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Xadrez Básico, Notas de estudo de Engenharia Informática

xadrez basico

Tipologia: Notas de estudo

2015
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Compartilhado em 17/01/2015

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luciano-gabriel-6 🇧🇷

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Introdução ao Xadrez Básico
(regras e noções preliminares))
2014
Prof. Luiz Gustavo Alves Silva
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Introdução ao Xadrez Básico

(regras e noções preliminares))

2014

Prof. Luiz Gustavo Alves Silva

Introdução O Xadrez é o jogo de tabuleiro mais famoso do mundo e seus adeptos costumam ser tidos como intelectuais, pois esse é um jogo de estratégia que exige raciocínio sagaz. Estudiosos acreditam que a prática do Xadrez estimula o desenvolvimento de processos cognitivos que auxiliam no raciocínio lógico-matemático do praticante. Em meio a essas primeiras palavras pomposas, o leitor iniciante pode sentir-se receoso, imaginando que esse é um jogo por deveras complexo e muito difícil de aprender. No entanto, veremos que isso não é cem por cento verdade. Qualquer pessoa, independente da idade, pode aprender o jogo e se divertir com a família e amigos, não sendo necessário, portanto, que tenha o conhecimento prévio de táticas avançadas e rigorosas usadas em campeonatos. Este tutorial tem por interesse fornecer ao iniciante o conhecimento sobre as regras bem como noções preliminares desse jogo fantástico. Desejo a todos uma boa leitura. Prof. Gustavo Silva  O Mito Reza a lenda que há muito tempo houve um Rei hindu, dos mais benevolentes e generosos de seu tempo. Esse Rei teria perdido um filho querido para a guerra e, abatido em suas mágoas, o monarca teria se isolado em profunda depressão. Até que certo dia, um humilde aldeão, na expectativa de alegrar o coração de um pai inconsolável, trouxera ao Rei um jogo o qual havia inventado. O jogo apresentado pelo aldeão tratava-se de um tabuleiro quadrado, dividido em 64 casas; sobre esse tabuleiro dispunham-se duas coleções de peças, distinguidas entre si pelas cores preta e branca e que obedeciam a curiosas regras que permitiam seus movimentos. O Rei tão logo aprendeu o maravilhoso jogo, que de tão interessante, além conter elementos de seu reino e representar suas batalhas, o jogo demonstrava a importância de se trabalhar em conjunto por uma causa maior. Nesse ponto, o sacrifício de uns poderia possibilitar a vitória de uma nação. Satisfeito com a criação de seu súdito, o Rei lhe propôs que o mesmo fosse recompensado e, assim, concedeu o aldeão que lhe fizesse um pedido. O pobre homem, após muita relutância à oferta, pediu então que lhe fosse dado um grão de trigo pela primeira casa do tabuleiro; dois pela segunda, quatro pela terceira, oito pela quarta e, assim dobrando sucessivamente até a última casa. Perante a incapacidade de cumprir com sua promessa, o Rei ao ser perdoado da dívida por seu credor, tornou-o seu primeiro conselheiro. Pensemos: por que o Rei foi incapaz de cumprir com sua dívida?

Fig

. 0

:^ A história do Xadrez. Fonte: Tahan (1965)

Peça Figura Símbolo

Tab.

1 :

Peças e seus respectivos símbolos

Rei

Dama

Bispo

Cavalo

Torre

Peão

Posição Inicial das Peças

No início de uma partida, as peças devem ocupar as posições indicadas na figura 3:

Fig

.^3

:^ Posição inicial das peças

No início, as 16 peças de cada jogador ocupam as duas primeiras horizontais de cada lado. De forma que a segunda horizontal é composta pelos Peões; as casas angulares pelas Torres; os Cavalos seguem ao lado das Torres; os Bispos ao lado dos Cavalos; a Dama branca toma a casa branca; a Dama preta toma a casa preta e; os Reis ocupam as casas restantes.

Movimento das peças

A Torre

A Torre movimenta-se na vertical ou horizontal, podendo ocupar qualquer uma das casas em sua trajetória (seja perto ou longe). Veja acima as figuras 4 e 5.

O Bispo

O Bispo movimenta-se nas diagonais, podendo ocupar qualquer uma das casas em sua trajetória (seja perto ou longe). Veja acima as figuras 6 e 7. Nesse sentido, fica claro que por causa de seu movimento, um Bispo jamais muda a cor da casa em que se encontra. Cada jogador possui dois Bispos: um movimentando-se pelas casas brancas e outro nas pretas.

Fig

.^6

:^ Movimento do Bispo

-^ I

Fig

.^7

:^ Movimento do Bispo

-^ II

Fig

. 4

:^ Movimento da Torre

-^ I

Fig

.^5

:^ Movimento da Torre

-^ II

O Cavalo movimenta-se uma casa como Torre e a seguir uma casa como Bispo, descrevendo sempre a forma de um “L” no Tabuleiro. Ver figuras 12 e 13.

O Peão

O Peão desloca-se verticalmente pela coluna em que se encontra, uma casa por vez. Somente no primeiro movimento de cada Peão é permitido deslocar duas casas. Ver as figuras 14 e 15 acima.

