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Guias e Dicas
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APRENDA PROGRAMAÇÃO EM JAVA, Exercícios de Programação para Java

TUDO SOBRE JAVA NESSE PDF APRENDA HOJE MESMO!

Tipologia: Exercícios

2020

Compartilhado em 24/11/2020

lyy-1sasa
lyy-1sasa 🇧🇷

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Programa¸ao de Computadores em Java, Carlos Camar˜ao e Luc´ılia Figueiredo, LTC, 2003
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Baixe APRENDA PROGRAMAÇÃO EM JAVA e outras Exercícios em PDF para Programação para Java, somente na Docsity!

Programa¸c˜ao de Computadores em Java

Informa¸c˜oes em

http://www.dcc.ufmg.br/˜camarao/ipcj/

Pref´acio Sum´ario Errata Transparˆencias Livros de referˆencia `a linguagem Java Tutoriais Bibliotecas (APIs) Ambientes de Programa¸c˜ao Artigos sobre POO e Java

Programa¸c˜ao de Computadores em Java, Carlos Camar˜ao e Luc´ılia Figueiredo, LTC, 2003

Vis˜ao geral contextualiza¸c˜ao

Cap. 1: Computadores e Programas Vis˜ao geral Cap. 2: Paradigmas de Programa¸c˜ao contextualiza¸c˜ao Programa¸c˜ao baseada em objetos

Cap. 1: Computadores e Programas Vis˜ao geral Cap. 2: Paradigmas de Programa¸c˜ao contextualiza¸c˜ao Programa¸c˜ao baseada em objetos

Cap. 3: Primeiros Problemas Programa¸c˜ao imperativa Cap. 4: Entrada e Sa´ıda: Parte I passo Cap. 5: Recurs˜ao e Itera¸c˜ao a passo

Cap. 1: Computadores e Programas Vis˜ao geral Cap. 2: Paradigmas de Programa¸c˜ao contextualiza¸c˜ao Programa¸c˜ao baseada em objetos

Cap. 3: Primeiros Problemas Programa¸c˜ao imperativa Cap. 4: Entrada e Sa´ıda: Parte I passo Cap. 5: Recurs˜ao e Itera¸c˜ao a passo

Vis˜ao geral: POO

Cap. 1: Computadores e Programas Vis˜ao geral Cap. 2: Paradigmas de Programa¸c˜ao contextualiza¸c˜ao Programa¸c˜ao baseada em objetos

Cap. 3: Primeiros Problemas Programa¸c˜ao imperativa Cap. 4: Entrada e Sa´ıda: Parte I passo Cap. 5: Recurs˜ao e Itera¸c˜ao a passo

Cap. 6: Classes, Subclasses e Heran¸ca Vis˜ao geral: POO

Mais sobre programa¸c˜ao imperativa

Programa¸c˜ao de Computadores em Java, Carlos Camar˜ao e Luc´ılia Figueiredo, LTC, 2003

Cap. 1: Computadores e Programas Vis˜ao geral Cap. 2: Paradigmas de Programa¸c˜ao contextualiza¸c˜ao Programa¸c˜ao baseada em objetos

Cap. 3: Primeiros Problemas Programa¸c˜ao imperativa Cap. 4: Entrada e Sa´ıda: Parte I passo Cap. 5: Recurs˜ao e Itera¸c˜ao a passo

Cap. 6: Classes, Subclasses e Heran¸ca Vis˜ao geral: POO

Cap. 7: Exce¸c˜oes Mais sobre Cap. 8: Entrada e Sa´ıda: Parte II programa¸c˜ao Cap. 9: Arranjos imperativa

Programa¸c˜ao de Computadores em Java, Carlos Camar˜ao e Luc´ılia Figueiredo, LTC, 2003

Algoritmo e Programa

• Algoritmo: Conjunto de regras especificando

como realizar uma tarefa

• Programa: Representa¸c˜ao desse conjunto de regras

Exemplos de “programas”:

Algoritmo e Programa

• Algoritmo: Conjunto de regras especificando

como realizar uma tarefa

• Programa: Representa¸c˜ao desse conjunto de regras

Exemplos de “programas”:

receitas culin´arias, instru¸c˜oes de montagem (brinquedos, aparelhos), partituras musicais, programas de computadores.

Programa¸c˜ao de Computadores em Java, Carlos Camar˜ao e Luc´ılia Figueiredo, LTC, 2003

Organiza¸c˜ao de computadores

Arquitetura de von-N¨eumann:

  • programa a ser executado armazenado na mem´oria

Organiza¸c˜ao de computadores

Arquitetura de von-N¨eumann:

  • programa a ser executado armazenado na mem´oria
  • instru¸c˜ao buscada na mem´oria, armazenada em um registrador

Organiza¸c˜ao de computadores

Arquitetura de von-N¨eumann:

  • programa a ser executado armazenado na mem´oria
  • instru¸c˜ao buscada na mem´oria, armazenada em um registrador
  • e executada
  • (endere¸co da pr´oxima instru¸c˜ao a ser executada, armazenado em outro registrador, atualizado) Computadores e programas Programa¸c˜ao de Computadores em Java, Carlos Camar˜ao e Luc´ılia Figueiredo, LTC, 2003

Linguagens, Compiladores e Interpretadores

Programa¸c˜ao de Computadores em Java, Carlos Camar˜ao e Luc´ılia Figueiredo, LTC, 2003