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LA PROGRAMACIÓN COMO HERRAMIENTA EDUCATIVA – SCRATCH, Apuntes de Informática

TESIS PARA EL GRADO DE BACHILLER EN EDUCACIÓN

Tipo: Apuntes

2018/2019

Subido el 03/10/2019

NAHIM
NAHIM 🇵🇪

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LA PROGRAMACIÓN COMO HERRAMIENTA
EDUCATIVA SCRATCH
Trabajo académico para optar el grado de
bachiller en educación
Presentado por:
CLAUDIO AROTUMA, SUSANA SORAYA
LIMA, PERÚ
PROGRAMA ACADÉMICO DE EDUCACIÓN
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LA PROGRAMACIÓN COMO HERRAMIENTA

EDUCATIVA – SCRATCH

Trabajo académico para optar el grado de

bachiller en educación

Presentado por: CLAUDIO AROTUMA, SUSANA SORAYA LIMA, PERÚ

PROGRAMA ACADÉMICO DE EDUCACIÓN

LA PROGRAMACIÓN COMO HERRAMIENTA EDUCATIVA - SCRATCH

Introducción

En el presente trabajo monográfico muestro la importancia de enseñar a programar a los niños desde pequeños, concretamente niños de quinto grado de primaria del Colegio Peruano Chino Juan XXIII, de unos 10 años aproximadamente. Este trabajo intenta ser una ayuda al docente que está interesado en brindar a sus estudiantes la posibilidad de aprender y expresarse creativamente aprovechando los recursos que las TIC ponen a su disposición. Se busca que los niños no sean solo usuarios de tecnología, sino que también puedan utilizarla para crear programas, desarrollando así el pensamiento computacional, es decir ser ellos no solo consumidores sino también creadores de aplicativos. El software que estoy utilizando para realizar esta monografía es Scratch, aquí explico cuáles son los aprendizajes que contribuyen a desarrollar; luego se detallan paso a paso los procedimientos de uso más frecuente, desde los más simples hasta los que presentan un grado ligeramente mayor de complejidad. No se describen todas las características de SCRATCH, la experiencia en el campo sugiere que la mejor manera de aprender sus aspectos más avanzados es en forma autodidacta, con mucha práctica y utilizando los recursos en línea que hay muchísimos, de hecho, en la parte final incluyo enlaces que les serán muy interesantes de revisar. Luego muestro proyectos realizados en el colegio acompañados de una serie de ideas sobre su aplicación pedagógica que guardan relación con la propuesta del Diseño Curricular Nacional peruano.

CAPITULO 1

Colegio Peruano Chino Juan XXIII

Esta investigación se da en el Colegio Peruano Chino Juan XXIII, ubicado en el distrito de San Miguel, Lima; que nace en el año 1962 a iniciativa del Obispo Mons. Orazio Ferruccio Ceol, franciscano de Trento (Italia); quien, después de 19 años de apostolado misionero en la China, aceptó la invitación del Papa Pío XII a venir al Perú como misionero de la Comunidad China. Monseñor Ferruccio, convencido del importante papel que tiene la educación cristiana en la tarea evangelizadora, se propuso fundar un centro educativo católico para los niños y jóvenes de la Comunidad China, con la seguridad de poder llegar de esta forma también a sus padres y llevarles el Evangelio. Esta obra, pequeña en sus inicios, tuvo y tiene en la utopía cristiana de Mons. Ferruccio la razón de ser y la fuerza impulsora de su desarrollo: “Los hijos de ascendencia china estudien junto a sus hermanos peruanos y, a través de un proceso psicológicamente estudiado, se integren maravillosamente a la sociedad peruana”. Y también: “La educación que se imparta en el colegio deberá estar basada sobre los infalibles principios cristianos”. Llegado hoy a la experiencia y madurez de más de 50 años de vida institucional, el colegio debe, por un lado, conocer sus raíces y asumir libre y gozosamente sus principios, ideales y retos; por otro lado, debe también abrirse más y más para ser portador de su propuesta educativa y de su solidaridad cristiana a quienes lo buscan. La institución cuenta con una infraestructura física compuesta por más de 50 aulas de clases, pues alberga a alumnos del nivel inicial, primaria y secundaria, así mismo cuenta con laboratorios de ciencias (física, química, techpre), laboratorios de idiomas (inglés y chino), con un edificio dedicado al área de Educación para el trabajo, diferentes ambientes en donde se practican los diferentes deportes desde una piscina semi olímpica hasta un ambiente dedicado al deporte ciencia el ajedrez, salones donde se practican las actividades artísticas, cuenta con un auditorio, un coliseo, una capilla en donde se llevan a cabo misas y las lecturas de la palabra al cual asisten todos los alumnos agrupados en diferentes turnos de la semana, así mismo cuenta con dos salas de informática. Cada sala de informática cuenta con 40 computadores y acceso a Internet. Adicionalmente, el Colegio Juan XXIII pone al servicio de la comunidad educativa dos bibliotecas, sala de proyección, un comedor, una enfermería y espacios para realizar actividades después de la jornada escolar, entre otros. En el año 2011, el Colegio Juan XXIII, empezó a implementar una propuesta para trabajar

