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Curso de xadrez, Notas de estudo de Engenharia Informática

curso completo de xadrez.

Tipologia: Notas de estudo

2011

Compartilhado em 04/06/2011

marcus-timbo-8
marcus-timbo-8 🇧🇷

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Curso de Xadrez
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Marcus Timbó
CHESS WIN
25/05/2011
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Marcus Timbó

CHESS WIN

Curso de xadrez

Marcus Vinícius timbó

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Chess win ©

Chess fun ©

curso profissionalizante de xadrez

curso profissionalizante de xadrez

Sumario

CHESS WIN

TUTORIAL

Termo

Tática

Movimentos

Historia

Aberturas

Regras do xadrez.......................................................................................................................

Dicas uteis. ......... ......... ......... ......... ......... ......... ......... ......... ......... ......... ......... ...........

Dicas especiais ......... ......... ......... ......... ......... ......... ......... ......... ......... ......... ......... .........

Coloca-se o tabuleiro de forma que os dois jogadores tenham a sua direita uma casa branca.

Ritmo de Jogo

Cada jogador efetua uma jogada por vez. As jogadas se efetuam alternadamente (uma branca e uma preta) e assim até o fim da partida. A primeira jogada é sempre das brancas.

As Peças

Trinta e duas peças compõe o xadrez. São elas:

1 Rei

1 Dama

2 Torres

2 Bispos

2 Cavalos

8 Peões

1 Rei

1 Dama

2 Torres

2 Bispos

2 Cavalos

8 Peões

Definimos as peças de cores claras como "as brancas" e as peças de cores escuras como "as pretas".

Ao iniciar a partida, colocamos as peças na seguinte posição:

A dama deve ser colocada na casa de sua cor. Dama branca em casa branca. Dama preta em casa preta.

A Dama

A dama se move a qualquer casa da coluna, fila ou diagonal que pertença a casa que ocupa. Veja o exemplo:

A dama pode mover-se a qualquer casa marcada pelo ponto vermelho. A Torre

A torre pode se mover a qualquer casa da fila ou coluna da casa que ocupa. Veja o exemplo:

Acima, as casas que o cavalo pode ocupar. O Peão

O peão avança uma casa na coluna que esta colocado. Nunca pode retroceder. Quando parte de sua casa inicial, pode avançar uma ou duas casas, dependendo da vontade do jogador. Dito de outra forma: em seu primeiro lance, o peão pode avançar uma ou duas casas, depois deste movimento, pode avançar somente uma casa.

Observe que o peão, em sua casa inicial, pode avançar uma ou duas casas. Depois do primeiro lance, somente poderá avançar uma casa. Valor comparativo das peças

Tomando o peão como base, estabeleceremos o valor comparativo para as peças. Estes são os valores nominais e dão ao novato a compreensão de ganho ou perda de material numa troca de peças. O rei não esta na tabela pois tem valor absoluto. Sua captura representa o fim do jogo.

1

Seguindo a tabela, a dama vale por uma torre, um bispo ou cavalo e dois peões. A torre vale por um bispo ou cavalo e dois peões. Bispo e cavalo valem três peões.

Captura de peças

A peça captura seguindo seu movimento (com exceção do peão). Todas as peças (menos o peão) atacam as casas que podem mover-se, e qualquer peça inimiga que se ache em uma delas pode ser capturada. O jogador que efetua a captura ganha um peça do inimigo. A peça capturada deve ser retirada do tabuleiro e a peça ganhadora deve ocupar seu lugar. Deve-se ter em conta que não é obrigatório capturar peças. O jogador pode é quem decide qual peça mover.

O peão

O peão não captura no sentido de seu movimento. O peão toma as peças inimigas nas colunas próximas e nas casas da linha superior a que ocupa.

Acima, as casas que o peão pode capturar as peças inimigas.

Neste exemplo, o peão branco não pode capturar o peão preto e também não pode se mover. O peão preto tem a mesma situação. Tomar "En passant"

O peão tem um movimento especial que é o tomar "en passant". Se um peão avança duas casas, como tem o direito de fazer na primeira jogada, e nosso peão esta localizado de forma que ataca a casa intermediária, temos o direito de tomar o peão.

O peão preto avança duas casas. O peão branco tem o direito de tomar o peão preto, como se ele tivesse avançado somente uma casa. Deve ficar claro que o peão é a única peça com o direito de tomar "en passant".

Xeque

O xeque é o ataque de uma peça sobre o rei. Quando o jogador faz semelhante jogada, é costume dizer: "xeque".

