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Apostilas de Computação sobre a Computação Gráfica, Traçadores Digitais, Dispositivos de Video Vetoriais (Vector Refresh Display Tubes), Primitivas de Software para Dispositivos Vetoriais, Dispositivos Gráficos Matriciais.
Tipologia: Notas de estudo
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Resumo
Este ´e o material utilizado no Instituto de Ciˆencias matem´aticas e de Computa¸c˜ao da USP-S˜ao Carlos para as disciplinas de computa¸c˜ao gr´afica ministradas pelas Profa. Dra. Agma Juci Machado Traina e Profa. Dra. Maria Cristina Ferreira de Oliveira.
outras. Nelas, o que existe em comum ´e que a representa¸c˜ao gr´afica (superf´ıcies, part´ıculas, ´ıcones) s˜ao geradas automaticamente a partir do conjunto de dados. Ao usu´ario cabe definir parˆametros e atributos da imagem para melhor “navegar” seu conjunto de dados. Dessa maneira, a visualiza¸c˜ao de dados partilha de caracter´ısticas da s´ıntese, do processamento e da an´alise de dados. Atualmente a Computa¸c˜ao Gr´afica ´e altamente interativa: o usu´ario controla o conte´udo, a estrutura e a aparˆencia dos objetos e suas imagens visualizadas na tela, usando dispositivos como o teclado e o mouse. Entretanto, at´e o in´ıcio dos anos 80, a computa¸c˜ao gr´afica era uma disciplina restrita e alta- mente especializada. Devido principalmente ao alto custo do hardware, poucos programas aplicativos exploravam gr´aficos. O advento dos computadores pessoais de baixo custo, como o IBM-PC e o Apple Macintosh, com terminais gr´aficos de varredura (raster graphics displays), popularizou o uso de gr´aficos na intera¸c˜ao usu´ario-computador. Os displays gr´aficos de baixo custo possibilitaram o desenvolvimento de in´umeros aplicativos baratos e f´aceis de usar, que dispunham de interfaces gr´aficas - planilhas, processadores de texto, programas de desenho... As interfaces evoluiram e introduziu-se o conceito de desktop - uma met´afora para uma mesa de trabalho. Nessas interfaces gr´aficas, atrav´es de um gerenciador de janelas (window manager ) o usu´ario pode criar e posicionar janelas que atuam como terminais virtuais, cada qual executando aplicativos in- dependentemente. Isso permite que o usu´ario execute v´arios aplicativos simultaneamente, e selecione um deles a um simples toque no mouse. ´Icones (icons) s˜ao usados para representar arquivos de dados, progra- mas e abstra¸c˜oes de objetos de um escrit´orio - como arquivos, caixas de correio (mailboxes), impressoras, latas de lixo - nas quais s˜ao executadas opera¸c˜oes an´alogas `as da vida real. Para ativar os programas, o usu´ario pode selecionar ´ıcones, ou usar buttons e menus dinˆamicos. Objetos s˜ao manipulados diretamente atrav´es de opera¸c˜oes de pointing e clicking feitas com o mouse. Atualmente, mesmo aplicativos que ma- nipulam texto (como processadores de texto) ou dados num´ericos (como planilhas) usam interfaces desse tipo, reduzindo sensivelmente a intera¸c˜ao textual por meio de teclados alfanum´ericos. A computa¸c˜ao gr´afica n˜ao ´e mais uma raridade: ´e parte essencial de qualquer interface com o usu´ario, ´e indispens´avel para a visualiza¸c˜ao de dados em 2D e 3D e tem aplica¸c˜oes em ´areas como educa¸c˜ao, ciˆencias, engenharia, medicina, publicidade, lazer, militar, ... A computa¸c˜ao gr´afica trata da s´ıntese de imagens de objetos reais ou imagin´arios a partir de modelos computacionais. Processamento de imagens ´e uma ´area relacionada que trata do processo inverso: a an´alise de cenas, ou a reconstru¸c˜ao de modelos de objetos 2D ou 3D a partir de suas imagens. Note que a s´ıntese de imagens parte da descri¸c˜ao de objetos tais como segmentos de reta, pol´ıgonos, poliedros, esferas, etc.; e produz uma imagem que atende a certas especifica¸c˜oes e que pode, em ´ultima instˆancia, ser visualizada em algum dispositivo (terminal de v´ıdeo, plotter, impressora, filme fotogr´afico...). As imagens em quest˜ao constituem uma representa¸c˜ao visual de objetos bi- ou tridimensionais descritos atrav´es de especifica¸c˜oes abstratas. O processamento de imagens parte de imagens j´a prontas para serem visualizadas, as quais s˜ao trans- feridas para o computador por mecanismos diversos - digitaliza¸c˜ao de fotos, tomadas de uma cˆamera de v´ıdeo, ou imagens de sat´elite - para serem manipuladas visando diferentes objetivos.