Así lo dio a conocer, Óscar Becerra Tresierra, director de Tecnologías Educativas del Ministerio de Educación, tras resaltar que la capacitación se encuentra a cargo dos ingenieros de telecomunicaciones, de Christian Brothers University - Memphis- USA y de la Universidad Vasca, y tiene como objetivos fortalecer las capacidades de los especialistas de la Dirección de Tecnologías Educativas, Dirección General de Primaria, Dirección General de Secundaria, especialistas de las UGEL y docentes formadores. El Scratch es un lenguaje de programación y una comunidad en la red, refirió Becerra Tresierra, tras señalar que este hace fácil crear historias interactivas, juegos, animaciones y simulaciones, y compartir estas creaciones en la red. Asimismo, es un entorno ideal para el aprendizaje de las matemáticas, ciencias, literatura, etc. El taller que tiene una duración de 40 horas, se viene desarrollando en las instalaciones del colegio emblemático Alfonso Ugarte, donde docentes de las 24 regiones del país, así como especialistas del sector, serán entrenados en su uso hasta el 4 de febrero. Al respecto, el ingeniero de la Universidad Vasca, Miguel Ángel Olabe, explicó que Scratch, está diseñado para mejorar la fluidez en el uso de las tecnologías por parte de los niños, ayudándoles a aprender a expresarse de forma creativa”. Finalmente, indicó que al crear y compartir proyectos de Scratch, los niños aprenden a pensar creativamente, razonar de forma sistemática, y trabajar en equipo, además de conocer importantes ideas matemáticas y computacionales, todas ellas competencias y habilidades que debe tener un estudiante del XXI. Concurso de juegos florales utilizando programación – Scratch Este importante concurso a nivel nacional en donde los alumnos de todo el país lucen sus talentos en diferentes rubros, desde el año 2013 viene convocando a los alumnos para que participen en la categoría de creación de historietas interactivas utilizando lenguajes de programación, en este caso Scratch.

Los Juegos Florales Escolares Nacionales (JFEN) son un espacio de encuentro intercultural, artístico y tecnológico donde los estudiantes de todas las regiones del país comparten sus talentos, despiertan su creatividad y desarrollan su sensibilidad. Uno de los puntos en donde se convoca a los concursantes desde 4to de primaria hasta 5to de secundaria es: HISTORIETAS INTERACTIVAS CON LENGUAJES DE PROGRAMACIÓN El concurso de Historietas interactivas con lenguaje de programación consiste en elaborar a través de un lenguaje de programación una historieta, con una secuencia de viñetas o representaciones gráficas que narra una historia mediante imágenes y textos que aparecen encerrados en globos. El participante deberá desarrollar la historieta empleando escenarios, personajes y acciones animadas. El concurso tiene por finalidad incentivar la creatividad y la libre expresión en los estudiantes. Los temas específicos están relacionados con el lema motivador, así como Fiestas y costumbres de mi región, Historias, mitos y leyendas de mi región.

CAPITULO 2

Los niños y las Tics

Hace tiempo ya se habla de las TIC, de las nuevas tecnologías, en el ámbito educativo como pizarras digitales, computadores, tablets, y ni que hablar de los diferentes softwares que se actualizan constantemente generando cada cierto tiempo nuevas versiones, sino que también se está usando la tecnología en el ámbito de la programación como herramienta educativa , que es una propuesta que ya muchos colegios estamos poniendo en práctica aquí en el Perú. Me refiero concretamente a enseñar a programar a niños de 5to. grado de primaria en el Colegio Peruano Chino Juan XXIII, desde hace aproximadamente 5 años venimos implementando la idea de que los niños no solo usen la tecnología como meros consumidores de esta, sino que empiecen también a crearla (juegos interactivos), desarrollando el pensamiento computacional y dejando fluir la enorme creatividad que tienen.