Limitação dos movimentos

O movimento de uma peça é limitado por outra peça de mesma cor, de modo que sua mobilidade termina na casa imediatamente anterior a essa, não podendo assim, saltar ou ocupar o lugar das mesmas. Contudo, o Cavalo é a única peça que possui a vantagem de saltar por sobre qualquer peça, como veremos adiante.

Notemos na figura 16 que o movimento da Torre é limitado pelo Bispo e pelo Cavalo de mesma cor. E na figura 17, o cavalo é limitado pela posição ocupada pelo Bispo de mesma cor, porém seu movimento lhe permite saltar sobre os Peões que estão próximos.

Fig

.^14

:^ Movimento do Peão

-^ I

Fig

.^15

:^ Movimento do Peão

-^ II

Fig

.^16

:^ Limitação de movimento

-^ I

Fig

.^17

:^ Limitação de movimento

-^ II

Capturar peças inimigas – comer

As peças de cores contrárias também limitam os movimentos, não sendo possível saltar por sobre as mesmas (com exceção do Cavalo). Porém uma peça em movimento ao se deparar com outra de cor diferente pode ocupar o lugar da mesma, a peça contrária é então retirada do jogo e, esse ato constitui no que chamamos de capturar ou comer uma peça.

Nas figuras 18 e 19 acima observamos uma Torre tomando um Peão adversário.

Já nas figuras 20 e 21 acima temos um Cavalo tomando a Dama adversária.

OBS.: É importante ressaltar que no Xadrez não existe a obrigação de comer peças. Quando a manobra puder ser executa não significa que executá-la seja uma obrigação.

Capturando peças com Peões

O Peão é a única peça do jogo que não captura no sentido de seu movimento. Ele toma as peças inimigas como o Bispo, porém limitando-se a apenas uma casa sempre em frente, ou seja, ele captura peças situadas ao lado da casa de seu avanço imediato.

Fig

.^18

:^ Comendo uma peça

-^ I

Fig

.^19

:^ Comendo uma peça

-^ II

Fig

.^20

:^ Comendo u

ma peça

-^ III

Fig

.^21

:^ Comendo uma peça

-^ IV

Há três modos de se livrar de um Xeque: i. Movimentando o Rei sob Xeque para outra casa não ameaçada. No exemplo da figura 24, isso se daria para qualquer uma das combinações indicadas abaixo:

Note que as casas indicadas com “x” não servem, pois o Rei ainda estaria sob ameaça. ii. Interpondo-se outra peça entre o Rei e a peça atacante. Do exemplo citado, temos:

iii. Capturando a peça atacante. Desse exemplo, o Cavalo poderia tomar a Torre:

Fig

.^25

:^ Escapando de um Xeque

-^ I

Fig

.^26

:^ Escapando de um Xeque

-^ II

Fig

.^27

:^ Escapando de

um Xeque

-^ III

Existem combinações que permitem escapar do Xeque pelos três modos, dois ou apenas um. Contudo, há aquelas em que não se é possível livrar o Rei por modo algum, ou seja, o Rei está “encurralado” e o objetivo do jogo foi atingido. Ao encurralar o Rei adversário, diz-se que houve um Xeque-Mate ou apenas Mate. Abaixo temos dois exemplos de Xeque-Mate, ou seja, Xeques impossíveis de escapar:

Na figura 28, o Rei branco é posto em Xeque-Mate pela ameaça do Peão preto. Aqui, analisando a figura, percebemos que não é possível escapar do Xeque, portanto é um Mate.

Já na figura 29, o Rei preto leva um Xeque-Mate ocasionado pela ameaça da Dama. Lembre-se de que um Rei não pode colocar-se em Xeque, logo, nesse exemplo não poderia comer a Dama, pois ficaria em Xeque coma Torre branca.

OBS.: Nem sempre uma partida de Xadrez termina com um Xeque-Mate, eventualmente um jogador que se vê inferiorizado na partida (onde a ocorrência de um Mate é inevitável), ele declara o abandono da mesma. Nessa ocasião, é hábito do enxadrista, deitar seu próprio Rei no tabuleiro declarando abandono. Há também circunstâncias que não ocorre de haver um vencedor, sendo então, declarado o empate.

Fig

.^28

:^ Exemplo de Xeque

  • Mate -^ I

Fig

.^29

:^ Exemplo de Xeque

  • Mate -^ II

O roque pequeno é aquele que se dá a partir do uso do Rei de da Torre mais próxima a ele. Nas figuras 30 e 31 abaixo podemos visualizar este movimento:

Já o roque grande utiliza-se do Rei e a Torre mais distante a ele. Observe esse movimento nas figuras 32 e 33 abaixo:

Notemos que nos dois tipos de roque, o Rei desloca-se duas casas em direção a Torre a qual se pretende rocar, a seguir, coloca-se a Torre na casa vizinha ao Rei, mas saltando sobre ele. Apesar de o roque movimentar duas peças é considerado apenas um lance.

ii. Promoção do Peão Se durante a partida um Peão conseguir atingir a oitava casa de uma coluna qualquer, então ele se transforma imediata e obrigatoriamente em qualquer peça de sua cor, com exceção do Rei (e de outro Peão, evidentemente). Essa promoção do Peão se dá mesmo para uma peça ainda sobre o tabuleiro, ou seja, podendo o enxadrista ficar com duas Damas, por exemplo, ou três cavalos, etc.

