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Riassunto di libri e lezioni (frequentanti) anno 2021/2022 Docente: Silvia Grandi Materia: Studi visuali Voto preso: 27
Tipologia: Dispense
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1. IL LINGUAGGIO DEL VIDEO di Sandra Lischi Capitolo uno: il video tra i media Nel linguaggio dei media distinguiamo due grandi famiglie:
↳ il video nasce negli anni 60 in questo di contestazioni, come medium adatto a documentare cosa accade e veicolare la controinformazione → “video is not tv” Il video si affianca alla TV e se ne distacca come forma indipendente: è lo schermo tv come nastro magnetico o cassetta, come tecnica o genere. Il video fa parte della famiglia dei media della simultaneità e deriva dalla tecnologia della televisione e della radio, nasce nell’ambito di ricerche per ottenere immagini in movimento e si diffonde dalla metà degli anni 60 assumendo valore di contro informazione, documentazione e valenze artistiche.
Capitolo due: un nuovo linguaggio Per la TV si parla di trasmissione virtualmente in interrotto: la trama dell’immagine non è compatta ma formato da linee punti in continua vibrazione e modificabile in tempo reale. La televisione viene visto come serbatoio del cinema e spesso le due tipologie di linguaggio si influenzano, come ad esempio Antonioni che effettuava riprese con le telecamere invece che le cineprese ma non solo: si parla di “cinema elettronico”, ovvero un cinema che assorbe le caratteristiche della televisione e l’immagine elettronica veniva riconvertita in pellicola per la distribuzione nelle sale. La tecnologia televisiva permette grazie ad un monitor video di controllo collegato alla cinepresa di verificare in diretta il risultato di quello che succede davanti all’obiettivo
Ragghianti: nel 1955 egli analizza il linguaggio della TV da un punto di vista figurativo: luminosità della trama ed efficace nella bassa definizione, eseguita dello schermo, vibrazione della tessitura elettronica sono caratteristiche specifiche della televisione e la fanno considerare un fatto artistico.
Il video nasce a metà degli anni 60 come anche televisione e presenta due componenti:
Il video rivela anche la sua natura pittorica con la possibilità del ritocco indiretta e molti autori sottolineano l’analogia tra video e pittura → paintbox è uno strumento che consente di usare frammenti di immagine video come texture di sottofondo per creare nuove immagini statiche o in animazione.
Secondo alcuni studiosi la televisione invece è una radio illustrata perché privilegia l’ascolto alla visione non a caso la valutazione dei programmi viene indicato il termine “indice di ascolto”. La televisione ha trascurato la ricerca sulle immagini, il video è stato un medium che ha favorito una tendenza realistica alla testimonianza orale con le riprese lunghe senza tagli. ↳ tendenza documentaristica: il video documentario si affianca ad un rinnovamento del cinema in cui gli autori di questo cinema documentario intuiscono le potenzialità del mezzo elettronico e affiancano i video artisti in un’esplorazione diversa ma parallela; l’avvento del sonoro nel 1927 aveva introdotto la possibilità di ascoltare la voce predominando con i dialoghi. Chion sostiene che il cinema parlato pone fine alla possibilità per lo spettatore di immaginare le scene da sé quindi uno dei motivi per cui la ricerca dell’immagine elettronica è stata ricerca insieme audio e video e perché i primi video artisti venivano dalla musica.
Videoarte vs vococentrismo → si è insistito sul potere evocativo dei suoni e della musica costruendo immagini e suoni che scatenano associazioni mentali, sensazioni ed emozioni da elementi non verbale. La ricerca video artistica si ricollega al cinema muto perché tenta di costruire un senso partire dalla concatenazione delle immagini e la sperimentazione video indipendente spesso elimina la parola es viola, vasulka e paik ↳ dalla metà degli anni 60 i primi anni 80 la ricerca si concentra sulla versatilità dell’immagine elettronica e le sue affinità con il suono; quando usano la parola è una voce frammentaria ed evocativa.
