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TESINA STUDI VISUALI
IL RAPPORTO DI SOGLIA TRA REALE E VIRTUALE, TRA REALTÀ E FINZIONE
INTRODUZIONE
Nella cultura visuale contemporanea è sempre più difficile distinguere il confine tra reale e virtuale e tra verità e finzione. La soglia è un luogo di transizione in cui questi ambiti convivono e si contaminano a vicenda; infatti, le opere d’arte trattate all’interno di tale elaborato evidenziano come il concetto di soglia si manifesta attraverso immagini dove si fondono elementi tangibili con elementi artificiali, rendendo visibile anche ciò che appartiene alla dimensione digitale. Tramite l’analisi dei due testi di Berger e Tanni è stato possibile ricavare una visione della dimensione onirica e degli spazi liminali nel contemporaneo e come queste immagini e contenuti modellino il nostro modo di vedere. In particolare, le opere analizzate e i film concretizzano le teorie di come la realtà attuale sia costruita attraverso attraversamenti di soglia finché i due livelli non risultano complementari, il cui confine è invisibile. La soglia rappresenta, quindi, un luogo intermedio in cui i confini si fanno instabili e mette l’accento sul modo in cui la fotografia e le nuove tecnologie abbiano reso possibile e più semplice manipolare la realtà e la propria identità nello spazio al di là dello schermo. La soglia non è un confine lineare, bensì permette allo spettatore di muoversi tra tangibile e fittizio. La distopia digitale che emerge da The Zero Theorem (Gilliam, 2013) e eXistenZ (Cronenberg, 1999) è fondamentale su tale argomento, dal momento che vediamo dei personaggi intrappolati in mondi sovrapposti in cui la coscienza non riesce più a riconoscere il reale dal fittizio, in cui l’identità è ridefinita proprio dall’interazione con questa dimensione virtuale. Questo elaborato verte anche a comprendere come le persone si sono allontanate sempre di più dalla dimensione reale per viaggiare in nuove dimensioni attraverso musica, video e immagini, cercando dei livelli di realtà alternativi a causa dell’insoddisfazione del presente, la sfiducia nel futuro e la nostalgia di un passato o, meglio, di un’infanzia, che non ritornerà più; per essere poi alimentato dal senso di solitudine in una società sempre più straniata dal reale e iperconnessa. Esplorare questa soglia significa, quindi, comprendere come la nostra esperienza nel mondo sia sempre più fluida e profondamente media, in una realtà sempre più malleabile. OPERE D’ARTE MAN RAY → Noir et Blanche (1926) Fotografia in bianco e nero scattata da Man Ray^1 nel 1926, fortemente emblematica durante il surrealismo. Per poter descrivere a pieno l’opera si può utilizzare una singola parola: contrapposizione. Il (^1) Artista emblematico nell’ambito del Dadaismo e Surrealismo
titolo dell’opera proviene dall’evidente contrasto tra la modella bianca Kiki de Montparnasse e la maschera africana. La modella posa con il volto disteso messo in contrasto con la verticalità della maschera, tenuta in piedi dalla donna. Già dal titolo si evince l’intenzione di Man Ray di evidenziare il simbolismo degli opposti, verticalità e orizzontalità, serenità e tensione, positivo e negativo, Bianco e Nero. L’opposizione più evidente nel momento in cui si osserva l’immagine e tenendo presente il contesto sociopolitico degli anni 20, è quella tra verità e finzione. La modella bianca incarna la società dell’epoca che considera come verità, normalità e, soprattutto, umanità; al contrario della maschera con la quale va in contrasto: questa simboleggia dei mondi lontani, diversi, al di fuori della normalità, quasi demoniaco. Questa visione, però, è fortemente influenzata dall’incapacità di riconoscere il diverso come un proprio pari. Questa dicotomia, però, può avere un secondo livello di lettura il volto della modella, apparentemente senza espressione è un’incarnazione di un processo di alienazione, la modella sembra essere assente e addormentata nella sua posizione distesa e a riposo, come se stesse parlando attraverso la maschera, la