1.1 Sistemas Gr´aficos
A Computa¸c˜ao Gr´afica (especialmente as componentes relativas a gr´aficos 3D e a gr´aficos 3D interativos) desenvolveu-se de modo bem diverso: de simples programas gr´aficos para computadores pessoais `a pro- gramas de modelagem e de visualiza¸c˜ao em workstations e supercomputadores. Como o interesse em CG cresceu, ´e importante escrever aplica¸c˜oes que possam rodar em diferentes plataformas. Um padr˜ao para desenvolvimento de programas gr´aficos facilita esta tarefa eliminando a necessidade de escrever c´odigo para um driver gr´afico distinto para cada plataforma na qual a aplica¸c˜ao deve rodar. Para se padronizar a constru¸c˜ao de aplicativos que se utilizam de recursos gr´aficos e torn´a-los o mais independentes poss´ıvel de m´aquinas, e portanto facilmente port´aveis, foram desenvolvidos os chamados Sistemas Gr´aficos. V´arios padr˜oes tiveram sucesso integrando dom´ınios espec´ıficos. Por exemplo, a linguagem Postscript que se tornou um padr˜ao por facilitar a publica¸c˜ao de documentos est´aticos contendo gr´aficos 2D e textos. Outro exemplo ´e o sistema XWindow, que se tornou padr˜ao para o desenvolvimento de interfaces gr´aficas 2D em workstations UNIX. Um programador usa o X para obter uma janela em um display gr´afico no qual um texto ou um gr´afico 2D pode ser desenhado. A ado¸c˜ao do X pela maioria dos fabricantes de workstation significa que um ´unico programa desenvolvido em X pode ser rodado em uma variedade de workstation simplesmente recompilando o c´odigo. Outra facilidade do X ´e o uso de redes de computadores: um programa pode rodar em uma workstation e ler a entrada e ser exibido em outra workstation, mesmo de outro fabricante. Para gr´aficos 3D foram propostos v´arios padr˜oes. A primeira tentativa foi o Sistema Core - Core Graphics System - (1977 e 1979) pelos americanos. Mas a primeira especifica¸c˜ao gr´afica realmente pa-
dronizada foi o GKS - Graphical Kernel System, pela ANSI e ISO em 1985. O GKS ´e uma vers˜ao mais elaborada que o Core. O GKS suporta um conjunto de primitivas gr´aficas interrelacionadas, tais como: desenho de linhas, pol´ıgonos, caracteres, etc., bem como seus atributos. Mas n˜ao suporta agrupamentos de primitivas hier´arquicas de estruturas 3D. Um sistema relativamente famoso ´e PHIGS (Programmer’s Hierarchical Interactive Graphics System). Baseado no GKS, PHIGS ´e um padr˜ao ANSI. PHIGS (e seu descendente, PHIGS+) provˆeem meios para manipular e desenhar objetos 3D encapsulando descri¸c˜oes de objetos e atributos em uma display list. A display list ´e utilizada quando o objeto ´e exibido ou manipu- lado, uma vantagem ´e a possibilidade de descrever um objeto complexo uma ´unica vez mesmo exibindo-o v´arias vezes. Isto ´e especialmente importante se o objeto a ser exibido deve ser transmitido por uma rede de computadores. Uma desvantagem da display list ´e a necessidade de um esfor¸co consider´avel para reespecificar um objeto que est´a sendo modelado interativamente pelo usu´ario. Uma desvantagem do PHIGS e PHIGS+ (e GKS) ´e que eles n˜ao tˆem suporte a recursos avan¸cados como mapeamento de textura. O XWindow ganhou uma extens˜ao para o PHIGS, conhecida como PEX, de modo que o X pudesse manipular e desenhar objetos 3D. Entre outras extens˜oes, PEX soma-se de modo imediato ao PHIGS, assim um objeto pode ser exibido durante a sua defini¸c˜ao sem a