La televisione si differenzia dal cinema per la scomponibilità dell’immagine che consente vari effetti speciali che si ottengono usando l’elettronica ed elaborati a parte; i primi esperimenti erano in diretta sulle immagini quotidiane dell’emittente tv, in seguito si comincia lavorare sui nastri. I primi effetti video sono stati alterazione delle immagini, scolorito riaccese, scomposizione dello schermo; i primi registratori video consentivano agli artisti di accedere alla materialità del nastro giocando con ripetizioni ed eco di immagini registrandoli più volte sullo stesso nastro → circuito chiuso e feedback (loop tra schermo e ripresa) In post-produzione si sperimentano altri effetti come intarsio o blue studio, ovvero una compenetrazione tra sfondi ed elementi o combinazione in una stessa inquadratura di due diverse immagini miscelandole. Scompare la nozione di inquadratura e il concetto di montaggio viene sostituito da post-produzione.
Anni 80: incontro fra teatro e Video: l’Italia in questo panorama si è distinta dando vita al video teatro, il teatro la performance sono stati al centro anche delle prime esperienze con il video portatile negli anni 60 con il nastro magnetico che era un supporto per fissare in continuità gli eventi teatrali. Il video a subito a che fare con il corpo e la sua rappresentazione in diretta e si intuisce subito la possibilità di creare dei fondali virtuali, moltiplicazione degli attori e ripresa in continuità; in Italia nella Rai degli anni 60 il teatro per il video avvisto una stagione importante grazie registi come Ronconi, Quartucci e Bene che hanno creato i loro spettacoli su una riflessione delle caratteristiche del medium. → questa stagione televisiva si chiude presto ma il linguaggio video continua confrontarsi con il teatro
Si affermano modalità espressive autonomi del prodotto televisivo, lo spettacolo viene rielaborato e ricreato per la sua versione in video con la stagione del video teatro, un nuovo genere insieme alla videodanza. La rappresentazione teatrale mette in scena una rete di dialoghi tra macchine persone, diretto è differito; i monitor hanno funzione drammaturgica e diventano elementi mobili scenografici e interagiscono con gli attori (studio azzurro). Il monitor diventa teatrale e sfondo massimo avrai sulla scena; il gruppo di studio azzurro continuerà la riflessione su corpo e artificio tecnologico sviluppando la concezione costruzione di video ambienti e “ambienti sensibili, facendo confluire l’esperienza video e quella teatrale nella dimensione sensoriale delle installazioni.
Il video viene usato anche come elemento cangiante dello spettacolo con la creazione di immagini che creano ulteriore livello di lettura, Giacomo verde esegue modificazioni sulla scenografia → tecnoteatro: fatto di corpo immagini, di dispositivi interattivi ed interventi degli spettatori, dove le storie possono imboccare pare di versioni con possibilità combinatorie
Videodanza→ definito come documentazione televisiva degli spettacoli poi viene concepita per il video; la video danza si sviluppa in America, Canada, Francia e Gran Bretagna, dove la danza in video di 21 genere prodotto e diffuso da istituzioni culturali e reti televisive. Negli anni 90 con l’avvento delle tecnologie digitali, la danza in video vede nuovi sviluppi futuri: si può creare un sostituto virtuale del ballerino con una danza virtuale diretto dal pc oppure il danzatore può interagire con un ambiente virtuale; la tecnologia più diffusa per la danza interattive consentito dalla motion capture dove una sorta di esoscheletro indossato dal danzatore è fornito di dispositivi che consentono al corpo di interagire con l’ambiente. La video arte assunto alcune caratteristiche che si basano su una profonda esplorazione del nuovo mezzo e cercano di usarlo in modi diversi dei media di oggi; la videoarte è arte fatta con il video, il video viene usato per fare arte. Tra le sue caratteristiche abbiamo: il modo di raccontare più poetico, l’uso di effetti, lavoro non surrealistico su temporalità, colore, forme, mescolanza di sguardo documentario con narrazione e musica.
