





































































Estude fácil! Tem muito documento disponível na Docsity
Ganhe pontos ajudando outros esrudantes ou compre um plano Premium
Prepare-se para as provas
Estude fácil! Tem muito documento disponível na Docsity
Prepare-se para as provas com trabalhos de outros alunos como você, aqui na Docsity
Encontra documentos específicos para os exames da tua universidade
Prepare-se com as videoaulas e exercícios resolvidos criados a partir da grade da sua Universidade
Responda perguntas de provas passadas e avalie sua preparação.
Ganhe pontos para baixar
Ganhe pontos ajudando outros esrudantes ou compre um plano Premium
terceira parte da apostila de Blender
Tipologia: Notas de estudo
1 / 77
Esta página não é visível na pré-visualização
Não perca as partes importantes!






































































apeamento UV é uma técnica utilizada para aplicar texturas de imagem em modelos tridimensionais de uma maneira extremamente precisa. Basicamente, planificamos nosso modelo, e aplicamos esta textura bidimensional em nosso trabalho. A técnica é similar a mesma planificação utilizada em design de embalagem, onde toda forma geométrica volumétrica pode ser decomposta em esquemas bidimensionais. Por isso mesmo, este tipo de texturização encontra grande aplicabilidade nesta área. Muito embora possa ser utilizada em qualquer trabalho de modelagem tridimensional: embalagem, orgânico, produto, gráfico etc. (Figuras 601 e 602). Figura 601- Modelo planificado para UV Map. Trabalho de Enrico Cerica (http://www.myline.be). Figura 602-^ Modelo antes da planificação Trabalho de Enrico Cerica (http://www.myline.be). Vamos aprender uma forma simples de utilizar os mapeamentos UV no Blender. Sem dúvida, se você pretende trabalhar com 3D, seja no 3d Studio Max , Blender ou qualquer outro, Mapeamento UV ( UV Map ) é indispensável.
Vamos começar pelo método mais simples, mapeando o cubo padrão do Blender, a técnica é a mesma para qualquer modelo, mudando apenas a complexidade.
1. Primeiro subdivida a área de trabalho do Blender, clicando com o botão direito do mouse sobre a linha divisória das janelas e escolhendo Split Area (Figura 603). 2. Na área da direita escolha a janela UV/ Image Editor (Figura 604).
Figura 607- Cubo Planificado a direita. 7. Agora vamos exportar a imagem da janela direita, para que possamos editar o mapa, num software como o Photoshop , por exemplo, e aplicarmos no modelo a esquerda. Vá para o Menu Uvs > Scripts > Save UV Face layout. Surge a Janela abaixo. Em Size você coloca a resolução do arquivo (sugiro maior que 1000 e menor que 3000, para evitar o efeito dente de serra). Se quiser salvar seu arquivo em SVG , compatível com o Illustrator e Gimp , marque a opção SVG , senão salve como TGA, escolhendo o diretório de destino (Figura 608). Figura 608- Janela com parâmetros para exportação da textura UV. 8. Após a edição da textura aplique-a utilizando o procedimento padrão ( Painel Texture> Texture Type> Image ) (Figura 609)
Figura 609- Aplique a textura editada como você aplicaria uma textura de imagem normalmente. 9. Para fazê-la aparecer definitivamente, marque no painel Shading > Material Buttons > Map Input , as opções Flat e UV (Figura 611). 10. Renderizando, você obterá algo assim (Figura 612): Figura 610- Textura no painel direito. Figura 611- Após aplicar a textura de imagem, marque as opções UV e Flat. Figura 6 12 - Sempre atente para a iluminação da cena.