Pensamiento computacional

El pensamiento computacional es un concepto acuñado por Jeannette Wing en un artículo publicado en el año 2006 en la revista “Communications of the ACM”. Este pensamiento implica “la solución de problemas, el diseño de sistemas y la comprensión de la conducta humana, haciendo uso de conceptos fundamentales de la informática”. En torno a este nuevo concepto, la Sociedad Internacional para la Tecnología en Educación (ISTE) y la Asociación de Docentes en Ciencias de la Computación de los Estados Unidos (CSTA) se unieron con líderes de la educación superior, de la industria y de la educación escolar para generar una definición operativa del pensamiento computacional que pudieran utilizar los docentes de educación escolar. En esta tarea, ISTE y CSTA encuestaron a casi 700 docentes de ciencias de la computación, investigadores y profesionales en ejercicio con el fin de recopilar sus respuestas sobre varias definiciones operativas de pensamiento computacional. La siguiente definición fue la que obtuvo el mayor apoyo: El pensamiento computacional es un proceso de solución de problemas que incluye, pero no se limita a, las siguientes dimensiones: a. Formular problemas de manera que permitan usar computadores y otras herramientas para solucionarlos; b. Organizar datos de manera lógica y analizarlos; c. Representar datos mediante abstracciones, como modelos y simulaciones;

d. Automatizar soluciones mediante pensamiento algorítmico (una serie de pasos ordenados); e. Identificar, analizar e implementar posibles soluciones con el objeto de encontrar la combinación de pasos y recursos más eficiente y efectiva; y f. Generalizar y transferir ese proceso de solución de problemas a una gran diversidad de estos”.

La programación

Empecemos aclarando que una computadora es una máquina con extraordinarias capacidades (para realizar cálculos matemáticos, mostrar gráficos e imágenes, procesar y almacenar datos, etc.) pero incapaz de hacer nada por sí mismo. Pues bien, esa potencialidad está a la espera que una persona la utilice y, para eso lo único que hace falta es proporcionarle instrucciones a la máquina. Por lo tanto, programar es definir instrucciones para ser ejecutadas por una computadora. El resultado de esta tarea es un paquete de instrucciones al que llamamos programa. El objetivo de programar suele ser resolver un problema. Para definir instrucciones a una computadora utilizaremos un lenguaje o código específico. Los lenguajes de programación, salvando las distancias, tienen similitudes con las lenguas humanas: evolucionan, se expanden internacionalmente y triunfan si gran número de personas se decide a utilizarlos, o caen en desuso y se convierten en lenguas fósiles. Igualmente pueden ser más o menos fáciles de aprender, más o menos ricos en vocablos, y más o menos fuertes para resistir el embate de las necesidades de los programadores. La programación nos sirve para todo, considerando que los ordenadores intervienen en la casi totalidad de las actividades que realiza el ser humano, y que la programación es lo que hace funcionar a las computadoras.

Razones para enseñar a un niño a programar

Existe una serie de beneficios que aporta la programación entre los que podemos destacar^1 :  La enseñanza de la programación contribuye a que los escolares se encuentren más capacitados para resolver problemas complejos, inclusive a solucionar problemas de la vida real.  La programación fomenta en los alumnos a ser estructurados, organizados y metódicos, que son valores que no necesariamente existen en otras actividades (^1) http://www.blog.andaluciaesdigital.es/programacion-para-ninos-beneficios-y-claves-para-comenzar/

programación, desarrollar la competencia ensayo error que es la forma natural de aprender, ante las nuevas situaciones que se les presente. En la escuela, el aprendizaje por ensayo y error es útil en la medida que la práctica educativa admite el error como una fuente de aprendizaje. Los niños deben de reconocer que los juegos que ellos utilizan a diario desde los que están en línea como los friv.com, los de Pokemon o Minecraft realmente son programas que han sido elaborados por otras personas pensando en usuarios como ellos. Luego de esto, se les sugiere utilizar personajes que estén en sus juegos de moda, o en las películas que se encuentran en cartelera y que ellos les puedan acondicionar movimiento, disfraces o alguna actividad básica, es decir, que se les de libertad de escoger proyectos para crearlos. El software de programación educativa permite hacer mucho con muy poco, ofreciendo resultados rápidamente. Resultados que inicialmente pueden ser sencillos, pero suficientes para una primera toma de contacto. Podemos, por ejemplo, contar un diálogo entre personajes, donde ellos escojan a su personaje de una biblioteca de objetos ya creados o bajados de internet, para que el proyecto que realicen sea más atractivo. Es esencial buscar cuáles son las inquietudes de los alumnos, los temas que les gustan para que así pongan el máximo empeño en su trabajo. Una vez terminado el primer proyecto se puede buscar formas de mejorarlo, añadiendo complejidad. Incorporar movimientos a los personajes, cambios de disfraces o escenarios, o añadir nuevas escenas al proyecto. Presentación de un problema como desarrollar juegos clásicos como Pacman Otra interesante vía de desarrollo es pensar en juegos clásicos y clonarlos, en nuestro caso concreto hemos utilizado el juego Pacman, si bien nuestro juego no logra todas las funciones del original, si cumple con el propósito principal en donde el objeto Pacman (personaje principal) se mueve por el escenario utilizando las flechas direccionales para moverse de un lugar a otro, y cuando se choca con los frutos se los coma. El juego terminará es decir perderá cuando los objetos fantasma toquen al Pacman; por supuesto hemos excluido las partes más complejas ya que tienen una serie de validaciones que harían que la programación sea más larga y por lo tanto más tediosa, recordemos que son niños de 5to grado de primaria. En cuanto al rol del profesor, debemos ser una guía y no imponer nuestros métodos de programación, pues el que tiene que usar su imaginación para empezar a codificar es el alumno. Es mucho mejor que el alumno vaya descubriendo el lenguaje a su ritmo y sin imposiciones, eso sí debemos guiarlos y sobretodo motivar a que busque

