Docsity
Docsity

Prepara i tuoi esami
Prepara i tuoi esami

Studia grazie alle numerose risorse presenti su Docsity


Ottieni i punti per scaricare
Ottieni i punti per scaricare

Guadagna punti aiutando altri studenti oppure acquistali con un piano Premium


Guide e consigli
Guide e consigli


EIPASS CODING SUPERIORI 1 MODULO RISPOSTE, Panieri di Informatica gestionale

TUTTE O QUASI LE RISPOSTE AL PRIMO MODULO DI CODING SUPERIORI

Tipologia: Panieri

2021/2022

Caricato il 10/05/2022

AnitaBellissima
AnitaBellissima 🇮🇹

4.6

(93)

9 documenti

1 / 5

Toggle sidebar

Questa pagina non è visibile nell’anteprima

Non perderti parti importanti!

bg1
Coding modulo 1
1) Tutte le volte che facciamo ragionamenti applicando regole di comportamento ed inferenze logiche, stiamo
agendo come esecutori di un codice di programmazione
VERO
2) Facebook ha proposto l’iniziativa, a livello mondiale, “Computer Science First”.
FALSO
3) Il coding è:
“INDISCIPLINATO”, NEL SENSO CHE È ADATTO A TUTTE LE DISCIPLINE
4) Papert era riuscito a unificare:
MATEMATICA, INFORMATICA E PEDAGOGIA
5) LOGO è tuttora alla base di:
TUTTI I LINGUAGGI E SISTEMI DI PROGRAMMAZIONE CON CUI SI DEFINISCONO I COMPORTAMENTI DEI
ROBOT EDUCATIVI E DEI SISTEMI DI CODING PER LA DIDATTICA, PRIMO FRA TUTTI, SCRATCH
6) Acquisire le tecniche di base del coding consente di offrire agli studenti opportunità per:
SVILUPPARE CREATIVITÀ, PENSIERO LATERALE, E OGNI TIPO DI COMPETENZA NON LEGATA A SINGOLE
DISCIPLINE
7) HTML, CSS e Javascript sono:
LINGUAGGI DEL WEB
8) Twine e Kojo sono:
LINGUAGGI DI PROGRAMMAZIONE
9) Chi è stato il primo pedagogista e informatico che ha intuito il valore didattico di ciò che chiamiamo
robotica educativa e coding?
SEYMOUR PAPERT
10) Nel coding come metodo didattico, si può chiedere allo studente di:
SCRIVERE IL CODICE, DA FAR ESEGUIRE A UN COMPUTER O A UN ROBOT, CHE ESPRIMA IN MODO
CONCRETO LA CONOSCENZA OBIETTIVO DELL’APPRENDIMENTO
11) Scratch è:
UN AMBIENTE DI PROGRAMMAZIONE INDICATO PER GLI ORDINI SCOLASTICI DI PRIMARIA E SECONDARIA
DI I GRADO
pf3
pf4
pf5

Anteprima parziale del testo

Scarica EIPASS CODING SUPERIORI 1 MODULO RISPOSTE e più Panieri in PDF di Informatica gestionale solo su Docsity!

Coding modulo 1

  1. Tutte le volte che facciamo ragionamenti applicando regole di comportamento ed inferenze logiche, stiamo agendo come esecutori di un codice di programmazione

VERO

  1. Facebook ha proposto l’iniziativa, a livello mondiale, “Computer Science First”.

FALSO

  1. Il coding è:

“INDISCIPLINATO”, NEL SENSO CHE È ADATTO A TUTTE LE DISCIPLINE

  1. Papert era riuscito a unificare:

MATEMATICA, INFORMATICA E PEDAGOGIA

  1. LOGO è tuttora alla base di:

TUTTI I LINGUAGGI E SISTEMI DI PROGRAMMAZIONE CON CUI SI DEFINISCONO I COMPORTAMENTI DEI ROBOT EDUCATIVI E DEI SISTEMI DI CODING PER LA DIDATTICA, PRIMO FRA TUTTI, SCRATCH

  1. Acquisire le tecniche di base del coding consente di offrire agli studenti opportunità per:

SVILUPPARE CREATIVITÀ, PENSIERO LATERALE, E OGNI TIPO DI COMPETENZA NON LEGATA A SINGOLE DISCIPLINE

  1. HTML, CSS e Javascript sono:

LINGUAGGI DEL WEB

  1. Twine e Kojo sono:

LINGUAGGI DI PROGRAMMAZIONE

  1. Chi è stato il primo pedagogista e informatico che ha intuito il valore didattico di ciò che chiamiamo robotica educativa e coding?

SEYMOUR PAPERT

  1. Nel coding come metodo didattico, si può chiedere allo studente di:

SCRIVERE IL CODICE, DA FAR ESEGUIRE A UN COMPUTER O A UN ROBOT, CHE ESPRIMA IN MODO CONCRETO LA CONOSCENZA OBIETTIVO DELL’APPRENDIMENTO

  1. Scratch è:

UN AMBIENTE DI PROGRAMMAZIONE INDICATO PER GLI ORDINI SCOLASTICI DI PRIMARIA E SECONDARIA DI I GRADO

  1. In che anno Jeanette Wing pubblicò l’articolo in cui auspicava che venisse proposto a tutti gli studenti, di ogni disciplina, un corso su: “Ways to Think Like a Computer Scientist”?