L’arte del video sia sviluppata nei festival e galleria d’arte con il video d’artista. In questo caso l’autore usa in modo volutamente povero e amatoriali alcune caratteristiche del medium; talvolta il video di artista rifugge da un utilizzo ricco e complesso dell’immagine elettronica e preferisci un’immagine bassa definizione. In Italia la sperimentazione video per i primi passi con Luciano Giaccari che da fine anni 60 realizza e conserva documentazione di video d’artista.
Il video indipendente e creativo sia sviluppato all’interno di alcune reti tv aperte alla sperimentazione, sia negli anni 70 che 80. Negli anni 80 abbiamo la televisione Art, con un dialogo fra artisti, autore indipendenti e reti tv. Dall’intreccio fra tradizione e cinematografica, televisiva, teatrale e li sperimentazione video artistiche nascono il documentario di creazione, videoteatro, videodanza, videopoesia e video d’artista collegato al circuito dell’arte contemporanea.
Capitolo quattro: tra arte e tecnologia La televisione è stata esplorata dagli artisti sotto diversi aspetti e la luminosità percepibile in ambienti non oscurati del mezzo stimolava soluzioni artistiche; con l’avvento dei sistemi di video registrazione leggera, gli autori indipendenti e video maker iniziano a fabbricare da soli le immagini che vogliono mostrare sullo schermo, nascono così le installazioni e video installazioni o video sculture. Tra le prime tipologie di video installazioni ci sono state quelle che hanno usato il sistema a circuito chiuso : gli artisti avevano scoperto che collegando la telecamera di un monitor potevano rivedersi immediatamente in uno schermo e usarono questa possibilità per creare rapporti tra spettatori e immagine allo schermo. → Nauman ↳ in questo tipo di installazione lo spettatore diventa protagonista dell’opera e si porta ad una trasformazione del modo di fruire dell’oggetto artistico in uno spazio allestito in modo dinamico da attraversare e percorrere. Le video installazioni sono costruzioni, ambientazioni, dispositivi che prevedono l’esperienza diretta dello spettatore, spazi creati per essere vissuti; si parla di esperienza caratterizzata da sinestesia o transensorialità. ↳ le videoinstallazioni possono essere spoglie/povere, imponenti (decine di monitor), sculture animate di immagini in movimento.
Con l’avvento della tecnologia informatica e l’immagine digitale esistono installazioni interattive o basate sulla realtà virtuale, dove le installazioni trasformano l’interattività che avevano i dispositivi a circuito chiuso in un rapporto diretto fra fruitore e immagine → Studio Azzurro con l’ambiente sensibile: installazione interattiva ↳ Studio azzurro crea ambienti, ovvero spazi sensibili alla presenza dello spettatore in maniera immediata e discreta senza la mediazione visibile di sensori, caschi, senza esibizione della tecnologia
Anni 80-90: età d’oro del video e fioritura dei festival, mostre, editoria elettronica, centri di ricerca (es CICV in FR) ↳ grazie a questi centri, l’autore poteva sperimentare la propria arte in quanto non c’erano strumenti accessibili ed economici per il montaggio video; negli stessi anni artisti come Bill Viola diventano famosi ed iniziano ad esporre le opere nei musei, videoteche e il videomonocanale vive una fioritura negli anni 90. Il video entra nelle esposizioni permanenti e mostre temporanee, con installazioni e postazioni per la consultazione di immagini o con uso scenografico dei monitor.
