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Asignatura: algebra, Profesor: urbano urbano, Carrera: Ingeniería Informática, Universidad: UGR
Tipo: Ejercicios
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¡No te pierdas las partes importantes!





























































































Índice del Guión de Prácticas
"Lo que tenemos que aprender a hacer, lo aprendemos haciéndolo". Aristóteles
"In theory, there is no difference between theory and practice. But, in practice, there is". Jan L. A. van de Snepscheut
"The gap between theory and practice is not as wide in theory as it is in practice".
"Theory is when you know something, but it doesn’t work. Practice is when something works, but you don’t know why. Programmers combine theory and practice: Nothing works and they don’t know why".
Sobre el guión de prácticas
Sobre el guión de prácticas
Este guión de prácticas contiene las actividades a realizar por el alumno, especificando las que debe realizar de forma presencial (en las aulas de la ETS de Ingenierías Informática y de Telecomunicación) como no presencial (individual y en grupo).
El guión está dividido en sesiones , que corresponden a cada semana lectiva. Las activi- dades no presenciales de una sesión deben realizarse antes de la correspondiente sesión de prácticas presencial. La primera sesión presencial de prácticas (página 9) tendrá lugar durante la segunda semana de clases, por lo que el alumno deberá realizar con anterioridad las actividades encargadas.
Una actividad no presencial recurrente es la resolución de problemas, organizados en Re- laciones de Problemas , que encontrará al final de este documento.
La organización de cada una de las sesiones de prácticas será, generalmente, la siguiente.
Del conjunto de problemas básicos , en el guión de prácticas se distinguirá entre:
Encontrará también actividades de ampliación. Son problemas cuya solución (general- mente) no se verá, pero que sirven para afianzar conocimientos. El alumno debería intentar resolver por su cuenta un alto porcentaje de éstos.
Para la realización de estas prácticas, se utilizará, preferentemente, el entorno de progra- mación Orwell Dev C++. En la página 5 se encuentran las instrucciones para su instalación en nuestra casa. En cualquier caso, el alumno puede instalar y usar en su casa cualquier
Muy importante:
Preparar y acceder a la consola del sistema
La consola de Windows (la ventana con fondo negro que aparece al ejecutar el comando
defecto para mostrar adecuadamente caracteres latinos como los acentos. Por ejemplo, al ejecutar la sentencia de C++
saldrá en la consola un mensaje en la forma
Para que podamos ver correctamente dichos caracteres, debemos seguir los siguientes pasos:
Una vez que se muestre la consola, hacemos click con la derecha y seleccionamos
Instalación de Orwell Dev C++ en nuestra casa
a) Si queremos que la consola siempre cargue la tabla de caracteres latinos, debe- mos modificar el registro de Windows. Lo abrimos desde
Nos situamos en la clave
la forma recomendada y la que se ha usado en las aulas de prácticas. Requiere reiniciar el ordenador. Muy Importante: Si se usa otra tabla (distinta a 1252), el sistema operativo podría incluso no arrancar. b) Si queremos hacerlo para una única consola, basta ejecutar el comando
sobre la consola. El problema es que cada vez que se abre una nueva consola (por ejemplo, como resultado de ejecutar un programa desde Orwell Dev C++) hay que realizar este cambio. En nuestro caso, pondríamos (por ejemplo, al inicio del programa, justo después de las declaraciones de las variables) lo siguiente:
En cualquier caso, remarcamos que esta solución no es necesaria si se adopta la primera, es decir, el cambio del registro de Windows.
Sesión 1
La primera sesión de prácticas tendrá lugar la segunda semana de clase. En cualquier caso, antes de la primera sesión el alumno debe realizar las siguientes tareas en su casa:
Actividad: Conseguir login y password.
Antes de empezar la primera sesión de prácticas el alumno debe registrarse electrónica- mente como alumno de la Universidad, tal y como se indica en http://csirc.ugr.es/informatica/cuentasinstitucionales/AccesoIdentificado.html De esta forma, obtendremos un login y un password que habrá que introducir al arrancar los ordenadores en las aulas de prácticas. La cuenta tarda 48 horas an activarse, por lo que el registro debe realizarse al menos dos días antes de la primera sesión de prácticas. Para obtener una dirección de correo electrónico de la Universidad, hay que seguir las instrucciones detalladas en http://csirc.ugr.es/informatica/correoelectronico/SolicitarCuentaCorreo.html
Actividad: Instalación de Orwell Dev C++.