quale diventa una sorta di rappresentazione simbolica dell’essere umano; tramite la quale lo spettatore varca la soglia tra il reale percepibile e la finzione. La fotografia anticipa come la soglia che separa realtà e finzione siano sempre più sottili e diventi in un certo senso un ponte tra un mondo visibile e uno immaginario. Tale interpretazione è, infatti, ben visibile dalla posizione supina del sonno della modella, che richiama un punto di passaggio tra la realtà materiale e la dimensione del sogno, materializzando la soglia e rendendola percepibile. Sandy Skoglund → Radioactive Cats (1980) L’artista di quest’immagine è Sandy Skoglund, si tratta di un’immagine dove la prima cosa che salta all’occhio sono i gatti verdi, ma è necessario andare al di là di questo primo livello per poter comprendere cosa intendesse l’autrice. I gatti di colore verde rappresentano la radioattività, trovandoci negli anni 80 è plausibile che l’autrice abbia voluto trattare il tema dell’incubo dell’Energia Nucleare che si sviluppa in piena Guerra Fredda. Questo sentimento di angoscia e paura, che poi si concretizza con lo scoppio della centrale di Chernobyl pochi anni dopo. La Skoglund costruisce un’immagine in cui la soglia tra reale e virtuale non è presente a occhio nudo. La scena è presentata come una scena reale, una cucina in cui ci sono due anziani che fanno due attività abituali: uno apre il frigo, mentre il secondo è seduto a tavola. I due sono poi circondati da una serie di gatti, è qui che entra l’elemento di finzione, gatti sono visibilmente verdi. Andando al di fuori del visibile è naturale chiedersi dove sia il portale che permette il passaggio a una dimensione di finzione? Tale dimensione non si raggiunge, bensì è avvenuta una fusione di queste due dimensioni, la fotografia diventa un oggetto in cui convivono realtà e finzione. Questa scena è reale perché sembra fotografata come tale, ma l’impatto coi gatti verdi rende l’impossibilità evidente, mettendo sotto gli occhi l’elemento assurdo. Il
- Sullo schermo è visibile una cartella aperta, è importante tenere presente questo concetto. Il termine cartella deriva dall’inglese “folder”, si tratta di un raccoglitore in cui sono contenuti tutti i documenti che le vediamo muovere e smistare. La presenza di cartelle all’interno del desktop è fondamentale per comprendere la trasposizione di elementi del reale all’interno dell’ambiente digitale, che ci fa pensare di essere di fronte a una dimensione parallela, contenente elementi tipici della dimensione concreta del nostro mondo.
- Infine, vediamo la stessa Molly Soda entrare nel mondo virtuale, chiaramente tramite un montaggio, per compiere delle azioni come prendere le misure e martellare su una superficie. Questi gesti che la vediamo compiere non sono fatti da un avatar o un ologramma. È come se lei volesse far credere a chi la guarda di essere lei stessa entrata nel proprio computer e che la lei della dimensione reale si sia teletrasportata in quella virtuale. Partendo dallo spunto fornito dal video di Molly Soda, si può affermare che lo spettatore si trova in una posizione di una realtà manipolata dalla creatrice, partendo da un primo livello “tangibile” per poi entrare si dalla soglia del desktop nella finzione e virtuali, giocando in particolare su questa ambivalenza e continuo viaggio tra le due dimensioni, mediate dallo schermo. Jeroen Van Loon → Fake News (2018) Opera dell’olandese Jeroen Van Loon. L’opera è installata su tre monitor decorati come cellulari. Lo spettatore si trova davanti a, non uno, bensì tre schermi, sui quali viene proiettato il processo a Mark Zuckerberg, a seguito di un hackeraggio della piattaforma Facebook da parte di hacker russi e la vendita dei dati degli utenti americani alla società di data analysis Cambridge Analytica, utilizzati per la creazione di fake news in merito alle elezioni americane del 2016 tra Hillary Clinton e Donald Trump. Questo processo è diventato mediatico a causa della problematica relativa alla privacy degli utenti americani. Trovatosi davanti la