Acima, o rei preto esta em mate. Atacado pela dama branca, não pode mudar de coluna porque iria continuar em mate pela torre. Nesta posição, as pretas perderam.

O objetivo de todas as jogadas, e de todas as combinações é, direta ou indiretamente, dar mate ao rei adversário e evitar recebe-lo.

Em geral, não é comum dar mate. O jogador que compreende sua partida irremediavelmente perdida pode abandonar. O costume, nestas ocasiões, e tombar o rei e dizer: "abandono".

Há, também, circustâncias em que não é possivel dar mate. Nestes casos, a partida é considerada empatada.

Empate

A regra do xadrez estabelece que a partida se acha empatada quando, sem estar em xeque, o rei do jogador (que deverá jogar) não puder efetuar nenhum movimento regulamentar.

O lance é das pretas: o rei não pode se mover porque entraria em xeque. Os peões estão imóveis. Este empate é conhecido por empate por afogamento. Também é possivel empatar quando o jogador demonstra que é possivel dar uma série perpétua de xeque ao rei adversário.

O lance é das pretas e elas pedem empate porque podem dar continuamente xeque ao rei com o cavalo em a2 e voltando a sua casa atual. Este é um caso de empate por xeque perpétuo.

Também é considerado empate quando as peças restantes no tabuleiro são insuficientes para o mate. Ex: rei x rei, rei x rei e bispo, rei e bispo x rei e bispo, rei e bispo x rei e cavalo, rei e cavalo x rei e cavalo.

A partida também é declarada empatada quando existe a repetição de lances por três vezes consecutivos.

O empate também pode ser anunciado por concordancia entre os jogadores.

Roque

O roque é um movimento especial concedido ao rei. Essa jogada é um movimento combinado entre o rei e a torre. Para efetua-lo, devem estar o rei a e torre na primeira fila, em suas casas iniciais, e não devem haver peças entre elas. Também é necessário que não se tenha movido o rei e a torre anteriormente. O movimento consiste em avançar o rei duas casas em direção a torre que se vai rocar e colocar a torre ao lado do rei, saltando sobre ele.Todos os movimentos se fazem em uma única jogada.

Posição antes do roque.

O rei salta duas casa em direção a torre.

A torre salta ao lado do rei.

Notação: Sistema Algébrico

Com o objetivo de poder anotar e reproduzir as jogadas, foram criados vários métodos de notação.

Um dos sistema mais usados, hoje, é o algébrico. Basicamente, neste sistema, numera-se as filas de 1 a 8 tomando como referência o lado das brancas. Faz-se o mesmo com as colunas, porém classificando-as de "a" a "h". Cada casa to tabuleiro fica definida pela combinação de uma letra (coluna) e um número (fila).

As peças são designadas com a inicial de seu nome, menos o peão, que não se põe inicial. Para indicar a posição de uma peça coloca-se sua inicial e a combinação da casa. Ex: Te1 - significa que a torre esta na fila "1" da coluna "e" (ver abaixo)

Os demais símbolos são: O-O roque pequeno, O-O-O roque grande, x captura, + xeque, ++ mate,! boa jogada, !! excelente jogada,? má jogada, ?? péssima jogada.

Quando estamos reproduzindo a partida, omitimos a casa de origem da peça em favor da casa destino. Veja o exemplo:

  1. e4 (omite-se a inicial da peça para o peão)
    1. e4 e

Peças maiores - Dama e torres.

Peças menores - Cavalos e bispos.

Centro - as casas d4,d5,e4 e e5.

Peões centrais - Os peões do rei (coluna "e" ) e da dama (coluna "d" ).

Tempo e Material

Material contra Tempo

O verdadeiro segredo da combinação é reconhecer o tema acima. No xadrez, as peças valem pelo que fazem e não por sua simples existência no tabuleiro. Esta verdade "todos compreendem", mas quase nenhum jogador novato aplica: no ardor de capturar um peão, esquece do desenvolvimento e o resultado é uma superioridade material aparente e a desvantagem de tempo , já que perde vários tempos a busca de uma superioridade duvidosa.

Esta é a razão que dá vida a todos os gambitos (sacrifícios de peão na abertura para acelerar o desenvolvimento das peças e abrir linhas para as próprias forças) e a justificativa das combinações. Veremos, num simples exemplo de Spielmann, até que grau é fácil compreender uma combinação numa partida que se reconhece a verdade irrefutável de que a vantagem de tempo é superior nos planos a vantagem material.