necessidade da display list. O PEX tamb´em n˜ao suporta recursos avan¸cados e s´o est´a dispon´ıvel aos usu´arios do XWindow. O sistema gr´afico mais popular atualmente ´e o OpenGL (GL - Graphics Library) que provˆe carac- ter´ısticas avan¸cadas e pode ser utilizado em modo imediato ou com display list. OpenGL ´e um padr˜ao relativamente novo (sua primeira vers˜ao ´e de 1992) e ´e baseado na biblioteca GL das workstations IRIS da Silicon Graphics. Atualmente um cons´orcio de ind´ustrias ´e respons´avel pela gerenciamento da evolu¸c˜ao do OpenGL. Existe uma implementa¸c˜ao livre (c´odigo fonte dispon´ıvel) do OpenGL conhecida com MesaGL ou Mesa3D. Como os outros sistemas gr´aficos, OpenGL oferece uma interface entre o software e o hardware gr´afico. A interface consiste em um conjunto de procedimentos e fun¸c˜oes que permitem a um programador es- pecificar os objetos e as opera¸c˜oes que os envolvem produzindo imagens de alta qualidade. Como o PEX, o OpenGL integra/permite a manipula¸c˜ao de objetos (desenhos) 3D ao X, mas tamb´em pode ser integrado em outros sistemas de janela (por exemplo, Windows/NT) ou pode ser usado sem um sistema de janela. OpenGL provˆe controle direto sobre opera¸c˜oes gr´aficas fundamentais em 3D e 2D, incluindo a especifica¸c˜ao de parˆametros como matrizes de transforma¸c˜ao e coeficientes de ilumina¸c˜ao, m´etodos de antialiasing e opera¸c˜oes sobre pixels, mas n˜ao provˆe mecanismos para descrever ou modelar objetos geom´etricos complexos.
1.2 Aplica¸c˜oes da CG
A lista de aplica¸c˜oes ´e enorme, e cresce rapidamente. Uma amostra significativa inclui:
Figura 1.2: Esquema b´asico de um hardware de computa¸c˜ao gr´afica.
A partir desses 4 parˆametros, v´arios n´umeros interessantes podem ser calculados:
Note que horiz res, vert res e area res definem resolu¸c˜oes f´ısicas, enquanto que ndh, ndv e total nr dots definem resolu¸c˜oes gr´aficas. Dispositivos de visualiza¸c˜ao podem ter a mesma resolu¸c˜ao gr´afica, com re- solu¸c˜oes f´ısicas muito diferentes. O ideal seria ter um aspect ratio igual ou pr´oximo de 1.
1.5 Sistemas de Coordenadas
Na CG ´e necess´ario definir sistemas de coordenadas para quantificar os dados que est˜ao
sendo manipulados. J´a vimos que os dispositivos de visualiza¸c˜ao gr´afica matriciais consistem de uma matriz de pixels endere¸c´aveis, e um gr´afico ´e formado “acendendo” ou “apagando” um pixel. Os pixels s˜ao endere¸cados por dois n´umeros inteiros que d˜ao suas coordenadas horizontal e vertical, dcx, e dcy, respectivamente, onde:
0 ≤ dcx ≤ ndhm 1 ≡ ndh − 1 (1.1) 0 ≤ dcy ≤ ndvm 1 ≡ ndv − 1 (1.2) Na matriz de pixels, o valor dcx + 1 d´a o n´umero da coluna, e dcy + 1 d´a o n´umero da linha do pixel endere¸cado. O pixel endere¸cado como (0, 0) est´a geralmente no canto inferior esquerdo do retˆangulo de visualiza¸c˜ao. As coordenadas (dcx, dcy) s˜ao chamadas de coordenadas do dispositivo, e podem assumir apenas valores inteiros. Coordenadas do dispositivo podem variar bastante para diferentes equipamentos, o que levou `a utiliza¸c˜ao de coordenadas normalizadas do dispositivo (NDC - normalized device coor- dinates), para efeito de padroniza¸c˜ao (ndcx, ndcy). NDCs s˜ao vari´aveis reais, geralmente definidas no intervalo de 0 a 1:
0 ≤ ndcx ≤ 1 (1.3)
