juego, en forma de curva de extinción F isher (1994/

Modifi cación de criterios DSM-IV para juego patológico 6% adictos a los VJs. Adicción muy superior entre jugadores habituales (19%) que entre ocasionales (3%) G riffiths (1998) 5 Análisis de casos Los 2 que cumplen criterios de adicción tienen graves problemas en otros ámbitos. El uso excesivo de VJs es sintomático, como defensa ante otras deficiencias G riffith s y Danc aster (

Modifi cación de criterios DSM-III-R para juego patológico 37.5% son adictos a los VJs o lo han sido en algún momento de su vida

G

riffiths y Hunt (1998)

Modifi cación de criterios DSM-III-R para juego patológico 19.9% de adictos a los VJs; 6.8% suele jugar a niveles de adicción. Correlación positiva de las puntuaciones en adicción con sexo (más en chicos), frecuencia de juego, y duración media y máxima por sesión; negativa con edad de inicio. 33% considera que los VJs son adictivos K eepers (1990)

Análisi s de casos Juego como respuesta parcialmente adaptativa K lein (1984) Análisi s de casos Preocupación por los VJs en niños con trastornos de oposición o de conducta. Padres y profe- sores informan que los niños gastan dinero del almuerzo en VJs, y de que roban o piden para jugar M cClure y Mears (1984)

Cu estionario a estudiantes 15% juega a VJs para escapar de las presiones exteriores M cClure y Mears (1986)

C

uestionario a estudiante s; EPI, MMPI, CPI Jugadores habituales no informan de menor felicidad familiar, no tienen más probabilidad de pertenecer a familia monoparental o con un padre no biológico, ni de fugarse de sus domicilios P hillips, Rolls, Rouse y Griffiths (1995)

Cuesti onario a estud.; modificación de criterios DSM-III-R para juego patológico 7.5% de adictos a los VJs; estos juegan 6 ó más días a la semana, >1 h. por sesión, más tiem- po del pensado, y no hacen las tareas escolares para jugar. Porcentajes importantes cumplen al menos algún criterio: jugar más tiempo del pretendido (60.6%) R ozin y Stoess (1993)

Valor ación de síntomas de adicción a VJs y otras sustancias y conductas VJs son la actividad menos adictiva tras juegos de azar. No correlación entre puntuación de los jóvenes y puntuación media de sus padres, pero sí entre puntuación de padre y madre. Corre- lación negativa entre puntuación de adicción a VJs y consumo de café, y positiva con consu- mo de bebidas de cola, de alcohol, y con juegos de azar T ejeiro (1998)

Modifi cación de criterios DSM-IV para juego patológico Dependencia (14.9%), preocupación mientras no se está jugando (11.4%), uso como meca- nismo de evasión (8.2%), abstinencia (5.7%), tolerancia (4.7%). Niños superan a niñas en todos los síntomas. Relación positiva entre adhesión al juego y (a) presencia de cada síntoma, y (b) número de síntomas de cada sujeto T urkle (1984) Análisi s de casos Rechaza la noción de “adicción” a los juegos de ordenador

Bibliografía

Tabla I: Tejeiro. R: La adicción a los videojuegos una revisión (2001)

URL: http://adicciones.es/index.php/adicciones/article/download/555/