Commissione d’Inchiesta Zuckerberg, talmente immobile da sembrare quasi un androide, risponde alle domande che gli vengono poste. In questa dimensione di gogna pubblica sono stati inseriti sugli schermi i filtri di Instagram, traslando tutta la scena in una realtà alternativa mediata dallo schermo dei cellulari. La mediazione dello schermo del cellulare fa perdere il contatto con la dimensione della realtà e serietà del processo, facendo distrarre da esso noi spettatori, al punto tale da catapultarci in un contenuto virale, proprio per la sua natura da meme, soprattutto con il posizionamento del filtro del cane sul viso del senatore. In questo modo, i filtri diventano l'innesco di tale processo di immersione, in quanto ci anestetizzano e allontanano dalla dimensione reale rendendo più leggera una tematica seria come quella della fuga e vendita di dati, distogliendo da essa il nostro sguardo, si normalizza tale distorsione, accettandone la manipolazione. FILM
- The Zero Theorem (2013) Il film diretto da Terry Gilliam è una distopia che ha come protagonista un uomo che interagisce con la realtà attraverso la realtà virtuale e agli elementi tecnologici. I suoi contatti con la realtà sono un ragazzo con cui cerca di risolvere il teorema e la psicologa, che in realtà è un’intelligenza artificiale. Noi vediamo il protagonista che vive in una realtà e si sdoppia su numerosi livelli di essa, altrettanto reali. Il protagonista dice sempre di aspettare una chiamata, questo elemento è riconducibile all’input, ovvero di una macchina che aspetta che gli venga detto ciò che deve fare per funzionare. Lui stesso diventa una soglia che non esiste nel mondo reale, da lui rifiutato, ma nemmeno in quello virtuale, lui si trova sempre in quel limbo tra i due livelli senza appartenere pienamente a nessuno dei due. Una delle scene principali è l’incontro tra il protagonista maschile con quello femminile all’interno del suo mondo virtuale privato, una spiaggia artificiale costruita come spazio di fuga, ma pur sempre virtuale, che funge da compensazione per l’insufficienza e insoddisfazione del mondo reale. Ciò che nel mondo reale non ha, lo ottiene in questa dimensione fittizia. Questo spazio ritorna nella scena finale, ma stavolta il protagonista è da solo e può manipolare il sole, in quanto è un sistema manipolabile. La città in cui vivono è piena di stimoli visivi, troviamo schermi pubblicitari rivolti allo spettatore, interfacce interattive e messaggi vocali, indicando che non esiste un reale vero e porprio, o puro, bensì una sua versione mediata.
- David Cronenberg - EXistenZ (1999) Il film di Cronenberg è un ottimo film che problematizza la distinzione tra il mondo reale con quello virtuale, in quanto è presente una parte di ambientazione in una dimensione virtuale. L’opera non è limitata a rappresentare l’ingresso nel mondo virtuale del gioco, ma agisce direttamente sul concetto di soglia. Il film non mostra due mondi contrapposti di reale e artificioso, bensì i due livelli sono sovrapposti e alternati. Il film è ricco di colpi di scena, fino a rivelare che ciò che all’inizio si credeva realtà, non era altro che l’ennesima rappresentazione del mondo reale in quello virtuale. L’ingresso in questa dimensione virtuale non avviene in maniera digitale o immateriale, bensì organica: i corpi possiedono un innesto spinale chiamato “bio-port” alla base della spina dorsale, che va collegato a un gamepod, descritto come una creatura biologica, invece che artificiosa. L’accesso al virtuale è fisico e carnale, non è un accesso tramite una macchina. Il fatto che i personaggi non fossero consapevoli immediatamente delle proprie azioni è un ottimo incentivo per spiegare che la presa di coscienza di tale immersione è graduale e impone un copione ai soggetti al di là del loro controllo. La struttura narrativa del film non prevede l’annuncio del passaggio dalla dimensione virtuale a quella reale e viceversa e questo non fa disporre lo spettatore di una garanzia della dimensione in cui si trovano i personaggi. Il finale del film rende evidente questo principio, in quanto anche ciò che sembrava