0 ≤ ndcy ≤ 1 (1.4) A coordenada NDC (0, 0) corresponde `a origem (0, 0) nas coordenadas do dispositivo, e a coordenada NDC (1, 1) refere-se ao pixel no canto superior direito, que corresponde ao pixel (ndhm 1 , ndvm1) nas coordenadas do dispositivo. A vantagem da utiliza¸c˜ao de NDCs ´e que padr˜oes gr´aficos podem ser discuti- dos usando um sistema de coordenadas independente de dispositivos gr´aficos espec´ıficos. Obviamente, os dados gr´aficos precisam ser transformados do sistema de coordenadas independente para o sistema de co- ordenadas do dispositivo no momento de visualiza¸c˜ao. O mapeamento de NDCs (reais) para coordenadas do dispositivo (inteiros) ´e “linear”, por exemplo:
dcx = round(ndcx.ndhm1) (1.5) dcy = round(ndcy.ndvm1) (1.6) Dois outros sistemas de coordenadas s˜ao ´uteis. O primeiro ´e o sistema de cordenadas f´ısico, (pcx, pcy) onde pcx ´e a distˆancia f´ısica ao longo do eixo x a partir do extremo esquerdo do retˆangulo de visualiza¸c˜ao, e pcy ´e a distˆancia f´ısica ao longo do eixo y a partir do extremo inferior. As unidades de medida utilizadas s˜ao polegadas ou mil´ımetros. A transforma¸c˜ao de coordenadas f´ısicas para coordenadas do dispositivo ´e dada por:
dcx = trunc(ndhm 1
pcx width
dcy = trunc(ndvm 1
pcy height
O segundo ´e o sistema de coordenadas do mundo, ou sistema de coordenadas do usu´ario, que consiste de coordenadas cartesianas (x, y), num intervalo qualquer definido pelo usu´ario:
xmin ≤ x ≤ xmax (1.9) ymin ≤ y ≤ ymax (1.10) Os parˆametros que definem o intervalo de valores de x e y, xmin, ymin, xmax e ymax, definem uma ´area retangular no espa¸co bidimensional, denominada de janela. A transforma¸c˜ao de coordenadas do usu´ario (x, y) para NDCs (ndcx, ndcy), denominada transforma¸c˜ao de visualiza¸c˜ao, ´e dada por:
ndcx = x − xmin xmax − xmin
ndcy = y − ymin ymax − ymin
Para visualizar dados num dispositivo gr´afico qualquer, ´e necess´ario transform´a-los das coordenadas do usu´ario para NDCs, e de NDCs para coordenadas do dispositivo. Da mesma forma, dados de entrada gr´aficos precisam ser transformados de coordenadas do dispositivo para NDCs, e depois para coordenadas do usu´ario (Figura 1.3).
Figura 1.3: Sistemas de coordenadas e suas transforma¸c˜oes.
Toda imagem criada atrav´es de recursos computacionais deve ser representada em algum dispositivo f´ısico que permita a sua visualiza¸c˜ao. Diversas tecnologias e diferentes tipos de dispositivos s˜ao utilizados para gerar representa¸c˜oes visuais, sendo que o desenvolvimento dessas tecnologias teve um papel fundamental na evolu¸c˜ao da CG. Tanto para o usu´ario como para o implementador de sistemas gr´aficos ´e importante conhecer as caracter´ısticas de cada uma dessas tecnologias para sua melhor utiliza¸c˜ao. Vamos discutir alguns aspectos da arquitetura e organiza¸c˜ao dos tipos mais comuns dos dispositivos de exibi¸c˜ao gr´afica, sem entrar em detalhes t´ecnicos. E poss´´ ıvel classificar os dispositivos de exibi¸c˜ao (tra¸cadores, impressoras e terminais de v´ıdeo) em duas principais categorias, segundo a forma pela qual as imagens s˜ao geradas: dispositivos vetoriais e dispositivos matriciais. Os dispositivos gr´aficos vetoriais conseguem tra¸car segmentos de reta perfeitos entre dois pontos da malha finita de pontos definida por suas superf´ıcies de exibi¸c˜ao. Os dispositivos matriciais, por outro lado, apenas conseguem tra¸car pontos, tamb´em em uma malha finita. Assim, segmentos de reta s˜ao tra¸cados como sequˆencias de pontos pr´oximos.