4. No modo face select pegue a face lateral direita e extrude-a (E) um pouco para a direita, conforme figura abaixo (Figura 616): Figura 616-face direita extrudada 5. Selecione a aresta abaixo e repuxe-a um pouco para baixo, conforme ilustração (Figura 617). Figura 617 6. Agora Selecione a face frontal e arraste ( G ) um pouco para a direita. 7. Extrude a face esquerda de modo que fique de acordo com a figura abaixo (Figura 618). 8. Agora puxe o segmento mostrado para baixo (Figura 619). Figura 615- Perceba que nossa malha fica simétrica.
Figura 618 Figura 619 9. Selecione a aresta do topo e rebaixe um pouco. 10. Na vista lateral ( 1 ) aplique uma sequência de Face Cut Loop ( CTRL+R ), de modo que a imagem final seja a mostrada abaixo (Figuras 620 e 621). 11. Agora selecione o conjunto de faces mostradas na figura abaixo e remova-as (Figuras 622 e 623). Figura 620 (^) Figura 621 Figura 622 Figura 623
12. Aplique o modificador Multires , disponível em Edit > Multires > Apply Multires (Figura 624) 13. Selecione as arestas mostradas abaixo e mova-as um pouco para dentro (Figura 625).
Figura 629 Figura 630 18. Agora, utilizando o menu Specials , aplique um Bevel. ( W > Bevel ) (Figuras 631 e 632). 19. Selecione as faces internas do pneu e extrude-as para baixo (Figura 633). Faça o mesmo com as de baixo (Figura 634). Figura 631 Figura 632 Figura 633-Você pode aplicar um subsurf para polir a malha Figura 6 34 - A extrusão para dentro serve para definir as calotas 20. Depois extrude-as novamente, e puxe um pouca para cima, escalonando de acordo com a figura abaixo (Figura 635). 21. Você deverá obter algo semelhante a figura abaixo (Figura 636).
Figura 635 Figura 63 6
22. Rotacione, escalone e coloque a roda no eixo (Figura 637). Depois a Duplique ( SHIFT+D ) e coloque os quatro pneus (Figura 638) Figura 637 (^) Figura 638 23. Ok, precisamos definir também os paralamas do carro, selecione os segmentos relativos aos mesmos e modele-os de modo a contornar os pneus, repetindo o processo nas 4 rodas (Figura 639). 24. Depois extrude-os (Figura 640), e puxe um pouco para dentro, para que fique meio saliente, porém não muito (Figura 641). Faça isso com as ferramentas aprendidas ( E- Extrude, S- Scale, G- Grab ). Figura 639- Seleção feita com Edge Loop Figura 640- Paralamas Extrudados
Figura 6 46 Figura 6 47 Figura 6 48 30 .Adicione um modificador Subsurf, nível dois, para suavizarmos nossa malha. Perceba que a suavização não corrige imperfeições (Figura 649). 31. Para tanto, selecione o arco de vértices de cada paralama (Figura 650) e extrude-o para dentro do carro (Figura 651). Observe que o subsurf no modo Edit não funciona até que seja aplicado, o objetivo disto é possibilitar ao usuário a chance de editar facilmente a malha, caso necessite. Figura 6 49 Figura 650-^ Segmentos dos paralamas Figura 6 51 32. Perceba então que nosso veículo ficou muito liso, precisamos definir contornos para que se assemelhe mais a um automóvel, para tanto, no modo edit, aplique sucessivos
cortes Face Cut Loop ( CTRL+R ), seguindo a sequência abaixo (Figuras 652 a 655). Figura 652- Para criar ângulos mais agudos... Figura 653- No modo edit com o subsurf ativado, aplique cortes na malha. Figura 654- Os cortes definem as quinas do nosso carro Figura 655- Pronto! 33. O resultado final após aplicar cortes para definir as pontas será este, visto na figura abaixo (Figura 656): 34. Agora vamos aplicar uma textura do tipo UV. Subdivida a área de trabalho do blender verticalmente, usando o Split Area , na segunda janela coloque UV Image Editor , para que possamos gerar nosso mapa de textura (Figura 657). Figura 656 Figura 657- Área dividida, no painel esquerdo o mesh, no direito o mapa UV. 35. Na primeira janela, vá para a vista superior e faça um Box Select, selecionando os segmentos do centro do carro, conforme figura abaixo (Figura 658). Isto significa que você pegará a “emenda” do carro, como se estivesse retirando inteiramente a casca de uma laranja.