modo di vedere determinate situazioni del mondo, dividendolo in schiavi potenziali e potenziali schiavisti.^5
- «Mentre lei sogna»: Lettera aperta sulle carceri a Raymond Barre, sindaco di Lione. Stavolta Berger non presenta apertamente le sue posizioni per quanto riguarda i due carceri di Lione e la loro eventuale demolizione e sostituzione con dei meleti. Berger utilizza la metafora del sogno in modo tale da presentare la sua posizione, questa tematica, però risulta un ottimo aggancio con il tema della soglia tra realtà e finzione, dal momento che, attraverso i sogni entriamo in uno stato in cui nulla va trascurato e bisogna tenerne presente. Berger utilizza la metafora del sogno per indicare la posizione di vulnerabilità nella quale l’uomo si trova nel momento in cui si addormenta e il sogno diventa, di conseguenza, la soglia tra realtà e finzione. Nonostante i numerosi tentativi di controllo, come afferma Berger “L’incontrollabile è costantemente presente”^6 , utilizzando la similitudine con i numerosi sistemi di sorveglianza sui detenuti, che, alla fine, porta ad avere l’imprevedibile dietro l’angolo. Questo costante controllo esercitato fa in modo che, i carcerati, sfuggano al controllo su se stessi, arrivando a uno stato di disperazione assoluta, che ha fatto in modo che “l’incontrollabile sia ormai penetrato nei loro corpi”^7. Berger utilizza anche il racconto della trappola per topi come una metafora per indicare che i sogni sono la soglia che permette ai carcerati di immaginare l’evasione o la loro liberazione da quei luoghi. Una volta messi davanti alla possibilità di essere liberati, alcuni si catapultano al di fuori della trappola, mentre altri, i più titubanti, ci mettono un po’ a capire che, di fronte a loro, c’è la libertà. Una volta che hanno accesso alla soglia, non possono fare altro, se non spiccare il volo.
- «Un momento a Ramallah» Prima che avvenisse la Nakba, ovvero la catastrofe e l’esodo palestinese del 1948^8 , la capitale palestinese Ramallah era considerata per i cittadini più agiati un luogo dove ritirarsi durante la calura estiva. In particolar modo, per le coppie appena sposate, in quanto piantavano delle rose per buon auspicio, grazie al terreno adatto alle rose. Ad oggi, però, i muri della città sono tappezzati di fotografie di morti, divenuti poi martiri. Ogni fotografia rappresenta una storia. Una rappresentazione del reale, risucchiando la loro anima, una parte di loro, che esiste lì. (^5) Berger J., Modi di vedere, Bollati Boringhieri, 2015, p. 37. (^6) Ivi, p. 41 (^7) Ibidem (^8) Con Nakba si intende la «catastrofe» del 1948, quando diecimila palestinesi vennero uccisi e settecentomila furono costretti a lasciare il proprio paese
Ai cittadini palestinesi viene imposto illegalmente uno spazio circoscritto, tramite anche la distruzione di strade riservate agli insediamenti israeliani. In queste condizioni, i circoscritti sono sorvegliati e minacciati in qualsiasi momento, esattamente come i carcerati. Alla base c’è la distruzione del senso del tempo e della continuità spaziale dei cittadini indigeni, per poi trasformarli in schiavi. L’autore utilizza nuovamente la metafora dei fiori rossi, di colore intenso, ma di vita breve, denominati “Adonis Aestivalis”, e simbolo del sangue. Non si tratta solo di questi fiori, generalmente all’interno delle raffigurazioni paesaggistiche che rappresentano la soglia, i fiori rossi somigliano a delle macchie rosse, che in questo caso possono essere interpretate come delle macchie di sangue dei cittadini palestinesi uccisi dalle guerre e cacciati dai territori, quei martiri le cui fotografie oggi decorano i muri della città, senza mai abbandonare l’immaginario degli indigeni e dei non autoctoni. L’autore utilizza numerosi riferimenti naturalistici e al paesaggio, perché all’interno di questo contesto il paesaggio permette di sognare un futuro migliore, in quanto simbolo di rinascita assieme, anche se il popolo vive col timore che ogni giorno sia l’ultimo.