As brancas ameaçam ganhar um peão 12...f5! Spielmann deduziu que a falta de desenvolvimento

Position after:

do flanco da dama adversário e a possível abertura da coluna do BR valiam muito mais que um peão. [12...Bf5 defendendo o peão, porém deixando as brancas com boa posição de ataque 13.Cbd (13.Cg5 Cxg5 14.Bxf5 Ce6 15.-- d4) 13...Cxc3] 13.exf6 Dxf6 14.Bxe4 dxe4 15.Dxe4! Bb Spielmann retira da dama adversária a casa c2 e prepara o ganho de tempo com T(a)e1. Observe que Spielmann tem em jogo todas as suas peças menores o que colocará economicamente em ação a torre e o cavalo adversário em f3 esta imobilizado, porque deve obstruir a conjugação das ameaças do BR negro sobre o peão f2. As brancas tem superioridade material mas estão em inferioridade porque suas peças da ala da dama estão inertes. 16.c4 Um erro. O que esta em inferioridade de desenvolvimento deve evitar o avanço de peões. [16.Be3!?] 16...Dd6 17.Cbd2 [17.Dd5+ quando se tem desenvolvimento inferior há um grande perigo de ser atacado. Neste caso é prudente a simplificação , que favorece ao que deve defender. Por esta razão estratégica era melhor Dd5+, devolvendo o peão e chegando a um final inferior, porém com mais chances.] 17...Tae8 18.Db observe ao que chega as brancas para poderem manter uma vantagem material. A luta entre espaço e material esta ficando crítica. A medida que a partida avança, o negro esta assegurando a fiscalização de maior número de casas do tabuleiro, o que equivale dizer que domina estrategicamente a situação. 18...Cd4! 19.Ce4 [Com habilidade, Spielmann coordenou a vantagem em espaço com a debilidade da casa f2 inimiga. Agora não é possível seguir com a manobra natural 19.Cxd Dxd4 20.Cf3 Txf3 21.gxf3 Te1 22.Be3 Txb1 23.Bxd Txf1+ 24.Txf1 Bxd4+-] 19...Cxf3+ 20.gxf3 Dg6+ 21.Rh1 Txf3 Manobra simples que não só recobra o peão para as negras , mas põe término a uma clássica luta estratégia. 22.Te1 [22.Cxc5 Bc 23.Da2 Txf2! 24.Tg1 Te1 25.Bg5 De4+ 26.Cxe Bxe4#] 22...Txf2 23.Bg5 Dh5 24.Cf6+ gxf 25.Txe8+ Rf7 0-

Tempo contra Material

Temos visto de que maneira se chega a triunfar no xadrez mediante a sabia transformação de material em tempo. O mistério do sacrifício esta encerrado nesse princípio, que é simplesmente a ciência de entregar peças para retardar o desenvolvimento inimigo e vence-lo, antes que este possa fazer valer a teórica superioridade material.

O enxadrista inexperiente deve compenetrar-se no principio que já esboçamos, de que as peças tem valor relativo, a simples existência delas nada significa, como não significa o maior número de efetivos numa batalha se não há possibilidade de faze- lo atuar. As peças valem pelo que fazem e pela facilidade que tem em atuar no campo de combate, e o sacrifício de material é um dos procedimentos mais eficazes para retardar o desenvolvimento do adversário.

Position after:

Entrega típica de peão, recomendada em todos os casos similares em que o adversário, para captura- lo, deve faze-lo com um peão, o que anula a ação dos bispos, debilita a ala do rei e da vantagem em espaço ao que entrega material. 4...fxe6 5.d4 Cf As pretas terão graves dificuldades no desenvolvimento de suas peças e o branco, em contrapartida, se desenvolverão rapidamente. [O holandês Landau não esta compenetrado da maior importância do tempo na abertura. Deveria devolver o peão mediante: 5...e5 6.dxe5 e6] 6.Cf c5 7.dxc5 Cc6 8.Bb5 Bd7 9.0-0 Dc7 10.Te1 h Para evitar a ameaça Cg5 que impede o O-O-O 11.Bxc6 bxc6 12.Ce5 g5 Subsiste a influência da notável entrega de peão das brancas na quarta jogada. Para por em ação o desventurado BR e impedir a jogada Bf4, as negras seguem debilitando sua posição. Não podem rocar grande pela ameaça Cf7, e o cavalo branco domina a casa vital de combate e5. 13.Dd3 Tg8 14.b4 Bg 15.Dg6+ Rd8 16.Df7 Be8 17.Dxe6 Tf8 18.b Ce4 Agora veremos como Spielmann recorre ao expediente da entrega de material para ganhar tempo. E agora é tanto mais necessário porque o negro, mediante a entrega de um peão, pode safar- se de suas dificuldades. 19.Txe4! Spielmann quer abrir a coluna da dama para dar xeque com a torre, e necessita ganhar tempo mediante sacrifício de material. 19...dxe4 [19...Bxe5 20.Txe5 Tf 21.Txd5+] 20.Bf4 Segundo sacrifício orientado pelo desejo de ganho de tempo. 20...Bxe 21.Bxe5 Dd7 22.Td1 cxb5 23.Txd7+ [Melhor seria: 23.c6 ] 23...Bxd7 24.Dxh6 Tg8 25.c6 Be 26.Cxb5 Toda partida girou ao redor da jogada chave: 4.e6, que definiu a estratégia e entorpeceu a mobilidade do negro as custas de um peão, mas permitiu ganhar tempo no desenvolvimento, ao reduzir o inimigo a possibilidade de desenvolver as peças. 1-

