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simulación empresarial1, Esquemas y mapas conceptuales de Humanidades y Ciencias Sociales

simulación de una empresa procedimientos

Tipo: Esquemas y mapas conceptuales

2019/2020

Subido el 23/11/2020

luisa-karina
luisa-karina 🇪🇸

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Simulación empresarial
El objetivo en esta unidad es elaborar el plan de marketing y dar forma al
plan de recursos humanos.
Al finalizar el tema, recogerás toda esta información para el plan de
empresa, en dos apartados denominados:
1. Plan de marketing
2. Plan de RR.HH.
El plan de marketing debe incorporar la mayor parte de acciones virtuales
posibles, primero por cuestión de abaratamiento y, segundo, por mayor
eficacia en la difusión. Además, debe implementar las nuevas técnicas que
el desarrollo de Internet y sus aplicaciones hacen posible, no solo para
modernizar la imagen de la empresa, sino también, y sobre todo, por el
reducido coste y la amplia difusión.
Fase 1. Elaboración del plan de marketing
Para el diseño de las estrategias de marketing idóneas, hay que retomar las
decisiones adoptadas en unidades previas, ya que el mensaje publicitario
debe resultar coherente.
Debéis elaborar un plan de marketing donde contemplar estas acciones:
Elabora tu plan de medios, es decir, determina qué canales y
estrategias vas a utilizar, teniendo siempre en mente tu público objetivo.
Revisa las decisiones previas que adoptaste sobre tu target: edad, sexo,
datos demográficos... En función de ello, decide si utilizarás medios off-
line (prensa, radio, televisión, directorios, vallas, etc.) o medios on-
line (redes sociales, blogs, buscadores, etc.), para lo que deberás realizar
una búsqueda de precios y comprobar que tenéis recursos económicos para
ello.
Establece la periodicidad de las acciones publicitarias y el mensaje
que se lanzará en cada medio, según se requiera un elemento audiovisual o
mensajes de texto.
Elabora el presupuesto de marketing. Debe estar cerrado, de manera
que se asigne una cantidad para cada acción publicitaria prevista. Para ello,
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Simulación empresarial El objetivo en esta unidad es elaborar el plan de marketing y dar forma al plan de recursos humanos. Al finalizar el tema, recogerás toda esta información para el plan de empresa, en dos apartados denominados:

  1. Plan de marketing
  2. Plan de RR.HH. El plan de marketing debe incorporar la mayor parte de acciones virtuales posibles, primero por cuestión de abaratamiento y, segundo, por mayor eficacia en la difusión. Además, debe implementar las nuevas técnicas que el desarrollo de Internet y sus aplicaciones hacen posible, no solo para modernizar la imagen de la empresa, sino también, y sobre todo, por el reducido coste y la amplia difusión. Fase 1. Elaboración del plan de marketing Para el diseño de las estrategias de marketing idóneas, hay que retomar las decisiones adoptadas en unidades previas, ya que el mensaje publicitario debe resultar coherente. Debéis elaborar un plan de marketing donde contemplar estas acciones:  Elabora tu plan de medios, es decir, determina qué canales y estrategias vas a utilizar, teniendo siempre en mente tu público objetivo. Revisa las decisiones previas que adoptaste sobre tu target: edad, sexo, datos demográficos... En función de ello, decide si utilizarás medios off- line (prensa, radio, televisión, directorios, vallas, etc.) o medios on- line (redes sociales, blogs, buscadores, etc.), para lo que deberás realizar una búsqueda de precios y comprobar que tenéis recursos económicos para ello.  Establece la periodicidad de las acciones publicitarias y el mensaje que se lanzará en cada medio, según se requiera un elemento audiovisual o mensajes de texto.  Elabora el presupuesto de marketing. Debe estar cerrado, de manera que se asigne una cantidad para cada acción publicitaria prevista. Para ello,