Figura 661- Malha Planificada com o Mapeamento UV 38. Agora, na janela da direita, você irá exportar este mapa de textura, para editá-lo em um programa de edição de imagens, como o Photoshop ou o Gimp. Vá no menu Uvs > Scripts > Save UV Face Layout (Figura 662)... e exporte-o com o formato TGA. No campo size coloque 2000 , ou 3000 , para gerar uma imagem de alta resolução, que ajudará a evitar o serrilhado (Figura 663). Outra dica é marcar o campo SVG para salvar no formato vetor e assim editar no Illustrator, sem o efeito serrilhado típico dos bitmaps. Figura 662 Figura 663 39. A imagem gerada é uma cópia planificada do carro, mas com as divisas da malha, conforme figura abaixo (Figura 664), você deverá editá-la para retirar estas divisas e criar uma textura de alta resolução (Figura 665) (mínimo de 200dpi.)
Figura 664 - Malha pura. Figura 665-Malha editada. 40. Feito isto, vá no Menu Image > Open e procure a imagem editada para preencher a textura (Figura 666). 41. Para que a textura seja renderizada conjuntamente com o carro é preciso que você vá no Painel Shading > Texture Buttons , e selecione uma textura do tipo image , na janela image, você seleciona a imagem editada (Figura 667). 42. Você ainda deve ir no Painel Shading > Material Buttons> Map Inputs e marcar o botão UV e Flat. Pronto, sua textura UV esta aplicada (Figura 668). Figura 66 6 - Perceba que a imagem editada preenche toda a malha planificada. Figura 6 67 - Insira uma textura do tipo image.
47. Duplique e aplique dos dois lados na posição correta, tomando cuidado com as escalas e proporções (Figura 676). Figura 676 48. Agora vamos modelar os limpadores de pára-brisas, comece com extrusões orgânicas ( CTRL+Botão Esq. Do mouse ), na vista lateral, de modo a definir uma forma similar ao limpador (Figuras 677 a 680). Utilize uma vista ortogonal. Figura 677 Figura 678 (^) Figura 679 Figura 680 49. Aplique o Modificador Subsurf e aproveite para polir a malha com um Set Smooth ( Editing Panel> Link and Materials> Set Smooth ). (Figura 681) Agora Duplique e coloque no carro na posição correta, conforme figura 682 Figura 681 (^) Figura 682 50. Precisamos compor a cena, e para tanto devemos modelar uma paisagem e uma pista. Adicione um plano e o coloque na proporção abaixo em relação ao carro (Figura
51 .Depois adicione a pista (Figura 683). Precisaremos então incliná-la um pouco para dá a angulação típica de uma pista (Figura 684). Lembre-se que o carro deverá seguir a angulação da pista, portanto deverá ser inclinado também. Figura 683 Figura 684- Pista com inclinação- lembrando uma lombada. 52. Coloque a pista sobre o plano, e para conseguir a inclinação, primeiro, subdivida umas 4 vezes, depois aplique um Lattice ( Menu Add > Lattice , englobe a pista com o lattice e depois crie um parente com CTRL+P , tendo as seguintes características: U3 V W2. Certifique-se de que a pista está perfeitamente alinhada com o plano. 53. Bom, já aplicamos a textura UV no carro, agora teremos que aplicar os demais materiais, texturas e iluminação de nossa cena. Comecemos com o plano. Eu compus uma textura no Gimp com a seguinte aparência (Figura 685). Então você já percebeu que é esta a textura que vou colocar nele. 54. Primeiro configure o material do plano com a cor verde, conforme os valores da figura abaixo (Figura 686) ( Painel Shading > Material Buttons ). Figura 6 85 Figura 6 86 55. Depois adicione uma textura previamente editada, conforme acima, através do painel Shading> Texture Buttons e selecionando Image. Ela deverá ter na janela Map Image