L’avvento del digitale ha consentito un uso del video più accessibile anche per la possibilità di montaggio; viene distinto un video analogico (segnale fisicamente in relazione con il fenomeno dal quale proviene) dal video digitale (basata su codice binario); le immagini possono trasformarsi da analogiche in digitale e le immagini fatte interamente in digitale vengono definite “immagini di sintesi” → computer art → ricerche sull’immagine astratta e svincolata dall’apparecchio di ripresa ↳ si va verso la convergenza multimediale ↳ youngblood “computer come metamedium per eccellenza” → il computer è uno strumento virtuale ↳ ipotizza ina rivoluzione comunicativa e artistica basata sul superamento dello spazio e del tempo attraverso la simultaneità della diretta e della circolazione delle informazioni e delle immagini via computer ↳ il digitale crea la cultura del remix, dell’ibridazione tra generi, forme e linguaggi prima incomunicabili ↳ couchot parla di “schermo conquistato dal calcolo” (pixel legati al concetto di matematica e calcolo) ↳ amaducci descrive i media con i simboli:
L’ostacolo dei video maker è stato per decenni quello di trovare uno studio accessibile cui poter dar forma le proprie opere ma anche difficoltà tecniche legate al montaggio analogico; l’editing digitale parte da segnali che non perdono mai qualità e l’accessibilità ai sistemi di montaggio e la loro possibilità ad uso domestico è stata la trasformazione più grande. Video installazioni: creazione di ambienti in cui gli oggetti monitor possono combinarsi con altri oggetti e offrirsi all’esplorazione pluri sensoriale da parte dello spettatore, con anche una dimensione interattiva dagli anni 90; l’avvento del digitale fa sì che l’immagine e l’informazione possono essere trasformate in numeri, assemblate e manipolate senza perdita di qualità.
Saggi di VIDEOYEAR BOOK
1. Barilli Barilli ripercorre la storia della nascita della videoarte, facendo risalire i primi esperiment a Paik anche se in realtà non può essere considerato il primo in quanto lui non registrava su nastro magnetico ma integrava pezzi di video in sue opere/installazioni → video come parte integrante di opere
Il primo fu Schum, qual è il suo limite? Non registrava su nastro magnetico ma utilizzava pellicola e successivamente su nastro magnetico. Lo stesso Schum ammette che fu Barilli il primo a sperimentare, perché nei primi anni Settanta scoprì il movimento artistico avanguardistico e cercò i maggiori videoartisti più influenti e registrava le performance. Durante queste performance, le riprende e le racconta in due volumi pubblicati da Feltrinelli. Ad esempio, segue Zorio (performance con cerchio attorno a se sulla neve, non riuscì) e De Dominicis (voleva far volare i piccioni dall’acqua verso il cielo, i piccioli non volavano) → lavorare con questi artisti gli fece comprende le potenzialità del mezzo video Influenza con Zavattini e gli esperimenti con la pellicola → pedinamento del vicino, la cinepresa doveva entrare nelle case di tutti come elettrodomestico
Barilli dice inoltre che la ripresa ha spostato i confini, cambia la percezione tra spezio e tempo, perché la ripresa si basa sul dinamismo e movimento → importanza della performance “tutte le arti tendono alla performance” → supremazia dell’attività performativa Barilli dice inoltre che la videoarte è un’arte completa perché si basa/compone da:
Differenza tra arte e cinema? La differenza non sta nel mezzo (la tecnologia ha raggiunto gli studi cinematografici), la discriminante è la poetica: il cinema deve costruire una narrazione, il video non deve proporci una trama m a deve compiere un’azione sinestetica, cioè suggestionarci e spingerci all’utilizzo dei nostri sensi → flusso di immagini che non deve basarci su una trama La differenza è la poetica e nelle intenzioni degli artisti ↳ la videoarte è più vicina allo spot pubblicitario rispetto al cinema → rapidità del video, messaggi ecc. ↳ due tendenze diverse nell’ambito video
IMPORTANTE! Parallelismo tra videoarte e futurismo
§ Coscienza che aveva del fatto che gli individui hanno molteplici personalità, con coscienze molteplici
3. Granata Granata parte da una riflessione citando Panovski, facendo una riflessione sul dispositivo video. Video come metamedium perché racchiude in se stesso tutti gli altri medium precedenti ed è un dispositivo, culturale, tecnologico ed estetico
Panovski parlava della forma simbolica, ovvero unione tra contenuto sensibile (tangibile) e sovrasensibile (non tangibile). Questi due si uniscono in una “forma simbolica” → l’uomo è un animale simbolico, l’unico essere a creare le forme della cultura; per lui un esempio è la prospettiva Granata vuole applicare questi concetti alla contemporaneità e dice che nella contemporaneità, il corrispettivo della prospettiva è la videoarte, che ha il compito di svelare i componenti simbolici del flusso percettivo.