comprueba que conoces los precios de cada medio y de cada plataforma que vayas a utilizar en función de la periodicidad y la duración de los mensajes que se difundan.  Elaboración del eslogan, que resaltará algún punto fuerte de la marca o del producto, será breve y buscará permanecer en el recuerdo. Un presupuesto de marketing prevé una cantidad de recursos determinados para realizar acciones promocionales de un producto, una marca o una empresa en un periodo de tiempo determinado. Incluye diferentes acciones; cuanto mayor sea la empresa y su capacidad financiera, más amplias y extensas serán las acciones. ACTIVIDAD DE SIMULACIÓN 1 Reúnete con tus socios. Diseñad conjuntamente el plan de marketing. Debe incluir:  El eslogan, un mensaje breve y con gancho que refuerce vuestra imagen de marca.  La campaña de marketing, las acciones promocionales que queréis realizar, junto con su presupuesto. Ayuda práctica:

  1. Comentad eslóganes que os gusten de otras marcas y tratad de identificar qué les hace tener éxito.
  2. Hay varios criterios para decidir qué cantidad del presupuesto debe asignarse al departamento de marketing. Los dos criterios más habituales son:
    • Estimar una cantidad según el porcentaje de ventas, bien sea respecto del obtenido el año anterior, bien sea sobre la base de las expectativas de ventas del año en curso.
    • Asignar un porcentaje del beneficio neto de la empresa, ya sea del conseguido el año previo, ya sea del esperado en el año en curso. Errores a evitar

Máquinas expendedoras o vending Vending es un neologismo inglés que se utiliza para denominar el sistema de ventas por medio de máquinas expendedoras accionadas por diversos medios de pago, generalmente monedas o tarjetas. Las máquinas expendedoras de refrescos o comida son habituales en espacios públicos como gimnasios, centros de formación, bibliotecas, estaciones de transportes públicos, etc. Estas máquinas son propiedad de una empresa, que vende sus productos e imprime la publicidad en los laterales de la máquina, o bien son máquinas mixtas donde se pueden encontrar productos de diferentes empresas, como sándwiches, snacks, refrescos, zumos, bollería y chicles. EJEMPLO 18. El Freestyle de Coca-Cola Actualmente, se están indagando nuevas fórmulas de vending, como es el caso de la compañía Coca-Cola, que ha creado una innovadora máquina expendedora denominada Freestyle. La característica de esta máquina es que permite incorporar hasta 120 bebidas distintas de marcas diferentes, todas ellas del grupo Coca-Cola. Está especialmente diseñada para ubicarla en lugares públicos como cadenas de comida rápida, cines, parques acuáticos, etc. Funciona con pantalla táctil, permitiendo al consumidor que seleccione qué tipo de producto desea consumir, desde una bebida de cero-calorías a productos con más de cien calorías, incluidos varios tipos de agua, zumos, té y refrescos con gas. Coca-Cola está apoyando este lanzamiento con aplicaciones para smartphones y un sinfín de elementos promocionales en las redes sociales, como descuentos, bebidas gratis, etc., para quien se anime a probar esta nueva modalidad de vending. Aunque aún no ha llegado a España, ya está presente en todo Estados Unidos y Puerto Rico. La compañía Coca-Cola ha encontrado la manera de rentabilizar este medio como un elemento de marketing más actual. Así, en Corea, una de estas máquinas expendedoras «obliga» a bailar a los más jóvenes para que logren un refresco gratis; en cambio, en Estados Unidos, la máquina cuenta calorías. En España, la máquina de Limon&Nada varía los precios de los refrescos según la temperatura ambiental. EJEMPLO 19. Vending a través de Twitter