- «Un settimo uomo» Il capitolo presenta una raccolta di fotografie di Jean Mohr raccolte nel reportage A Seventh Man: The Story of a Migrant Worker in Europe (1975; trad.it. Un settimo uomo, 1976). Queste fotografie sono una rappresentazione delle persone del proletariato e delle condizioni in cui vivono. L’autore mostra la realtà attraverso le fotografie, per poter permettere allo spettatore immergersi al suo interno, in quanto queste fotografie sono una rappresentazione del reale. In questo caso la soglia ci fa immergere in un nuovo mondo, bensì ci fa conoscere la realtà per quella che è: cruda e insensibile per i meno fortunati.
- «La mia collaborazione con Alain Tanner» Berger in questo capitolo parla della sua collaborazione come sceneggiatore con il regista svizzero Alain Tanner a tre film. L’autore e il regista presentano, però, numerose differenze di visione politica, formale e delle immagini. Nonostante, ciò, i due sono riusciti a dare vita a delle pellicole ben riuscite e di successo, nelle quali si evidenziano le due visioni sulla realtà e l’importanza che esercita il sogno su di essa. L’assurdità dell’agire umano che cerca di rappresentare Tanner viene attenuata dalla dimensione della soglia, ben rappresentata nelle pellicole con la metafora del sogno, come principio di realtà di Berger. Visibile chiaramente nell’opera finale «Riding», in cui si nota una figura reale, influenzata dalla dimensione del sogno evidente dalla confusione che prova il soggetto.
- «Uomo in tuta di pelle e casco di protezione in piedi quasi immobile»
squilibrio quotidiano. L’unica certezza è l’affidamento sul corpo, nella sua incarnazione della realtà e del momento.
- «Contro la grande disfatta del mondo» L’ultimo capitolo è un saggio tratto da “Sacche di resistenza” di John Berger. All’interno del capitolo, l’autore si interroga sul modo in cui la pittura sia fondamentale per il raggiungimento della felicità e come indicatore della società dell’epoca in cui venivano ritratti. I pittori, infatti, utilizzavano numerosi simbolismi e allegorie per esprimere le proprie considerazioni sul presente e fare “profezie” sul futuro. Queste sono presenti, però, nello spazio dei dipinti, senza alcuna via di uscita, come se fossero rinchiusi all’interno della realtà senza una soglia che gli permetta di evadere, ben visibile dalla mancanza di porte e finestre. C’è sempre un ritorno alla prigione, solo che in questo caso lo diventa il mondo intero. Tanni V., Exit Reality. Vaporwave, backrooms, weirdcore e altri paesaggi oltre la soglia, Nero Editions, 2023- Tanni V., Exit Reality
- «ENTER: La vita post-modem» Nonostante la rete Internet nasca negli anni 60, in Italia non arriva prima degli anni 80, mentre vengono introdotti nelle case i primi modem circa dal 1997Questi primi apparecchi non sono come quelli moderni, Internet non era sempre disponibile e si potevano fare poche attività. La rete era organizzata, semplice e schematica; era limitato, ma affascinante, proprio per la sua infinità e imprevedibilità. Internet negli anni ha poi subito continue evoluzioni, la rete è diventata sempre più complessa e, di conseguenza, sempre più persone si sono collegate; non si tratta più di una nicchia, bensì è diventata un’infrastruttura globale. La connessione ha trasformato la vita quotidiana, portando alla nascita di vere e proprie «estetiche di internet». Ormai fulcro della cultura contemporanea. Sono un fenomeno sfuggente, complesso e difficile da definire. Questa cultura digitale è una piattaforma di autoespressione, per permettere agli individui di definirsi attraverso combinazioni di immagini, colori, oggetti, musica e testi. Queste estetiche si manifestano attraverso una gamma di contenuti e stili identificabili col suffisso «core», «wave» e «goth». tramite questa classificazione avviene poi un assemblaggio. Le estetiche online sono anche legate allo sviluppo della propria personalità, anche in comunità; divenendo una piattaforma di auto-espressione che consente agli individui di auto-definirsi, in quanto emergono da un processo «dal basso verso l’alto», quindi in maniera spontanea. Tuttavia, questo processo è una testimonianza delle vitalità creativa delle comunità digitali e la loro capacità di innovare continuamente, anche se gli stili si standardizzano o diventano commerciali una volta divenuti popolari. Le estetiche di internet hanno sfumato i confini tra una dimensione reale e virtuale in quanto la formazione di comunità online utilizzino elementi virtuali per creare identità fluide, soprattutto perché si tratta di uno spazio che permette sperimentazione e finizione, ma soprattutto senso di appartenenza.