Differenze tra prospettiva e video – visione prospettica e videomorfica
4. Grandi Il video nasce in ambito artistico in antitesi alla tv alla metà anni 60; fratello povero del cinema perché jha un basso costo e si piò intervenire più velocemente Lo schermo gestito dagli artisti diventa sperimentale, negli anni Ottanta l’innovazione tecnologia porta nuovi software e conseguentemente ci sono nuove tecniche che rendono esperienti di Paik obsoleti. Percorso della videoarte che ha visto
Oggi ci sono due tendenze
Nel tempo gli artisti sono anche tendenti a riflettere la società contemporanea; quindi, oggi che vivendo in una realtà sempre più virtuale, nella nostra vita abbiamo un sacco di elementi virtuali → artisti che si buttano sulla finzione Le tecniche di animazione hanno avito un percorso di crescita:
Tendenza al ritorno di tecniche vecchie di animazioni, come la scuola di Zagabria degli ani 50 → rifiuti de come l’utilizzo del writing con linee semplici, contorni ecc.
§ Giaccari: televisione come medium che conserva la memoria § Il documentario cederà a metà anni 70 alla contaminazione o Dopo la prima metà anni Settanta: periodo di crisi dato anche ai videoregistratori estremamente pesanti e trasportabili, si diffonde il colore → i centri non riescono a sopravvivere o Nel resto del mondo è un periodo fondamentarle caratterizzato da fiction (es tv con dante)
RENATO BARILLI: Il trionfo di Wagner, storia pratica e teoria della videoarte. La videoarte ha circa una quarantina di anni. Il primo a fissare sul nastro elettromagnetico un evento artistico è stato il tedesco Gerry Schum con i filmati dedicati alla Land Art, eventi effimeri per l’estensione spropositata e la precarietà. Per un periodo, infatti, l'opera d’arte esisteva nella rude materialità con cui veniva realizzata, ma poi spariva per sempre. Dunque, la sua esistenza trasmigrava nel recording, che all’inizio non era di natura elettronica ma fotochimica. 1970: Barilli organizza una biennale giovani a Bologna in accordo con la Phillips, che formisce l’attrezzatura e una squadra di tecnici per esplorare quello che Trini considera l’ultima tendenza in fatto di avanguardie: il video. Gli artisti invitati corrispondevano quasi al completo agli esponenti dell'Arte povera. Zorio: va nella campagna innevata torinese mosso dall'intenzione di emettere una pisciata circolare attorno a sé con getto colorato di blu, ottenuto mediante l’assunzione di pillole. De Dominicis: immerge nel Tevere alcune gabbiette racchiudenti dei piccioni acquistati al mercato col proposito di aprirne le porte per liberare i volatili. Ovviamente, i piccioni morirono annegati perché le piume erano troppo appesantite. Kounellis: dispone delle piastrelle di formaldeide su un pavimento di mattonelle rosse bianche a losanghe. Il combustibile artificiale viene poi incendiato così che lo scacchiere del pavimento divenga una serie di falò ardenti.
anche Schum, che si fa trasportare con l'intera roulotte su cui viaggiava il suo studio mobile. Ideali e caratteristiche del video
La videoripresa cancella i confini dell'arte secondo Lessing (arti dello spazio e del tempo) perché l'effetto del movimento rende l’arte cinetica. Il movimento implica la registrazione dei gesti di tutte le attività corporali che sono alla base di quelle che in ambito anglosassone sono chiamate arti della performance (punto di partenza e arrivo di ogni opera). 1977 - 84: Barilli organizza un festival internazionale della performance alla GAM. La performance in sé è destinata a dileguarsi nel nulla, se non viene registrata attraverso il mezzo elettronico. Questo permette all'opera di diventare un'opera d'arte totale (Wagner) Perché in ogni video che si rispetti c'è
Quale confine porre queste produzioni totalizzanti? Qual è il loro rapporto con i lungometraggi del cinema? Il fattore tecnologico non costituisce un criterio di discriminazione.