La marca sudafricana de té helado BOS ha lanzado una máquina vendedora denominada Bev, que se activa a través de Twitter, de manera que el medio de pago son tuits. Esta innovadora máquina cuenta con cámaras, micrófonos y ledes, de modo que permite regalar una lata de té cuando alguna persona tuitee el hashtag que se muestre en ese momento en la pantalla. Un hashtag o etiqueta de almohadilla (#) es una cadena de palabras concatenadas y precedidas por una almohadilla. Sirve para iniciar un tema de conversación en Twitter u otros medios similares. Cualquier usuario puede seguir este hilo de conversación y manifestar en él una opinión, simplemente con buscar el hashtag en el servicio de microblogging. El patrocinio El patrocinio o esponsorización es el apoyo económico que brinda una empresa a una persona u organización, con vistas a hacer visible su marca en acontecimientos multitudinarios. Por ello, es habitual la esponsorización de eventos deportivos o culturales.  Eventos deportivos. La forma más habitual de manifestarse el patrocinio es con la impresión del nombre de la marca y del logotipo en los artículos deportivos; sería el caso, por ejemplo, del patrocinio de la escudería Ferrari por parte del Banco Santander.  Eventos culturales. La esponsorización se estampa en carteles, vallas de señalización, impresión de entradas, etc., y hasta se incluye en el nombre del acontecimiento, como es el caso, por ejemplo, del concierto Coca-Cola Music Experience, donde además solo se venden refrescos de esta compañía.  Edificios. En ocasiones, las marcas dan nombre a edificios emblemáticos a cambio de pagar al propietario del local. Esto se conoce como naming rights y ejemplos destacados son el Teatro Kodak, donde se dan los Óscar y que ha debido cambiar su nombre, o el teatro Häagen-Dazs de Madrid.  Estándar de calidad. Algunas marcas asocian su nombre a calidad, como las «estrellas Michelín», para los restaurantes, o «el cuerpo Danone», que publicitó hace años esa marca.

Comercio social: modalidad del comercio electrónico que usa las redes sociales como un canal complementario de venta. App Commerce: modalidad del comercio electrónico que se sirve del móvil. España es el quinto país que más compra a través del móvil. El comercio electrónico tiene sus orígenes en la venta por catálogo, que surgió en Estados Unidos a finales del siglo xix. El envío de catálogos a los hogares y la posibilidad de comprar con una llamada de teléfono facilitó las ventas, tomando un gran impulso este tipo de comercio. A finales del siglo xx, la venta por catálogo tomó mayor vigor con la aparición de las tarjetas bancarias y de la teletienda. Los objetos ya no se presentaban impresos en un catálogo, sino que se mostraban en imágenes dinámicas en televisión, incluyendo además el testimonio de clientes satisfechos alabando las cualidades del artículo y animando a la compra. Utilidad del comercio electrónico Lo más habitual es utilizar el comercio electrónico para comprar bienes tangibles; sin embargo, también se usa para adquirir servicios e, incluso, artículos virtuales. Asimismo, está demostrando su eficacia en el comercio entre empresas (B2B).  Adquisición de bienes tangibles. Cada vez más comercios tienen presencia on-line. Esto permite mostrar infinidad de productos, así como identificar los gustos e intereses de cada cliente para poder enviarle e- mails de recuerdo o insertar banners que dirijan a esas «tiendas virtuales» visitadas. La facilidad de pago y la seguridad en la compra han fomentado el desarrollo del e-commerce.Adquisición de servicios. Existen varias opciones, como adquirir un bono para canjear más adelante o solicitar un servicio como un taxi. La ventaja de comprar un bono es que tiene un tiempo de validez, lo que es valorado por usuarios perezosos o muy ocupados.  Compra de artículos virtuales. Este tipo de demanda va incrementándose paulatinamente hacia software, juegos on-line , acceso a contenido premium de un sitio web e incluso a objetos virtuales para usar en un videojuego.  B2B. El comercio electrónico también se usa entre empresas por sus ventajas:

  • Permite a los proveedores incrementar los medios de distribución de sus productos, eliminando intermediarios y abaratando costes.
  • Posibilita una comunicación fluida y una disponibilidad de 24 horas.
  • Permite las transacciones internacionales sin tener en cuenta la diferencia horaria. EJEMPLO 21. Venta de artículos virtuales Age of Wulin fue el juego más descargado en China en 2013, basado en la historia del país y en el uso de las artes marciales para superar niveles. Aunque el juego era gratis, existía la posibilidad de comprar armas y armaduras que ofrecieran ventajas a los jugadores. Durante su lanzamiento, los desarrolladores idearon una subasta para vender estos objetos. Entre ellos, se creó una espada única y tan poderosa que haría que el comprador tuviera una gran ventaja sobre cualquier rival en el juego. Nunca imaginaron que una espada inexistente se vendería por 16 000 dólares. Medios de pago A los medios de pago habituales mediante tarjeta, cheque, pago contra reembolso, transferencia bancaria, giro postal..., se unen servicios nuevos que mejoran y amplifican las posibilidades para facilitar la compraventa y para generar seguridad tanto en compradores como en vendedores.  Tarjeta bancaria. La tarjeta es un instrumento para realizar compras sin tener que llevar dinero en efectivo o para disponer de dinero en efectivo mediante su solicitud en un cajero automático. Existen dos modalidades: de débito y de crédito.
  • Las tarjetas de débito descuentan el dinero de la compra del dinero disponible en la cuenta bancaria del usuario, de manera que, si no hubiera saldo, no podría realizarse la compra.
  • Las tarjetas de crédito permiten el pago de la compra incluso sin tener saldo, ya que el banco pone a disposición del cliente un crédito por una determinada cantidad pactada; esta modalidad puede generar intereses.
  • En ambos casos, las entidades bancarias pueden realizar un cargo por el uso de la tarjeta o bien ofrecerla de forma gratuita.

los giros postales. Aunque tiene rivales, ninguno de ellos son suficientemente fuertes como para hacerle sombra.  Tarjeta prepago. Es una tarjeta que se puede cargar con un importe determinado y que se puede usar hasta agotar el saldo. Existen varios tipos, la mayoría acepta la opción de recarga. Es un método muy extendido para usar el teléfono móvil sin estar sujeto a un contrato, pero también se empieza a emplear para realizar compras on-line, ya que supone una mayor seguridad que usar la tarjeta bancaria habitual. EJEMPLO 23. Tarjeta Correos Prepago La tarjeta Correos Prepago permite comprar en Internet o en comercios que aceptan la tarjeta MasterCard® sin tener abierta ninguna cuenta bancaria.  Tarjeta virtual. Es una tarjeta de prepago que no cuenta con soporte físico, de manera que para pagar se suministran los datos de la tarjeta: número de tarjeta, fecha de caducidad y CVV (Código de Verificación).  Pago con móvil. El pago utilizando el teléfono móvil está en pleno desarrollo, pero ya hay experiencias muy prometedoras. La tecnología NFC (Near Field Communication) es la que permite usar el móvil como una tarjeta de pago o para transferir dinero entre particulares. Tanto las entidades bancarias como las operadoras de telefonía han lanzado sus « wallets NFC» o soluciones de pago móvil. La seguridad se garantiza con el reconocimiento de la huella digital del usuario. Nuevos modelos de negocio La irrupción de Internet ha propiciado nuevas fórmulas empresariales. Así, compañías como Airbnb, BlaBlaCar o Cabify se asientan como empresas intermediarias entre particulares que intercambian bienes o servicios. La empresa ya no es la proveedora del producto que satisface necesidades, sino la que ayuda a poner en relación a personas con necesidades complementarias y a avalar que la interacción tiene garantías para ambas partes. La economía colaborativa (o el consumo colaborativo) está revolucionando la manera de entender las relaciones comerciales. Se alumbra como el

nuevo sistema económico, la evolución del capitalismo hacia una sociedad más sostenible y autoeficiente. En línea con esta tendencia, los consumidores se agrupan para realizar una compra en común y conseguir un precio más asequible. Es la compra social, una idea impulsada por las marcas y difundida por plataformas intermediarias. Las empresas ofrecen un producto con un descuento de entre el 50% y el 90% por un plazo de tiempo muy breve, favoreciendo la compra impulsiva. Las empresas más conocidas que ofertan cupones son Letsbonus y Groupon. EJEMPLO 24. Economía colaborativa Algunas empresas españolas están propiciando la economía colaborativa. Así:  Relendo permite el alquiler de productos entre personas que se encuentran en una misma zona.  Trip4Real es una comunidad on-line para viajar acompañado de guías locales que mejoran la experiencia del viaje.  Tutellus es una plataforma de formación on-line en español que conecta a profesores y alumnos a través de videocursos.  WeSmartPark tiene una red de aparcamientos colaborativos low cost.  SocialCar impulsa el alquiler de coches entre particulares.  Joinuptaxi ofrece la posibilidad de compartir taxi con otros usuarios. Creación de una página web y compra de dominios A la hora de elegir un dominio (nombre de la web), hay que tener en cuenta varios criterios:

industrial y de competencia desleal por el uso de la denominación y marca denominativa y gráfica Hipercor como nombre de dominio. ACTIVIDAD DE SIMULACIÓN 2 ¿Os atrevéis a crear vuestra página web? La mayoría de las webs corporativas por las que navegas en Internet ha sido realizada por profesionales contratados por la empresa. No obstante, en pequeñas empresas, recién creadas y con escaso presupuesto, muchos promotores prefieren ahorrar este gasto inicial y realizar la web ellos mismos. En la actualidad, no es difícil tener un espacio web atractivo con poco esfuerzo. Hay muchas empresas que ofrecen espacio gratuito y presentan plantillas prediseñadas para que resulte más fácil. Lo mismo sucede con los blogs. Si os animáis a realizar la web, realizad primero un esbozo con los apartados y el contenido que incluiría. Luego, seguid el paso a paso por el que os guía la plantilla. Subid contenido de interés. Si decidís comprar un dominio, tenéis que anotar el gasto que suponga para cuando realicéis los cálculos contables. Debatid si podéis ofertar vuestros productos en una máquina expendedora o a través de una aplicación móvil. En caso afirmativo, recoged esta propuesta en vuestro plan de negocios. Fase 3. Marketing alternativo Vídeo marketing El vídeo marketing se vale de recursos audiovisuales para transmitir el mensaje comercial, principalmente a través de la Red. Lo más frecuente es que se difunda en la web corporativa o se inserte en YouTube y portales similares. Los datos señalan que más del 55 % del tráfico de Internet se realiza alrededor de un vídeo, y que la media de permanencia en una web con contenido audiovisual es de más de 25 minutos en comparación con portales que no incluyen contenidos de vídeo.

Al parecer, los vídeos o el contenido multimedia son, en general, uno de los elementos que Google utiliza como criterio para mostrar la posición de las webs en su motor de búsqueda. El porcentaje de popularidad de YouTube, unido a la gratuidad de sus servicios, lo convierte en el portal estrella para este tipo de contenidos. Además, si el vídeo goza de interés, su difusión será promovida por los mismos potenciales clientes a través de sus propios blogs, por el envío masivo a sus contactos de e-mail o por su difusión desde las redes sociales. EJEMPLO 26. Vídeo marketing viral Uno de los vídeos más populares fue el creado para la promoción de la película de terror Carrie (2013). Se realizó en una cafetería abarrotada y se hizo creer a los allí presentes que una clienta tenía poderes de telequinesia y levantamiento de personas. Puedes localizarlo en YouTube o buscar en Internet «Marketing viral Carrie». Mobile marketing o marketing móvil El mobile marketing o marketing móvil utiliza el móvil o smartphone del usuario como vehículo de promoción. Incluye todas las técnicas y formatos para promocionar productos y servicios utilizando los dispositivos móviles como canal de comunicación. El mayor potencial del móvil es generar una aplicación que no solo permita comprar los productos de la marca, sino también que incorpore elementos de geolocalización para que señale al cliente las tiendas cercanas y las ofertas del momento, e incluso le permita hacer reservas y pagos por Internet para que, al llegar al local, su pedido esté disponible. EJEMPLO 27. Mobile marketing La marca de coches Toyota consiguió cautivar a los espectadores de todo el mundo con un anuncio con toques cinematográficos que evocaba la incertidumbre por saber qué se encontraba debajo del capó de uno de sus coches. La finalidad del anuncio era que los usuarios descargaran la aplicación y pudieran ver realmente qué había detrás de tal entramado. Una estrategia

