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taller Programacion Orientada a Objetos POO, Esquemas y mapas conceptuales de Ingeniería del Software

Características de la programación Orientada a objetos POO Es un paradigma de programación el cual se basa en el concepto de clases y objetos; se utiliza principalmente para estructurar un programa de software en piezas simples y reutilizables de planos de código (son las clases) para poder crear instancias individuales de objetos. Con este paradigma se busca empezar a pensar en los objetos en vez de centrarse en la lógica pura de los programas, para así razonar en las relaciones o interacciones de los diferentes componentes del sistema.

Tipo: Esquemas y mapas conceptuales

2023/2024

Subido el 07/11/2024

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natalia-burbano-4 🇨🇴

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SERVICIO NACIONAL DE APRENDIZAJE - SENA
Tecnología en Análisis y Desarrollo de Software
Evidencia:
GA4-220501095-AA2-EV01 - Taller de conceptos y principios de programación orientada
a objetos
Presentado por:
María Natalia Burbano Arturo
2024
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SERVICIO NACIONAL DE APRENDIZAJE - SENA

Tecnología en Análisis y Desarrollo de Software Evidencia: GA4-220501095-AA2-EV01 - Taller de conceptos y principios de programación orientada a objetos Presentado por: María Natalia Burbano Arturo 2024

Principios básicos de la Programación Orientada a Objetos (POO)

1. Programación orientada a objetos (POO): Es un paradigma de programación el cual se basa en el concepto de clases y objetos; se utiliza principalmente para estructurar un programa de software en piezas simples y reutilizables de planos de código (son las clases) para poder crear instancias individuales de objetos. Con este paradigma se busca empezar a pensar en los objetos en vez de centrarse en la lógica pura de los programas, para así razonar en las relaciones o interacciones de los diferentes componentes del sistema. 2. Clases: Es un tipo de dato definido por el usuario y estas definen como van a ser los objetos de un determinado tipo. Es una visión generalizada de un conjunto de objetos que tienen características y métodos iguales o similares. 3. Herencias: Son relaciones jerárquicas entre clases, mecanismo por el cual una clase permite heredar los atributos y métodos de otra clase. Permite que se puedan definir nuevas clases basadas de unas ya existentes a fin de reutilizar el código. 4. Objetos: Representa un objeto del mundo real, debe ser especializado y se encarga de una tarea; se comunican con otros objetos por medio de mensajes y su estructura - Identidad (nombre) - Atributos y propiedades (características) - Método (comportamiento del objeto) 5. Abstracción: Ocurre cuando el usuario interactúa solo con los atributos y métodos seleccionados de un objeto, utilizando herramientas simplificadas de alto nivel para acceder a un objeto complejo. Se basa en usar cosas simples para representar la complejidad. 6. Encapsulamiento: Contiene toda la información importante de un objeto dentro del mismo y solo expone la información seleccionada al mundo exterior ya que permite agrupar datos y también operaciones que relacionan estos datos bajo una misma unidad lógica; permite asegurar que la información de un objeto esté oculta para el mundo exterior agrupando en una Clase las características o atributos que cuentan con un acceso privado, y los comportamientos o métodos que presentan un acceso público 7. Polimorfismo: Consiste en diseñar objetos para compartir comportamientos, lo que permite procesar objetos de diferentes maneras. Tiene la capacidad de presentar la misma interfaz para diferentes tipos de datos. El polimorfismo permite que el mismo método ejecute diferentes comportamientos de dos formas: anulación de método y sobrecarga de método.