Queste caratteristiche avvicinano la videoarte alla pubblicità più che al cinema. In partenza, la videoregistrazione funzionava da fedele specchio elettronico del reale. Con il tempo, col progresso tecnologico, queste immagini rubate alla realtà si sono però prestate a una manipolazione libera in postproduzione. Oggi ci sono due ripartizioni essenziali della produzione video
recuperata dai futuristi apre anche oggi a un energetico spirito comunitario, Lo stesso che caratterizzava i popoli primitivi. Nell'epoca postmoderna, l'oralità della parola ritorna in forza, avvolgendoci nello stesso andamento spiraliforme che porta gli artisti ad abbandonare le superfici bidimensionali per esorbitare nello spazio reale o virtuale.
L’uomo non è più un seminatore ma un raccoglitore di informazioni.
PAOLO GRANATA: Videomorfosi. Il video come forma simbolica Videomorfosi: il video può essere considerato una forma simbolica della cultura visiva contemporanea. Rappresenta un momento stilistico esemplare per usare le parole di Panofsky dell'attuale ciclo tecnologico post-elettrico/informatico. Video-dispositivo
Forma-video Meta-medium, arcipelago di forme espressive che plasmano il sistema culturale contemporaneo in cui “tutto è video,” un continuum visivo inarrestabile (Mirzoeff: evento visivo). Panofsky: il contenuto spirituale diventa sensibile tramite un procedimento geometrico-filosofico di rappresentazione visiva (es. prospettiva), diventa quindi un fatto tecnico. La forma simbolica ricongiunge la componente sensibile della cultura materiale con quella sovrasensibile appartenente alla sfera delle idee.
Le forme simboliche sono arbitrarie: dipendono da fattori spazio-temporali, di civiltà, dall’humus culturale. Berger: lo spazio prospettico è un dispositivo culturale che connette dimensione materiale con dimensione simbolica, ampliando le possibilità di entrambe, e influenzando così la stagione umana occidentale che si denomina moderna. La forma-video è l’equivalente contemporaneo e postmoderno della prospettiva rinascimentale (cultura videomorfica). Sia la cultura prospettica che quella videomorfica condividono un’analoga dimensione tecnologico-strutturale; anche le più recenti tecnologie visive funzionano sul principio della camera obscura. Inoltre, le tecniche di simulazione 3D si fondano su regole e principi prospettici. Manovich: le più avanzate tecniche di elaborazione digitale delle immagini possono essere interpretate come nient'altro che una pittura elettronica. Cultura prospettica Cultura videomorfica a. Fondata sull’abilità pittorica manuale dell’artista
a. Processo di creazione della prospettiva meccanicizzato
b. Realismo: ricostruzione di un’esperienza visiva
b. Astrattismo: pura esperienza visiva
c. Visione naturale c. Visione artificiale
d. Spazio raccontato d. Spazio esplorato e interattivo
e. Funzione esogena dello sguardo: visione dal di fuori. L’osservatore è distaccato (lontananza)
e. Funzione endogena: visione dal di dentro. Lo spettatore ha la possibilità di entrare nella cornice (prossimità)
f. Stato ontologico dell’immagine nel quadro/cornice: il simbolico della prospettiva si basa sul procedimento di guardare attraverso. Il quadro è una finestra. Impone l’ordine al caos del reale tramite la rappresentazione
f. Stato ontologico dell’immagine nel monitor/schermo/display: agisce per esclusione, sintesi, dall’ordine al caos. La cultura videomorfica è incentrata sul concetto di reificazione. Una cosa non diventa un’immagine, ma un’immagine diventa cosa
