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Introducción a la programación visual con controles básicos, Ejercicios de Tecnologías de la Información y la Comunicación

Una guía de laboratorio de la asignatura de metodologías de programación de la escuela de ingeniería de sistemas de la facultad de ingeniería y arquitectura. Tiene como objetivo que los estudiantes aprendan a utilizar controles básicos en formularios para la construcción de soluciones informáticas en una organización. La guía incluye dos actividades prácticas: la primera consiste en elaborar un proyecto que realice operaciones aritméticas básicas, y la segunda en realizar una aplicación en lenguaje java que permita obtener el promedio de las notas de un estudiante en la asignatura. El documento también proporciona información sobre la metodología, los recursos necesarios, los resultados de aprendizaje esperados y los criterios de evaluación.

Tipo: Ejercicios

2023/2024

Subido el 24/04/2024

franco-elias-nieto-pajuelo
franco-elias-nieto-pajuelo 🇵🇪

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FACULTAD DE INGENIERÍA Y ARQUITECTURA
GUÍA DE LABORATORIO Nro. 01
ESCUELA : INGENIERÍA DE SISTEMAS
ASIGNATURA : METODOLOGÍAS DE PROGRAMACIÓN
CICLO : II
TURNO : MAÑANA/TARDE/NOCHE
SEMESTRE : 2023-1
DOCENTE : RUDY CHAPOÑAN CAMARENA
I. TEMA: Introducción a la programación visual con controles básicos
II. OBJETIVOS
Utilizar controles básicos en formularios para la construcción de soluciones
informáticas en una organización.
III. METODOLOGÍA
Activa.
IV. RECURSOS
a. Equipo computacional con conexión a internet
b. Laboratorio virtual (Software: Apache Netbeans 11.3)
c. Utilizar la guía de laboratorio
d. Utilizar la plataforma blackboard para entregar el laboratorio
e. Utilizar la plataforma zoom para la sustentación del laboratorio
V. DESARROLLO DE ACTIVIDADES
Actividad 01:
Elaborar un proyecto que realice las operaciones aritméticas básicas, como suma, resta, multiplicación y división.
Primero diseñemos nuestro formulario agregando los objetos desde la paleta de componentes hasta que quede de la
siguiente manera:
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¡Descarga Introducción a la programación visual con controles básicos y más Ejercicios en PDF de Tecnologías de la Información y la Comunicación solo en Docsity!

GUÍA DE LABORATORIO Nro. 01

ESCUELA : INGENIERÍA DE SISTEMAS

ASIGNATURA : METODOLOGÍAS DE PROGRAMACIÓN

CICLO : II

TURNO : MAÑANA/TARDE/NOCHE

SEMESTRE : 2023-

DOCENTE : RUDY CHAPOÑAN CAMARENA

I. TEMA : Introducción a la programación visual con controles básicos

II. OBJETIVOS

Utilizar controles básicos en formularios para la construcción de soluciones

informáticas en una organización.

III. METODOLOGÍA

●Activa.

IV. RECURSOS

a. Equipo computacional con conexión a internet

b. Laboratorio virtual (Software: Apache Netbeans 11.3)

c. Utilizar la guía de laboratorio

d. Utilizar la plataforma blackboard para entregar el laboratorio

e. Utilizar la plataforma zoom para la sustentación del laboratorio

V. DESARROLLO DE ACTIVIDADES

Actividad 01:

Elaborar un proyecto que realice las operaciones aritméticas básicas, como suma, resta, multiplicación y división. Primero diseñemos nuestro formulario agregando los objetos desde la paleta de componentes hasta que quede de la siguiente manera:

Ahora modificaremos los objetos y sus propiedades de la siguiente manera:

Código en el Botón Calcular Código en el Botón Finalizar: /////////---------- Ejecutar el aplicativo presionando la Shift+f6--------------/////////

Actividad 02:

Luego de 5 semanas del inicio de clases un estudiante ingresa a su plataforma

trilce y visualice la nota promedio de la primera unidad de la asignatura de

Metodologías de programación. Dicho promedio se obtiene de sus notas en

cada evidencia de aprendizaje considerando el porcentaje (peso) según el

siguiente cuadro:

Promedio=0.30LAB+0.40INV+0.30*EP

Realizar una aplicación en lenguaje java y usando un formulario, que

permita obtener dicho promedio y mostrarlo

VI. RESULTADOS DE APRENDIZAJE ESPERADOS

Aplica clases y estructuras lógicas de control en la construcción de soluciones

informáticas en una organización.

VII. RUBRICA DE EVALUACIÓN

NIVEL DE CONSECUCIÓN

CRITERIOS Muy Bueno Bueno Deficiente Muy Deficiente Resolución Utiliza las instrucciones y programas en Java más adecuados para resolver el ejercicio. Utiliza las instrucciones y programas en Java necesarios para resolver el ejercicio, aunque no son los más adecuados. Utiliza instrucciones y programas en Java que no son acordes para resolver el ejercicio. Utiliza instrucciones y programas en Java que no resuelven el ejercicio. 8 puntos 6 puntos 4 puntos 2 puntos Funcionamient o El funcionamiento del ejercicio es completo. El funcionamiento del ejercicio no es completo, aunque tiene fallos sin importancia. El funcionamiento del ejercicio tiene fallos importantes. El ejercicio no funciona. 12 puntos 10 puntos 6 puntos 3 puntos