Queste estetiche influenzano il modo in cui si percepisce il reale e la sovrapposizione tra dimensione tangibile e virtuale, non è più una semplice rappresentazione del reale, bensì una sintesi tra le due spesso indistinguibili, in quanto, ormai fluide e contaminate da esperienze immersive che sfidano la distinzione tra queste due dimensioni.
- «AESTHETIC: Un’ondata di nostalgia fluorescente: dalla vaporwave al Frutiger Aero» Questo capitolo approfondisce il fenomeno della «vaporwave^10 », ovvero una “nuvola di vapore” e declinato anche come un microgenere di musica elettronica e riconoscibile per il suo stile visivo. I riferimenti sono l’immaginario delle primissima internet e il web degli anni Novanta, tramite l’uso di simboli nostalgici con l’abbinamento di tinte pastello. Il tutto per evocare ambientazioni di comfort illusorio d’infanzia che non potrà mai tornare. È come se la vaporwave riprendesse l’attitudine della Pop Art, riadattandola all’epoca di internet. Si tratta di un’arte riflessiva e nostalgica, rappresentando un senso di insoddisfazione rispetto al presente e al futuro, celebrando i ricordi d’infanzia e adolescenza, attraverso oggetti e ambienti in un futuro mai realizzato, evocando quel senso di frustrazione della generazione cresciuta tra gli anni Ottanta e Novanta, il tutto dovuto al futuro ricco di opportunità tecnologiche mai realizzato a pieno. La vaporwave porta alla luce concetti di irrealtà e derealizzazione, che si collega alla capacità di manipolare le emozioni tramite musica e immagini, in quanto generatori di ricordi e sensazioni nostalgiche. Senza escludere una critica implicita alla società di consumo e al capitalismo. Da un punto di vista musicale vengono utilizzati lunghi loop, per poi fondersi con immagini e suoni in grado di creare un’esperienza sensoriale e immaginativa in una sorta di universo parallelo. Per quanto riguarda la dimensione del sogno, la vaporwave è continuamente in bilico tra realtà e immaginazione, realtà e irrealtà e derealizzazione, spesso anche al richiamo di spazi comuni, come le piazze pubbliche e i centri commerciali, per poter creare un senso di familiarità e introspezione nello spettatore e potergli far riconoscere lo spazio come domestico e reale. L’elemento percettivo diventa attivatore della memoria, della nostalgia e del ricordo portando chi guarda e ascolta a una riflessione sulla condizione esistenziale, tramite la reinterpretazione dei simboli consumistici con una lente a un senso generale di timore e frustrazione. In quanto si tratta di un’estetica che funziona e opera in spazi intermedi come spazi ipnagogici e i confini tra ricordo e sogno, in quanto dimensione in cui la mente umana lavora in maniera differente, generando visioni e percezioni alterate. Il tutto funziona in veri e propri liminali in cui si esplora la soglia tra mondo reale e virtuale.