con requerimientos dietéticos específicos (como los vegetarianos, los celiacos, etc.). Los códigos QR, Quick Response Code o bidimensionales son un medio de almacenamiento de información en una matriz de puntos o un código de barras bidimensional creado por la compañía japonesa Denso Wave, subsidiaria de Toyota, en 1994. El nombre de quick response (respuesta rápida) alude a la rapidez en acceder al contenido de esta información. Se utilizan para dotar de dinamismo a canales habituales fijos, como anuncios en prensa o carteles, así como para ampliar la información del producto e interaccionar con el cliente. Sin embargo, el uso de esta herramienta no está aún muy extendido. Mayoritariamente, se emplea en folletos y carteles, anuncios en prensa y tarjetas de visita. Los códigos QR resultan útiles para las empresas al permitirles un mayor contacto con los clientes, conocer sus necesidades y aclarar sus dudas. Representan una gran oportunidad de difundir y recibir información de los clientes, generar campañas de marketing, etc. EJEMPLO 29. Uso insólito del código QR En una granja del Reino Unido, han tenido la idea de pintar códigos QR en el lomo de una vaca llamada Lady Shamrock. Para ello, sobreponen una plantilla sobre el lomo del animal al que rocían con una pintura especial que se elimina con un simple cepillado. Los visitantes utilizan sus smartphones o tabletas para leer el código, que les redirige a la web de la granja. En ella, se informa sobre el trato que reciben los animales, la alimentación, el espacio que habitan, las rutinas, etc. Esta granja recibe una gran cantidad de visitas al día, razón por la cual se les ocurrió implantar esta tecnología a fin de facilitar toda la información que los visitantes requerían, así como dar valor a un trabajo y a una calidad en el hacer que no siempre son apreciados por el visitante. La iniciativa se convirtió en todo un éxito, las visitas a la web se incrementaron en un 150 % y el fenómeno llamó la atención de los medios de comunicación y de muchos visitantes.

Marketing viral El marketing viral emplea técnicas de marketing en redes sociales y otros medios electrónicos para incrementar las ventas del producto o bien el reconocimiento de marca gracias a la difusión del mensaje de modo exponencial o viral, de manera similar a como se propaga un virus biológico o un virus informático. También se usa este término para referirse a campañas de marketing encubierto desarrolladas en Internet; el objetivo es generar una amplia cobertura mediática mediante historias inusuales, por un valor muy superior al presupuesto para publicidad de la compañía anunciante. El marketing viral se basa en la difusión boca a boca, en sus múltiples variantes on-line, como de e-mail a e-mail, de SMS a SMS, etc., mediante el uso de las redes sociales y de servicios de telefonía móvil. Su principal ventaja consiste en su capacidad de conseguir a un bajo coste una gran cantidad de posibles clientes interesados. Por ejemplo, si se envían 100 e- mails y cada uno lo reenvía a 200 contactos, el grado de expansión es exponencial. Eventualmente, la campaña se extinguirá, pero el coste final habrá sido el gasto de enviar 100 e-mails. EJEMPLO 30. La crema de Isabel Preysler Una de las campañas más conocidas en España de marketing viral es la de la «crema de Isabel Preysler» (la exmujer de Julio Iglesias), una crema antiarrugas de venta en farmacias. Su asociación con ese icono de belleza se realizó a través de varios blogs que se hicieron eco de una inusual noticia, según la cual una azafata siguió a Isabel Preysler cuando descendía del avión y vio que tiraba en una papelera el envase de cartón de la crema que acababa de utilizar. Lo recogió y lo buscó en una farmacia. Su sorpresa fue grande al comprobar que era una crema de precio asequible, uno de los motivos por los que se incrementó el nivel de ventas de esta crema, una vez conocido este rumor. La extensión del bulo fue tal que era posible comprar la crema sin conocer su nombre ni su aspecto, simplemente indicando en la farmacia que se deseaba comprar la crema de la Preysler. Cuando el usuario difunde una acción publicitaria, es porque quiere compartirla con sus contactos. Es el caso de videoclips, de juegos flash interactivos, de imágenes e incluso de textos. Las cadenas de correo y los mensajes de WhatsApp son la manera más habitual de transmitir estos contenidos.