Fig

.^30

:^ Roque pequeno

-^ I

Fig

.^31

:^ Roque pequeno

-^ II

Fig

.^32

:^ Roque grande

-^ I

Fig

.^33

:^ Roque grande

-^ II

iii. En Passant Este movimento especial é realizado entre dois Peões adversários. Ocorre quando existe um Peão na quinta horizontal (avançando sobre o lado inimigo) e um Peão adversário em sua casa inicial; ambos os Peões devem estar em colunas vizinhas. A figura 34 nos mostra um exemplo dessa situação, tendo um Peão branco avançando pela quinta horizontal:

Já vimos que as casas pontilhadas indicam as possibilidades de movimento do Peão preto. Se o enxadrista com as peças pretas optar por avançar duas casas com seu Peão, o Peão branco poderá tomar o preto como se ele tivesse andando uma só casa. Observe:

Nota-se nas figuras 35 e 36 acima que o Peão preto é retirado do tabuleiro e o Peão branco assume a terceira horizontal do lado preto, ou seja, exatamente como se o Peão preto houvesse andado apenas uma casa. O movimento en passant , só é válido em resposta imediata do avanço do Peão adversário, assim, caso ocorra tal avanço, o passant só poderá ser executado no próximo lance apenas. Como qualquer outra captura, não é considerado um movimento obrigatório.

Fig

.^34

:^ En passant

-^ I

Fig

.^35

:^ En passant

-^ II

Fig

.^36

:^ En passant

⇒ -^ III

Aqui cada casa é determinada pela conjunção biunívoca entre um número e uma letra. As peças são representadas por sua inicial maiúscula, por exemplo, De4 significa que há uma Dama (branca ou preta) na quarta horizontal da coluna “e”. Observe agora a posição de Mate descrita na figura 38 abaixo:

A notação da posição de Mate da figura acima será representada, pelo sistema algébrico, da seguinte maneira: BRANCAS: Rc2 , De4 , Tc7 , Th8 e Bh5 ; PRETAS: Re8 , Td8 , Tf8 e Ce. Anotaremos agora, o lance realizado com o cavalo nas figuras 39 e 40 abaixo:

Indicamos este movimento com a seguinte notação: Cg1-f Ou seja, indica-se a peça que se locomove, a casa de onde partiu e a casa de destino. Quando um lance indicar uma captura, troca-se o hífen por um “ x ”, se representar um Xeque, usa-se um “ + ” ao final da notação e, se for um Mate, usa-se “ ++ ” ou “ # ”. A este tutorial limitar-se-á apenas apresentar essas noções do Sistema Algébrico com propósito meramente didático para que o leitor possa se orientar em leituras de obras mais especializadas.

Fig

.^39

:^ Anotando

um lance

-^ I

Fig

.^40

:^ Anotando

um lance

-^ II

Fig

.^38

:^ Anotando

uma posição

Considerações finais

Tendo em vista todas as regras vistas até aqui, é importante salientar que, por convenção, o primeiro lance do jogo é sempre das peças brancas e a escolha das peças é feita por sorteio. Cada jogador realiza apenas um lance por vez, seguindo alternadamente até o fim da partida. Ressaltemos também que peça tocada é peça jogada e que não se voltam lances no Xadrez. Durante uma partida existem jogadas de ataque, de defesa, neutras ou mesmo errôneas. Cabe ao jogador saber lidar com cada situação em que se deparar, por exemplo, a reação a um ataque pode ser uma defesa ou mesmo um contra-ataque. Saber abrir o jogo de modo que suas peças tenham um maior raio de ação, potencializará seu poder de ataque. Existem jogadas famosas (ensaiadas) e que são conhecidas por determinar as partidas em poucos lances, porém não será dada aqui ênfase em tais. Caberá o leitor conhecê-las na prática e, que fique claro que as mesmas, não costumam funcionar contra jogadores mais experientes. Uma boa opção para praticar é jogar contra um computador. Existem versões de Xadrez virtual que podem ser compradas, baixadas gratuitamente ou versões inclusas nos próprios sistemas operacionais dos computadores. Na figura 41 abaixo temos, por exemplo, uma imagem da versão virtual de Xadrez encontrada no Windows®7:

Por fim, procure prestar atenção nos lances de seu adversário em busca de tentar compreender suas intenções. Analise a finalidade de suas próprias jogadas, não dê lances aleatórios e sem propósito. De todo modo, as habilidades do enxadrista iniciante são desenvolvidas com a prática e estudo. Agradeço a atenção de todos e desejo-lhes boas partidas! Outros tutoriais e arquivos sobre Lógica, Matemática e Física, você encontra no sítio:

http://manualdasexatas.blogspot.com.br/ Prof. Gustavo Silva

Fig.

41

: Chess Titans

para

Windows

®^7

Fonte: Microsoft Corporation (2009)