Tra¸cadores (plotters) s˜ao dispositivos eletromecˆanicos que produzem o desenho pelo movimento de uma caneta sobre a superf´ıcie do papel. A primitiva gr´afica b´asica nesse tipo de dispositivo ´e o segmento de reta. Arcos, curvas e caracteres s˜ao produzidos pelo tra¸cado de uma s´erie de pequenos segmentos. Nos tra¸cadores de mesa, o papel ´e fixado sobre uma superf´ıcie plana retangular, sobre a qual est´a lo- calizado um bra¸co mecˆanico que movimenta-se por transla¸c˜ao. Ao longo do bra¸co desloca-se um cabe¸cote que suporta uma caneta perpendicularmente `a mesa, a qual pode ser pressionada contra o papel ou levantada de forma a n˜ao toc´a-lo. Nos tra¸cadores de rolo, o bra¸co ´e fixo, e o papel ´e movimentado para frente e para tr´as por a¸c˜ao de um rolo, como em uma m´aquina de escrever. Embora distintos em constru¸c˜ao, estes dois tipos de tra¸cadores possuem caracter´ısticas de pro- grama¸c˜ao e controle similares. A posic˜ao da caneta sobre o papel ´e definida pelo posicionamento do bra¸co em rela¸c˜ao ao papel (abcissa x), e do cabe¸cote sobre o bra¸co (ordenada y). Figuras s˜ao tra¸cadas pela varia¸c˜ao controlada da posi¸c˜ao da caneta (abcissa e ordenada) e pelo controle do estado da caneta (abaixada ou levantada). O tra¸cador ´e em geral controlado por um processador dedicado que recebe instru¸c˜oes diretamente do computador ou de um arquivo que descreve o desenho.
No in´ıcio da CG, o principal dispositivo de v´ıdeo n˜ao era um monitor parecido com uma TV, e sim um car´ıssimo CRT (Cathode Ray Tube) do tipo usado em oscilosc´opios. Como o display dos oscilosc´opios, os monitores tinham como entradas duas voltagens, x e y, que direcionavam um feixe de el´etrons para um ponto espec´ıfico da tela. O feixe tra¸cava uma linha do ´ultimo ponto para o corrente, num ´unico movimento vetorial. Um CRT consiste basicamente de uma superf´ıcie de exibi¸c˜ao, quase plana, recoberta internamente de material `a base de f´osforo, um canh˜ao emissor de el´etrons e um sistema de deflex˜ao (Figura 2.1). O canh˜ao emite um fino feixe de el´etrons que, acelerados, chocam-se contra a superf´ıcie fosforecente da tela. Sob a a¸c˜ao dos el´etrons, o material fosforecente incandesce, emitindo luz no ponto da tela atingido pelo
Figura 2.1: Estrutura interna de um CRT.
feixe. A fun¸c˜ao do sistema de deflex˜ao ´e dirigir controladamente o feixe de el´etrons para um determinado ponto da tela. O brilho do f´osforo dura apenas alguns milisegundos (a emiss˜ao de luz pelo f´osforo n˜ao ´e est´avel, e cai a zero logo ap´os a interrup¸c˜ao do bombardeio de el´etrons), de forma que toda a figura precisa ser continuamente retra¸cada para que o gr´afico permane¸ca na tela. Este processo ´e denominado refreshing (da´ı o nome, vector refreshing tubes). Se a imagem sendo mostrada ´e composta por muitos vetores, vai haver um atraso significativo entre o tra¸cado do primeiro e do ´ultimo vetores, e alguns do vetores tra¸cados inicialmente podem desaparecer nesse per´ıodo. O resultado ´e que o tubo n˜ao consegue retra¸car a imagem de modo suficientemente r´apido para evitar que um efeito de flickering (“cintila¸c˜ao”) torne-se aparente na tela.
Figura 2.2: Convers˜ao Digital-Anal´ogica para Visualiza¸c˜ao num CRT.
O tubo n˜ao exige muita mem´oria para manter uma imagem complexa constru´ıda por segmentos de reta, uma vez que apenas as coordenadas dos extremos dos segmentos, e as dos cantos da tela precisam ser armazenadas. Esta era uma caracter´ıstica importante no in´ıcio da CG, j´a que a mem´oria era muito cara. O computador gera as coordenadas dos pontos que definem a figura a ser mostrada na tela, e um DAC (conversor digital-anal´ogico) ´e necess´ario para converter os pontos digitais em voltagens a serem enviadas para o CRT (Figura 2.2). As desvantagens dos terminais gr´aficos vetoriais eram: a tecnologia cara, o efeito de flickering, e a mem´oria limitada, que inviabilizava a descri¸c˜ao de imagens com detalhes complexos. As vantagens: dispositivo gr´afico de alta resolu¸c˜ao (pelo menos 1000x1000), rapidez na gera¸c˜ao de imagens simples, o que os torna adequados para testes iniciais em anima¸c˜ao.