revelen pocos datos o ninguno de la compañía que desarrolla la campaña, para generar intriga y expectación, y así incrementar y prolongar el efecto. EJEMPLO 32. Street marketing, acciones inesperadas La promoción de la película Chronicle (2012) se efectuó con una acción inusitada. Durante más de media hora, unos maniquís teledirigidos volaron y planearon sobre la ciudad de Nueva York. No hubo aviso previo, ni información que diera pistas sobre el propósito de esta acción, lo que generó una gran afluencia de público detenido mientras señalaba al cielo. Incluso hay quien imaginó que seres extraterrestres estaban invadiendo la Tierra. Puedes ver el vídeo en YouTube, titulado Hombres volando BY: Chronicle. La ciudad de Barcelona también fue escenario en 2012 de unas acciones de street marketing, cuando la compañía Converse quiso dar a conocer los nuevos colores de las zapatillas Chuck Taylor All-Stars. Durante cuatro días, se dejaron en diversos puntos de la ciudad 300 bicicletas pintadas de llamativos colores para que la gente se las llevara gratis. Las bicis se localizaban a través del perfil de Converse en Facebook. Como fin de fiesta, se realizó un mosaico de colores en la playa de Barcelona con sombrillas, esterillas, balones y bolsas de playa, que también se regalaron. Dance marketing El dance marketing es una nueva y original técnica publicitaria que busca sorprender al público con acciones dinámicas donde la escenografía, la música y el baile juegan un papel primordial. El objetivo de esta técnica es sorprender al consumidor y hacerlo partícipe de las coreografías que se llevan a cabo generando una experiencia de marca asociada con los valores de esta. El «factor sorpresa» es el ingrediente principal de este tipo de acciones. Consiste en improvisar una coreografía multitudinaria en un lugar público, con la participación de bailarines profesionales camuflados. EJEMPLO 33. Bailar para promocionar un producto

La primera iniciativa tuvo lugar en la estación de Liverpool de Londres, realizada por una empresa de telefonía móvil que grabó la escena con cámaras, por lo que la acción puede ser vista en YouTube. La escena transcurre en un momento de máxima afluencia de viajeros. La música ambiente proveniente de los altavoces es animada y, de manera aparentemente improvisada, un grupo de personas comienzan a bailar una sencilla coreografía, cuando en realidad se trata de bailarines profesionales camuflados. Poco a poco, las personas que presencian la escena se van sumando a la iniciativa, hasta que una muchedumbre baila de manera sincronizada. Cuando acaba la música, los espectadores activan sus móviles para contar la experiencia a sus amistades. El anuncio resaltaba que es bueno tener un móvil a mano para este tipo de momentos. En España, la empresa IKEA realizó esta actividad en sus instalaciones de Alcorcón (Madrid) de manera aparentemente improvisada, aunque las cámaras de televisión estuvieron presentes para grabar la escena y mostrarla en los telediarios. ACTIVIDAD DE SIMULACIÓN 3 Elaborad un vídeo para promocionar vuestra empresa. Podéis grabarlo con una cámara de vídeo, con un móvil o, incluso, realizar una presentación y grabarla con formato vídeo. Algunas páginas webs, como PowToon (www.powtoon.com), permiten esta opción. Podéis aparecer los socios, mostrar potenciales clientes, imágenes de paisajes... Pensad bien el contenido y el mensaje, teniendo en cuenta el enfoque de marketing 4C. Asimismo, tenéis que tratar de generar viralidad. Es importante cuidar la calidad del sonido. Si añadís música, pensad primero en que sea coherente con vuestra idea de negocio. Por ejemplo, un centro de yoga que se anuncia con música roquera resultaría estridente. En caso de que uséis recursos no gratuitos, recoged estos gastos para cuando elaboréis la contabilidad. Fase 4. Gestión de RR.HH.