Ataques sobre o Roque

Este tema não é, por certo, uma novidade. Tem sido considerado pela maioria dos técnicos, e com frequência preocupa quem pretende compreender os aparentes mistérios estratégicos do jogo. Também tem outro aspecto que o faz agradável de ler e considerar que é o objetivo direto de dar mate, e os procedimentos tão impressionantes (sacrifícios e jogadas de iniciativa) que fazem este tema bonito e de fácil compreensão.

O Ataque direto sobre o Rei

O sacrifício é a nota vibrante do xadrez, tem o brilho que embeleza a antiga guerra, onde se lutava de frente e cara a cara, o que sem dúvida era menos hábil que o atual, porém muito mais digno e emocionante. Eram problemas de vida e morte, e os ataques sobre o roque em xadrez são sinais disto. Neles, se lutam abertamente em busca de uma vitória, com planos claros que o adversário conhece e que em muitos casos não pode evitar. Mas estas combinações não são misteriosas e podem se explicadas.

Para efetuar um ataque sobre o roque é fácil estabelecer alguns princípios estratégicos indispensáveis para que o ataque tenha perspectivas de êxito. Vejamos estes princípios:

Os pontos atacáveis

As características do roque que se deseja atacar assinalam o tipo do ataque que se deve lançar. Se o roque esta debilitado (com peão avançado) a maneira de ataca-lo consiste no avanço dos próprios peões. Se é um roque com a configuração perfeita (todos os peões em sua casa inicial), o meio para debilita-lo é mais perigoso para que ataca: o sacrifício de material. Nos ocuparemos primeiro e exclusivamente deste tipo de ataque e estabeleceremos alguns princípios estratégicos indispensáveis para realiza-lo.

1º - Quem ataca deve possuir vantagem de espaço no centro do tabuleiro, o que equivale a dizer que deve dominar o maior número de casas que o adversário.

2º Possuir um peão em e5 contra um peão em e6 do adversário é uma das posições típicas de ataque sobre o roque.

3º A importância do princípio anterior esta em que o peão em e5 elimina a casa de f6 do cavalo adversário, peça que defende quase definitivamente o ataque sobre o roque.

4º Deve-se dominar alguma diagonal sobre o roque e deve possuir, na generalidade dos casos, o próprio cavalo em f3.

5º A existência do bispo do rei, que é o bispo mais agressivo ao ponto h7 inimigo.

6º Isto pode completar e até substituir a posição das colunas abertas sobre o roque adversário.

7º Quando isto não é possivel, se deve substituir com a colocação das torres na terceira linha. Isto para os ataques por meio de peças, quando os peões do que ataca permanecem imóveis, que é o tipo de ataque rápido do qual vamos nos ocupar.

8º O domínio das casa f6,g6 e h6 que assegura o êxito de qualquer ataque.

9º O domínio da quinta horizontal, especialmente a colocação de um cavalo em f5,h5 ou g5 nesta mesma ordem de importância.

10º Vantagem de material móvel na ala que se desenvolve o ataque.

1.e4 e5 2.Cc3 Cf6 3.Bc4 Cxe4 Antiga variante das negras contra a abertura Vienense, que tem o defeito de tirar o cavalo de seu ponto natural f6. Este detalhe, agora sutiel, é a primeira pista de que Meises se posiciona para ganhar a partida 4.Dh [4.Cxe4 d5] 4...Cd6 Isto apoia o ponto f7, ataca o bispo e remedeia a situação, mas tem um defeito fundamental: retira o cavalo da casa f6 e o compromete para o caso de um eventual roque. 5.Bb3 Be7 6.d3 0-0 Esta jogada das negras equivale a um desafio. É um roque que viola alguns princípios fundamentais que esboçamos. As negras não possuem o cavalo em f3 e seu roque adquire, por isso, o máximo de vulnerabilidade. Estão pior