Durante la primera semana de clase, el alumno debería instalar en su casa el compilador Orwell Dev C++. Consultad la sección de instalación (página 5) de este guión.
Actividad: Resolución de Problemas.
Leer las actividades que se van a realizar durante las horas de prácticas en las aulas de ordenadores (ver página siguiente). Resolved los ejercicios:
en la nube). Leer el artículo de Norvig: Aprende a programar en diez años
sobre la dificultad del aprendizaje de una disciplina como la Programación.
El Entorno de Programación. Compilación de Programas
Durante esta sesión de prácticas, el profesor guiará a los alumnos en el desarrollo de las siguientes actividades que se desarrollarán en el aula de prácticas.
El Entorno de Programación. Compilación de Programas
Para poder arrancar el SO en las aulas de ordenadores, es necesario obtener el login y password indicados en las actividades a realizar en casa.
instalación básica de Windows con el compilador Orwell Dev C++. Todo lo que escribamos
curso académico. En cualquier caso, es recomendable no saturar el espacio usado ya que, en caso contrario, el compilador no podrá funcionar.
Si durante la sesión se requiere abrir algún fichero, éste puede encontrarse en
usted decidiera hacerlo, sepa que esos ficheros están protegidos y no pueden modificarse.
credenciales.
Copiando el código fuente
El Entorno de Programación. Compilación de Programas
Algunas consideraciones con respecto a la escritura de código en C++ (ver figura 2)
Figura 2: Escritura de código
No respetar las normas de escritura de código baja puntos en todos los exámenes y prácticas de la asignatura
El Entorno de Programación. Compilación de Programas
Compilación
Una vez cargado el programa, pasamos a comprobar si las sentencias escritas son sintác-
bien sobre el icono.
Para que el proceso de compilación se realice de forma correcta y se obtenga el programa ejecutable, es necesario que el código fuente no contenga errores sintácticos. Si aparecen errores, es necesario volver a la fase de edición, guardar de nuevo el código fuente y repetir la fase de compilación.
Como resultado de la fase de compilación, en la parte de abajo del entorno debe aparecer un mensaje del tipo:
dos del Sistema, en la que se estará ejecutando el programa. La ejecución del programa se detendrá en aquellos puntos del mismo donde se requiera la interacción del usuario para poder proseguir, es decir, en la operaciones de entrada de datos a través del dispositivo
casos, la ejecución del programa continuará hasta el final. La introducción de datos median-
se desee y al terminar se pulsa la tecla RETURN.
Introducid ahora los valores pedidos en el ejemplo de Pitágoras y comprobad la respuesta del programa.
Como hemos indicado anteriormente, en la fase de generación del ejecutable se ha creado un fichero en el Sistema que se llama igual que nuestro fichero pero sustituyendo la exten-
entorno de programación, hacemos lo siguiente:
Prueba del programa
Uno podría pensar que una vez que consigo un fichero ejecutable a partir de mi código fuen- te, el problema está terminado. Sin embargo esto no es así. Tras el proceso de compilado se
El Entorno de Programación. Compilación de Programas
A veces, el compilador no indica la línea exacta en la que se produce el error, sino alguna posterior. Para comprobarlo, haced lo siguiente:
Para familiarizarnos con los errores más frecuentes y su corrección vamos a realizar el
duciendo deliberadamente errores para conocer los mensajes que nos aparecen. A conti- nuación se muestran algunos errores posibles. No deben introducirse todos ellos a la vez, sino que han de probarse por separado.
El Entorno de Programación. Compilación de Programas
Además de los errores, el compilador puede generar avisos. Estos se muestran como
código puede generar problemas durante la ejecución. Por ejemplo, al usar una variable que todavía no tiene un valor asignado, al intentar asignar un entero grande a un entero chico, etc. Sin embargo, no son errores de compilación, por lo que es posible generar el programa ejecutable correspondiente.
Los errores lógicos y en tiempo de ejecución
Aunque el programa compile, esto no significa que sea correcto. Puede producirse una excepción durante la ejecución, de forma que el programa terminará bruscamente (típico error en Windows de Exception Violation Address) o, lo que es peor, dará una salida que no es correcta (error lógico).
Ejecutad introduciendo los lados 2 y 3. El resultado no es correcto, pero no se produce ningún error de compilación ni en ejecución. Es un error lógico.
cepción o error de ejecución al intentar dividir un entero entre cero.
En esta sección vamos a empezar a crear nuestros propios programas desde Orwell Dev C++. El primer ejemplo que vamos a implementar corresponde al ejercicio 2 sobre la Ley
Para crear un programa nuevo, abrimos Orwell Dev C++ y elegimos
Para cambiar el nombre asignado por defecto, seleccionamos
Confirmad que en la esquina superior derecha está seleccionada la opción de compilación