- «VIBE: La cultura delle vibrazioni: ASMR e video ambience» (^10) Ovvero un prodotto hardware o software che di solito viene annunciato, ma mai uscito sul mercato, ovvero un oggetto che rimane un’idea.
straniamento. Il prefisso «weird» indica l’effetto di stranezza che viene generato tramite ambienti vaghi, il contrasto di elementi incongrui e messaggi insensati. Le scritte vanno interpretate come una voce di un’entità misteriosa che alimenta la sensazione di disorientamento e alienazione, in quanto non si sa nulla di questa entità e nemmeno i suoi scopi. “Esprime bene ciò che prova la mente di una persona che lotta contro la dissociazione”^11 L’uscita dalla dimensione reale è fondamentale, in quanto tutte le porte inserite in queste dimensioni sono sempre aperte verso mondi sconosciuti e lontani. È una realtà che si dissolve davanti ai nostri occhi, una realtà finta. Questi elementi hanno come base le tematiche di depersonalizzazione e derealizzazione, in cui si comporta un’alterazione della percezione che porta il soggetto a vedere il mondo esterno come irreale e della realtà fisica che si distacca da quella fisica. Questi stari di dissociazione sono possibili da stati di forte stress, medicinali e traumi. Al contrario, il dreamcore emula la sensazione di essere in un sogno, tramite l’uso di colori più vivaci e atmosfere rassicuranti, attribuendo alle immagini una connotazione nostalgica e confortante, invece che il disorientamento della prima estetica. Le due estetiche condividono, però, l’appartenenza a un mondo onirico e irreale. Questo universo onirico è un luogo in cui non bisogna trattenersi troppo a lungo, altrimenti è facile perdere il contatto con la realtà. Un’ulteriore estetica è il traumacore, ovvero una forma di terapia verso l’arte, per rielaborare le proprie esperienze. L’obiettivo di questa estetica è processare il trauma senza renderlo visivo, tramite dei luoghi di espressione e sfogo, legandosi all’esperienza di sofferenza, senza evocarla come le altre estetiche, proprio per l’elaborazione sub-consapevole. Queste estetiche sono utilizzate dall’autrice come metafora del primo internet, in cui la natura luminosa di internet era pervasa sa una dimensione oscura e minacciosa. Il corecore, invece, è una connessione con la realtà, il punto in cui tutte le estetiche convergono. Questa dimensione si colloca nel contesto della saturazione dei media e di continua pressione, spesso per evocare emozioni, chiamate anche «feels», ovvero i sentimenti più genuini e intensi, in modo tale da creare una connessione empatica con lo spettatore. In questo capitolo, il rapporto tra realtà e finzione è evidenziato ciò che esiste concretamente e ciò che viene costruito attraverso una finzione digitale. Soprattutto per la paura di perdere il contatto con la propria identità, l’evocazione di mondi in dissoluzione e la presenza di elementi che ricordino l’instabilità, offrendo spazi di comfort, nostalgia e inquietudine. Tramite ciò esploriamo l’instabilità tra il concreto e l’onirico, permettendoci di comprendere e affrontare le complessità della percezione. L’esplosione dei contenuti online ha favorito la creazione di “lore” ovvero di store e/o narrazioni collettive e mitologie per dare senso agli eventi disordinati del mondo digitale, con un tono più (^11) Tanni V., Exit Reality. Vaporwave, backrooms, weirdcore e altri paesaggi oltre la soglia, Nero Editions, 2023- Tanni V., Exit Reality, p. 83.