De Kerckhove: video si intromette da un punto di vista tattile oltre che visivo. Tipologia di coinvolgimento estetico ambientale e inclusivo (“punto di vita”: avvicina alla realtà, mentre il punto di vista allontana). Debray: videosfera. Pone fine alla società dello spettacolo incentrata sull’immagine per entrare nell’epoca del visivo, un’atmosfera sonora e avvolgente. Merleau-Ponty: rete percettiva, una reciproca sussistenza tra la sfera tattile e quella visiva. Per questo motivo le videoinstallazioni sono estremamente intime. Il video d'artista suggella il superamento dell'egemonia della percezione visiva in favore di una sensorialità plurale, globale, immersiva. Riegl: spazio antico. concesso alla possibilità di toccare la visione, si trova ad agire in una superficie di contatto perciò interattiva. La videoarte, nell’indurre a “palpare con lo sguardo”, si emancipa dal semplice status di immagine in movimento. Essa assorbe, supera, integra e si fa gioco della mera dimensione narrativa a cui è saldamente ancorato il medium cinematografico, e quella di intrattenimento, documentazione e informazione proprie del medium televisivo. Si rivela, invece, nella sua incompiutezza e imperfezione, nell’arbitraria bassa definizione, come una superficie ibrida, da completare, da toccare, con cui interagire, da cui lasciarsi sedurre, a un livello sensoriale, piuttosto che cognitivo.
Campus: video ergo sum
SILVIA GRANDI: Videoanimazione vs Realismo visivo Il video nasce a metà degli anni Sessanta come modalità di pensare l’immagine elettronica alternativa alla tv.
Diventa il fratello povero del cinema
La nostra epoca ci ha abituati a ragionare in modo sintetico, per simboli e icone. È un mutamento dell’assetto mentale che muta anche l’immaginario. Molti artisti sono stati influenzati da Disney Pixar, DreamWorks e Nintendo fin dagli anni Sessanta, quando tornano in auge tecniche di animazione nate nei primi decenni del Novecento come il “asso a uno” o lo stop motion, usate solamente nelle produzioni dell’Est europeo. In sintonia con la Pop Art, le icone erano a. Immobili b. Ascendenza fumettistica da carta stampata c. Lineare piattezza 2D
’70-’80: Computer Art preleva dal repertorio delle immagini elettroniche, rimanendo legata a formulazioni geometrizzanti, rigide e schematiche. È in stretta relazione con l’estetica dei primi videogame (Pac-Man, 1980). ’90: introduzione dei monitor a maggiore definizione. La computer graphic ammorbidisce le linee (più pixel) e mescola effetti grafici e cromatici a linee vettoriali. Apple installa Kid Pix sui suoi dispositivi ed escono programmi di elaborazione digitale come Photoshop. Oggi l’animazione ha trovato la tridimensionalità e gli oggetti/corpi rappresentati hanno plasticità. C’è una progressione verso la naturalizzazione dell’artificiale, anche nella videoarte. Il prodotto è di facile consumo rispetto ai decenni precedenti, ma è di difficile realizzazione. Kronenberg e Zuelli: lavori in 3D che creano spazi metafisici e surreali Gli artisti usano però anche tecniche considerate obsolete come il montaggio manuale, outline (Angela Buccino) o il passo a uno (Morena Pedrini). In questo caso, ispirazione viene tratta dalla Scuola del Cinema di Zagabria, che negli anni Cinquanta si pone in antitesi all’estetica Disney con uno stile povero, ridotto a segno grafico. A questo filone se ne aggiunge un terzo, che intende
Decorativismo: soluzioni che coniugano il carattere grafico del disegno con le possibilità digitali di composizione/scomposizione (Concetta Modica).