2006

  1. Tutte le volte che facciamo ragionamenti applicando regole di comportamento ed inferenze logiche … :

STIAMO AGENDO COME ESECUTORI DI UN CODICE DI PROGRAMMAZIONE

  1. Affrontare e risolvere efficacemente un problema…

RICHIEDE LA CAPACITÀ DI ANALIZZARLO, SCOMPORLO IN PROBLEMI PIÙ SEMPLICI, RAPPRESENTARE MODELLI RISOLUTIVI

  1. Il coding è un metodo didattico basato eminentemente

SUL PROBLEM SOLVING

  1. Con la presidenza Obama, negli Stati Uniti, il coding è stato considerato strategico anche come:

STRUMENTO DI EMANCIPAZIONE SOCIALE

  1. Karl Popper, nel suo “congetture e confutazioni”, diceva:

NOI NON AFFRONTIAMO DISCIPLINE O MATERIE, MA PROBLEMI. E I PROBLEMI NON SI PRESENTANO MAI IN FORMA DI

SINGOLE DISCIPLINE

  1. LOGO è:

UN LINGUAGGIO DI PROGRAMMAZIONE CHE PUÒ ESSERE USATO DIRETTAMENTE DAI BAMBINI

  1. LOGO è tuttora alla base di tutti i linguaggi e sistemi di programmazione con cui si definiscono i

COMPORTAMENTI DEI ROBOT EDUCATIVI E DEI SISTEMI DI CODING PER LA DIDATTICA, PRIMO FRA TUTTI, SCRATCH.

VERO

  1. Secondo il costruzionismo, il processo di apprendimento:

È UN PROCESSO DI COSTRUZIONE DI RAPPRESENTAZIONI DELLA CONOSCENZA IN FORMA DI MODELLI OTTENUTI DA “ARTEFATTI COGNITIVI”

  1. Seymour Papert era:

TUTTE LE ALTRE RISPOSTE

UN PEDAGOGISTA

UN INFORMATICO

UN MATEMATICO

SONO OGGETTI MENTALI CHE LO STUDENTE CREA COME “MODELLO” DELLA CONOSCENZA

  1. Quando Jeanette Wing parlò di pensiero computazionale intendeva proporre:

DI ESTENDERE E APPLICARE IL MODO CON CUI GLI INFORMATICI AFFRONTANO I PROBLEMI, E CIOÈ RICONDUCENDOLI A

SOLUZIONI ESPRIMIBILI IN UN LINGUAGGIO FORMALE DI PROGRAMMAZIONE, A TUTTE LE DISCIPLINE E ATTIVITÀ DI

APPRENDIMENTO E INSEGNAMENTO

  1. Il coding a scuola:

È UNA PRATICA DIDATTICA

  1. Affrontare e risolvere efficacemente un problema richiede la capacità di analizzarlo, scomporlo in problemi più semplici, rappresentare modelli risolutivi, utilizzando gli strumenti cognitivi e linguistico-formali a nostra

VERO

  1. HTML, CSS e Javascript non sono linguaggi per il web.

FALSO

  1. LOGO è stato elaborato da:

SEYMOUR PAPERT

  1. L’informatica a livello di coding è anche:

UN APPROCCIO ALLA SOLUZIONE DEI PROBLEMI

  1. Chi scrisse, in un suo articolo, “Ways to think like a computer scientist”?

JEANNETTE WING

  1. Papert è stato uno dei fondatori:

DEL LABORATORIO SCIENTIFICO MIT

  1. Il coding come pratica didattica è appannaggio:

DI TUTTE LE DISCIPLINE

  1. Secondo il costruzionismo, la conoscenza non è “trasmessa”, ad esempio, da un insegnante allo studente, ma l’insegnante deve fare in modo che sia lo studente stesso a costruirla, avvalendosi di “artefatti cognitivi”.

VERO

  1. ACM (The Association for Computing Machinery) è:

UN’ASSOCIAZIONE INTERNAZIONALE DI PROFESSIONISTI INFORMATICI

  1. Seymour Papert era un matematico, un informatico e un pedagogista.

VERO

  1. Agiamo come esecutori di un codice di programmazione tutte le volte che:

FACCIAMO RAGIONAMENTI APPLICANDO REGOLE DI COMPORTAMENTO ED INFERENZE LOGICHE

  1. Il coding a scuola non è una pratica didattica?

FALSO

  1. Pensare come un informatico” è la definizione più corretta di “pensiero computazionale”.

VERO

  1. Quale processo di apprendimento prevede la costruzione di rappresentazioni della conoscenza in forma di modelli ottenuti da “artefatti cognitivi”?

COSTRUZIONISMO