misterioso, molto vicino anche alle pratiche moderne di world-building. In questi ambienti l’individuo mira a diventare il protagonista assoluto della propria narrazione, ovvero il «main character» dei propri mondi virtuali. Facendo ciò la vita stessa si trasforma come una narrazione interattiva aperta alla finzione. La definizione di Turner definisce che i contenuti sono spazi liminali, ovvero luoghi di transizione tra due luoghi o tra stati dell’essere. Questi luoghi sono spazi intermedi tra diverse fasi o stati in cui l’individuo si trova in una condizione di incertezza, come nella situazione tra sogno e veglia, creando un’ambiguità tale da aver reso ambigua e difficile la distinzione tra i due piani. Koening parla di kenopsia, ovvero quell’atmosfera di un luogo solitamente frequentato, per poi essere abbandonato e silenzioso, soprattutto se generati dall’intelligenza artificiale. Turner descrive anche che la permanenza prolungata in uno spazio liminale, quindi di transizione, mette in discussione la natura stessa della realtà percepita. Le Backrooms sono, quindi, una soglia che ha glitchato e continua ad autogenerarsi in un loop che sembra inarrestabile. Per quanto riguarda la musica, sono state realizzate delle playlist su YouTube in cui la musica e le estetiche sono legate a luoghi e immagini eteree, ma al tempo stesso inquietanti, inserendosi in questi spazi di soglia tra sogno e veglia e tra reale e virtuale. Tutti questi elementi sottolineano come il confine tra realtà e finzione sia diventato sempre più soggettivo e instabile. Gli ambienti digitali, le estetiche liminali, le narrazioni di sé e le lore collettive agiscono come soglie tra questi piani, creando spazi in cui realtà e finzione si mescolano, si sovrappongono o si confondono. La prospettiva moderna landscape accentua l’idea che l’esperienza umana non sia più confinata a un’unica realtà ma possa attraversare e abitare simultaneamente più livelli di esistenza, ciascuno influenzato e modellato dalle narrazioni digitali e culturali.
- «MAGIC. Esoterismo memetico: dal reality shifting alla mememanzia» In questo capitolo si analizza l’idea di uscire fuori dalla realtà, dando vita a tendenze culturali incentrate sulla malleabilità del reale. Ad esempio, il fenomeno del reality shifting si inserisce in un quadro più ampio in cui la percezione della realtà viene continuamente messa in discussione, grazie anche alla diffusione di contenuti digitali su piattaforme come YouTube e TikTok. Le pratiche di reality shifting si fondano sulla convinzione che la mente possa attraversare la soglia tra realtà e finzione, tramite la tecnica dello scripting (ovvero la creazione di scenari dettagliati per costruire realtà alternative tramite l’uso dell’immaginazione come se fosse uno strumento con cui manipolare l’esperienza soggettiva), se adeguatamente allenata attraverso tecniche come il Raven Method o l’Alice in Wonderland Method, La pratica stessa si basa su tecniche di proiezione mentale e immaginazione che creano una soglia tra i due mondi, suggerendo che l’esperienza soggettiva può superare i limiti della realtà fisica, e che ciò che è
rafforza l’idea che il virtuale può essere un’estensione o una finzione consapevole di una realtà più ampia e sfuggente, che diventa una strategia di sopravvivenza. Il testo propone, anche, l’idea che il virtuale si configura come uno “spazio mentale” accessibile e abitabile, in cui, attraverso un “confine” aperto, si possono esplorare e vivere sensazioni, emozioni e paesaggi mentali sconosciuti. Questa dimensione diventa un’estensione del nostro io, in cui la linea tra reale e finzione è sottile, e gli stimoli digitali assumono una valenza quasi spirituale o trascendentale. Questi elementi hanno generato numerosi casi di isolamento digitale degli utenti, che percepiscono come realtà solo le rappresentazioni mediate dalla tecnologia. Il testo approfondisce come lo spazio digitale si presenti come una soglia o un confine permeabile, attraverso cui si può entrare e uscire tra le dimensioni del reale e del virtuale. La dissoluzione dei confini, la percezione di uno spazio allucinatorio e le esperienze di espansione della coscienza rappresentano interpretazioni di questa soglia, che mette in discussione la distinzione tra ciò che è autentico e ciò che è finzione. La tecnologia e internet, quindi, non sono più semplici strumenti, ma diventano portali verso realtà alternative o dimensioni interiori, in cui il limite tra finzione e verità può essere attraversato e la memoria diventa un archivio di sensazioni, umori e stati d’animo. Ma sempre e comunque, oltre la soglia.