FABIOLA NALDI- Cross Videoyearbook Art La videoarte contemporanea dimostra che non esiste alcun confine linguistico, estetico o comunicativo, ma solamente la discriminante della durata che deve essere breve. Mancano a livello italiano luoghi di dibattito e di confronto dove studiare la videoarte. Perché i videoartisti continuano a produrre videoarte sapendo che verrà esposta in circoli ristretti? Organizzare la rassegna Yearbook è stato impegnativo perché si è dovuto ragionare su un corpus integrale di opere realizzate con tecniche distanti tra loro. Si ragiona quindi sull’intento, sorvolando sui mezzi di rappresentazione che possono essere i più disparati. a. Molti persistono nella produzione videografica, tentando di svincolarsi dal mercato, anche se schiavi delle imposizioni economiche e strutturali di mezzi impegnativi. Tentano quindi una strada alternativa di anarchia. Non pensano quindi secondo fini commerciali. b. Molti artisti visivi stanno tornando a analizzare ciò che è terreno di produzione cinematografica e a introdurre un impianto narrativo, anche se la narrazione è destrutturata. Non si tratta di una struttura cinematografica, ma di una tradizione estetica postmoderna che ha un approccio narrativo-informativo che si realizza tramite l’ibridazione
L’ibridazione è conseguenza delle proliferazioni artistiche del Novecento. L’artista non è più un inventore di idee, ma un raccoglitore di concetti.
Anni Ottanta: saturazione narrativa-informativa attraverso il concetto di super descrizione Anni Novanta: si ribellano a un plus valore divulgativo Oggi: attitudine polimorfica. Si dogmatizza la cross culture degli anni Ottanta, ma racconta micro storie nel profondo e non macro concetti sociali. L’arte si presenta essa stessa come la convivenza di micro villaggi ed esperienze che si moltiplicano a scapito del villaggio globale del web. C’è un’esigenza di raccontare e raccontarsi mai vista in precedenza. Pubblicità: si concentra meno sul prodotto e più sugli intenti e la riconoscibilità Tv: reality e talent show Cinema: quotidiano dissacrante e recupero di storie personali L’arte ha la possibilità di creare una convergenza sinergica di questi nuovi valori. Molti operatori si staccano dalle regole di costruzione videografica (di derivazione cinematografica) a favore di sconfinamenti linguistici. Il plot consente di costruire significati con intento di conoscenza sia affettiva che cognitiva che amplifichi il senso dell’opera. Molti artisti giovani indagano le strutture stesse della narrazione, analizzandone la frammentazione linguistica e la contaminazione di fiction e documentario. a. Di nuovo rispetto alle generazioni passate, i giovani artisti possiedono l’abitudine tecnologica che permette di utilizzare la tecnologia come veicolo di scelte e intenzioni mass mediatiche b. Interessati al rapporto con uno spazio temporale che si connetta con luoghi e immaginari alternativi. Giocano con spazi e riflessi per costruire un percorso visivo realizzato tramite diversi materiali c. Lo spettatore diventa parte integrante dell’opera immersiva d. Triplice dialogo con lo spettatore, l’intento dell’artista e lo spazio che diventa parte attiva dell’opera
Capitolo uno: la videoarte nasce dopo il convergere dopo tre condizioni:
Diffusione festival per prodotti audiovisivi → divulgazione delle opere su internet (vimeo, yt) ↳ limite alla commercializzazione
I dispositivi sono componenti essenziali del fare artistici grazie al linguaggio.
Pubblicità e videoarte: catturare l’attenzione e trasmettere un messaggio ↳ videoarte: forma d’arte con i propri canali distributivi fuori dal sistema, libera dal condizionamento della concezione manipolatoria dello spettacolo e permette agli artisti di difendere la propria ricerca ↳ ibridazione mediale (manovich) > ibridazione: integrazione dei dispositivi audio-video e digitalizzazione dei segnali elettronici
Relazione tra artista e mezzo espressivo, tre fasi
Capitolo due
Elisabetta di sopra
Corpo/femminilità
Famiglia
Memoria/ricordo