soluciones, que indaguen y prueben y que utilicen el método de ensayo error, en vez de dar soluciones directas. Es muchísimo mejor plantear preguntas cuyas respuestas sean las que guíen a nuestros alumnos. Cuanto más juguemos con la programación, más complejos serán los resultados y más lejos llegaremos en el aprendizaje. Las interacciones tanto profesor-alumno como la que realice entre sus pares, abordan la concepción sociocultural del desarrollo, esta concepción considera que los vínculos con los demás forman parte de la naturaleza del niño y sus vínculos sociales deben tenerse en cuenta al analizar su desarrollo y diagnosticar sus aptitudes. “El concepto de zona de desarrollo próximo ilustra precisamente este punto de vista que para Vigotsky no es otra cosa que: la distancia entre el nivel real de desarrollo, determinado por la capacidad de resolver independientemente un problema, y el nivel de desarrollo potencial, determinado a través de la resolución de un problema bajo la guía de un adulto o en colaboración con otro compañero más capaz”.

Programar por bloques

Es desarrollar programas con acciones e instrucciones incorporadas en bloques o piezas prediseñadas. El resultado de encajar los bloques entre sí es el programa que resuelve el problema o desafío planteado. Este tipo de programación se diferencia de otros porque permite una secuencia didáctica, que viene a ser el plan mediante el cual se propone aprender un tema. La secuencia didáctica de programar por bloques fue ideada y probada por docentes e investigadores inicialmente del MIT, hoy en día, esta propuesta se está profundizando y ampliando, de hecho, en Argentina se están impartiendo cursos gratuitos para docentes en 10 universidades de todo el país en el segundo semestre de este año sobre la programación y su didáctica en donde se incluye la programación por bloques. Ventajas de esta modalidad de aprendizaje^2  Cada concepto abstracto asociado a la programación tiene su representación visual, facilitando su comprensión.  Los bloques se arrastran y se encajan evitando así los errores de escritura que suelen generar los teclados.  No tiene el problema de la sintaxis que es el obstáculo más importante cuando se aprende un nuevo lenguaje de programación, con este método los bloques se seleccionan, arrastran, encajan y listo.  Con los bloques es posible analizar la contribución de cada componente al desempeño total del programa. (^2) https://www.youtube.com/watch?v=UZ9RE4aIqYc

CodeBug Es una plataforma que permite programar una especie de ranita con luces y botones a través de un lenguaje de programación basado en bloques. CodeBug es entretenido y muy completo al permitir bloques, Python y JavaScript, además de divertido y económico. BeetleBlocks

Es una plataforma muy parecida a Scratch, pero con mayor complejidad con este software se puede diseñar por ejemplo un mundo tridimensional. Beetle Blocks permite programar en un escenario 3D. Mblock La filosofía de esta plataforma es que son kits de robótica. Pues precisamente Makeblock tiene su propia versión de Scratch, podemos afirmar que es un clon casi idéntico, salvo porque añade nuevos bloques e instrucciones, sumando así nuevas posibilidades y funcionalidades.

Snap! Es la versión del Scratch, pero este es de la Universidad de Berkeley, en California. Se basa en las versiones originales (1.4, con fondo gris) con algunas modificaciones que permiten, ejecutar mensajes y funciones especiales, pausar determinadas funciones o incluso utilizar hipervínculos.

Logo Logo, es el predecesor de Scratch, es el lenguaje de la tortuga que fue muy popular en su época, pues fue ampliamente utilizado. Consiste en utilizar una tortuga para ir realizando dibujos a través de la programación, de hecho, en el colegio empezamos programando con Logo y luego migramos a otra plataforma mucho más moderna, con logo se tiene que escribir instrucciones para que la tortuga realice dibujos, deslizamientos, etc.