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Engenahria de Software
Tipologia: Notas de estudo
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Para se escolher entre um ou outro paradigma deve- se levar em consideração diversos fatores:
Envolve a coleta dos requisitos para todos os elementos do sistema (^) Análise em alto nível. Pouco projeto. (^) Visão global do sistema: tarefas, interface com o usuário, interface com hardware, interface com banco de dados, etc. A análise envolve diversas tarefas: (^) Identificar as necessidades dos usuários (^) Realizar a análise dos custos envolvidos (^) Realizar a análise dos recursos necessários tanto de ferramentas quanto de pessoal (^) Estabelecer restrições de prazo e custo (^) Realizar um projeto inicial e global do sistema, incluindo sua divisão em módulos
(^) Entrevistas entre o analista e o cliente Questionários O analista deve saber fazer as perguntas certas, orientar, esclarecer e dar conselhos (^) O cliente deve ser capaz de esclarecer suas expectativas e metas de projeto. Técnicas: análise estruturada, análise orientada a objeto, métodos formais Resultado: Especificação dos Requisitos
FASE 4 – CODIFICAÇÃO (ou implementação)FASE 4 – CODIFICAÇÃO (ou implementação)
FASE 5 – TESTEFASE 5 – TESTE
(^) Teste caixa preta – consiste em testar o software ignorando o processamento interno. Apenas verifica se, para um conjunto de dados de entrada, o conjunto de dados de saída é o esperado. (^) Teste caixa branca – consiste em testar internamente o software, garantindo que todas as instruções teham sido testadas Outros tipos…
PROBLEMAS DO CICLO DE VIDA CLÁSSICO PROBLEMAS DO CICLO DE VIDA CLÁSSICO:
Clientes instatisfeitos Modificações no sistema Aumento dos custos Possibilidade de introdução de erros
(^) Um protótipo em papel (^) Um programa executável, mas que executa parte ou toda a função desejada, mas que deverá sofrer melhoras na interface ou na performance Um programa executável, mas que apenas demonstra a “cara” do programa e sua interface com o usuário.
1 – OBTENÇÃO DOS REQUISITOS 1 – OBTENÇÃO DOS REQUISITOS Semelhante à fase de análise do modelo clássico. Desenvolvedor e cliente definem os objetivos do software. 2 – PROJETO RÁPIDO 2 – PROJETO RÁPIDO Realiza-se um projeto simplificado do sistema final Geralmente concetra-se nas partes visíveis ao usuário, ou seja, as interfaces de diálogo e interfaces para entrada e saída de dados.
3 – CONSTRUÇÃO DO PROTÓTIPO 3 – CONSTRUÇÃO DO PROTÓTIPO Implementação do projeto rápido 4 – AVALIAÇÃO DO PROTÓTIPO PELO 4 – AVALIAÇÃO DO PROTÓTIPO PELO CLIENTE CLIENTE O cliente utiliza o protótipo para avaliar se o que está sendo desenvolvido é o que ele espera. O protótipo, portanto, serve para refinar os requisitos iniciais estabelecidos. Esse primeiro sistema deve servir apenas para avaliação e ser posteriormente descartado.
Vantagens deste modelo Vantagens deste modelo: É apropriado quando o cliente define um conjunto de objetivos gerais, mas não identificou claramente requisitos de entrada, saída e processamento. É apropriado quando o desenvolvedor não tem certeza da melhor abordagem de implementação, algoritmo ou interface e decide testar antes de implementar o produto final.
PROBLEMAS DA PROTOTIPAÇÃO PROBLEMAS DA PROTOTIPAÇÃO
(^) Introduzir erros (^) Gerar conflitos internos
(^) Deixar claro para o cliente, logo de início, o objetivo do protótipo