densidade de impress˜ao, e algumas impressoras disp˜oem de v´arios bicos com tintas de cores diferentes, cuja mistura produz diversas tonalidades. Nas impressoras a laser, o processo de impress˜ao ´e semelhante ao das copiadoras eletrost´aticas. Um feixe de raio laser varre uma chapa numa trajet´oria semelhante ao de um cabe¸cote de uma impressora. O bombardeio do feixe deixa a chapa carregada com uma carga eletrost´atica n˜ao uniforme. Por efeito da intensidade da carga, uma tintura (tonner ) adere a chapa e por press˜ao ´e impregnada no papel, formando a imagem. Apesar de utilizarem tecnologias distintas, estas impressoras produzem imagens de natureza seme- lhante (mas com qualidade superior)as geradas pelas impressoras matriciais em modo gr´afico. As imagens s˜ao, em ´ultima instˆancia, constitu´ıdas de min´usculos pontos regularmente espa¸cados.
A tecnologia utilizada atualmente na grande maioria dos terminais de v´ıdeo gr´aficos ´e a mesma dos aparelhos de TV. Um terminal gr´afico simples requer (Figura 2.3):
Figura 2.3: Uma seq¨uˆencia de bits na mem´oria de imagem ´e convertida para uma seq¨uˆencia de pixels na tela.
Figura 2.4: Representa¸c˜ao esquem´atica de uma imagem matricial e sua representa¸c˜ao num frame buffer.
Para gerar a imagem, utiliza-se a t´ecnica conhecida como raster scanning (“varredura”, ou “rastreio”), que ´e a mesma utilizada na gera¸c˜ao de imagens de TV. Essa t´ecnica tamb´em utiliza um CRT, sendo que
Figura 2.5: Varredura por rastreio fixo.
o feixe de el´etrons varre a tela muitas vezes por segundo, de acordo com uma trajet´oria fixa (Figura 2.5). O feixe movimenta-se da esquerda para a direita, na horizontal. Ao final de uma varredura horizontal, o feixe (com intensidade anulada) ´e reposicionado no in´ıcio da linha imediatamente abaixo, para nova varredura. Para garantir o “refrescamento” da imagem, o feixe ´e redirecionado ao ponto inicial da primeira linha sempre que atingir o final da tela. Note que a intensidade do feixe num determinado pixel ´e determinada pelo valor associado ao pixel no frame buffer. Se a mem´oria consiste de apenas um bit por pixel, ent˜ao o pixel pode ter apenas dois estados: on ou off. Se existem oito bits por pixel, ent˜ao cada pixel pode variar entre 256 n´ıveis de intensidade, desde completamente off (preto), passando por diferentes n´ıveis de cinza, podendo chegar a completamente on (branco). A dr´astica redu¸c˜ao dos custos de mem´oria de semicondutor, e o surgimento de circuitos integrados dedicados ao controle e a gera¸c˜ao de sinais para terminais de rastreio fixo tornaram esta tecnologia extremamente competitiva. Na tecnologia de varredura, todos os pontos que comp˜oem uma imagem precisam ser armazenados, e n˜ao apenas os pontos extremos dos segmentos de reta. Consequentemente, gr´aficos de varredura requerem muito mais mem´oria. Como o pre¸co da mem´oria digital est´a sendo reduzidoa metade a cada ano que passa, a tecnologia tornou-se a alternativa mais acess´ıvel, utilizada tanto em microcomputadores como em esta¸c˜oes de trabalho gr´aficas. Al´em do custo, outras vantagens s˜ao a capacidade de representar ´areas cheias, e n˜ao somente linhas, e a possibilidade de utiliza¸c˜ao de cores ou diferentes n´ıveis de cinza.
Figura 2.6: Representa¸c˜ao esquem´atica de um CRT por varredura colorido.
Em monitores monocrom´aticos, toda a superf´ıcie da tela ´e revestida com o mesmo tipo de f´osforo, e o feixe de el´etrons pode ser direcionado para qualquer ponto da tela atrav´es das voltagens x e y. Num monitor colorido, cada pixel da tela ´e recoberto por trˆes tipos de f´osforo, que produzem as cores vermelho, verde e azul (Red, Green, Blue - RGB). Ao inv´es de um ´unico feixe de el´etrons existem trˆes, cada qual associado a uma cor de f´osforo. Entre a superf´ıcie da tela recoberta de f´osforo, e os feixes de el´etrons, est´a uma barreira de metal, denominada shadow mask ou metal mask (Figura 2.6), que, por meio de buracos em posi¸c˜oes estrat´egicas, garante que cada feixe atinge apenas o f´osforo ao qual est´a associado.