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Introdução à Programação Orientada a Objetos (POO): Conceitos Fundamentais, Resumos de Programação Javascript

PROGRAMAÇÃO ORIENTADA A OBJETOS

Tipologia: Resumos

2022

Compartilhado em 20/04/2023

caio-ferreira-batista
caio-ferreira-batista 🇧🇷

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RESUMO P1 TEÓRICA DE POO
As Linguagens Orientadas a Objetos se caracterizam por permitirem:
A criação de classes e de objetos;
Que uma classe herde características de outra classe;
O polimorfismo.
O objetivo principal deste tipo de linguagem é a da geração de programas de
grande porte que se caracterizem pela reutilização de códigos, o que permite
reduzir os custos de desenvolvimento.
Abstração: Conceito que permite ressaltar os aspectos essenciais de uma
entidade e ignorar as propriedades não relevantes para o enfoque considerado.
Modelos: São representações simplificadas de objetos, pessoas, itens, tarefas,
conceitos, ideias, etc., usados comumente por pessoas no cotidiano, sem a
preocupação com a representação computacional.
Classes: São moldes ou formas de representar os modelos de forma abstrata.
Uma classe é a abstração de um conjunto de objetos que compartilham
estruturas (atributos) e procedimentos (métodos) comuns. Uma classe
descreve um conjunto de objetos semelhantes. Classe é uma entidade abstrata
que serve para modelar objetos e seus comportamentos através da definição
do objeto e das suas funções. A classe "Livro" pode ter propriedades como
"título", "autor", "editora" e "ano de publicação".
Objetos: Um objeto é uma instância particular de uma classe. É um conceito,
uma abstração ou uma entidade, com limites e significados bem definidos, em
relação ao problema considerado (sistema projetado). Um objeto é a
materialização da classe em um elemento real. Desta forma, elementos
específicos como uma pessoa, organização, carro, eventos e etc. podem ser
considerados um objeto. Um exemplo seria uma instância da classe "Pessoa",
que representaria uma pessoa específica, com nome, idade, endereço.
Atributo: Uma propriedade da classe que caracteriza um objeto através do seu
valor. São os valores ou dados escondidos por um objeto em uma classe,
definindo as características específicas de um determinado objeto. Cada
atributo possui um valor específico para cada instância da classe. Por exemplo,
a classe "Pessoa", podemos definir atributos como "nome", "idade",
"endereço", "telefone".
Método: Uma ação ou transformação realizada, ou sofrida, por um objeto. Por
exemplo, a classe "Pessoa", podemos definir métodos como "andar", "correr",
"dormir".
Instância: Instanciação é o ato de criar um objeto a partir de uma classe. Do
ponto de vista computacional, a instanciação corresponde à alocação de
memória. É a reserva de uma porção de memória para guardar valores dos
atributos que descrevem um objeto de uma certa classe
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RESUMO P1 TEÓRICA DE POO

As Linguagens Orientadas a Objetos se caracterizam por permitirem:  A criação de classes e de objetos;  Que uma classe herde características de outra classe;  O polimorfismo. O objetivo principal deste tipo de linguagem é a da geração de programas de grande porte que se caracterizem pela reutilização de códigos, o que permite reduzir os custos de desenvolvimento.  Abstração: Conceito que permite ressaltar os aspectos essenciais de uma entidade e ignorar as propriedades não relevantes para o enfoque considerado.  Modelos: São representações simplificadas de objetos, pessoas, itens, tarefas, conceitos, ideias, etc., usados comumente por pessoas no cotidiano, sem a preocupação com a representação computacional.  Classes: São moldes ou formas de representar os modelos de forma abstrata. Uma classe é a abstração de um conjunto de objetos que compartilham estruturas (atributos) e procedimentos (métodos) comuns. Uma classe descreve um conjunto de objetos semelhantes. Classe é uma entidade abstrata que serve para modelar objetos e seus comportamentos através da definição do objeto e das suas funções. A classe "Livro" pode ter propriedades como "título", "autor", "editora" e "ano de publicação".  Objetos: Um objeto é uma instância particular de uma classe. É um conceito, uma abstração ou uma entidade, com limites e significados bem definidos, em relação ao problema considerado (sistema projetado). Um objeto é a materialização da classe em um elemento real. Desta forma, elementos específicos como uma pessoa, organização, carro, eventos e etc. podem ser considerados um objeto. Um exemplo seria uma instância da classe "Pessoa", que representaria uma pessoa específica, com nome, idade, endereço.  Atributo: Uma propriedade da classe que caracteriza um objeto através do seu valor. São os valores ou dados escondidos por um objeto em uma classe, definindo as características específicas de um determinado objeto. Cada atributo possui um valor específico para cada instância da classe. Por exemplo, a classe "Pessoa", podemos definir atributos como "nome", "idade", "endereço", "telefone".  Método: Uma ação ou transformação realizada, ou sofrida, por um objeto. Por exemplo, a classe "Pessoa", podemos definir métodos como "andar", "correr", "dormir".  Instância: Instanciação é o ato de criar um objeto a partir de uma classe. Do ponto de vista computacional, a instanciação corresponde à alocação de memória. É a reserva de uma porção de memória para guardar valores dos atributos que descrevem um objeto de uma certa classe

Estado de um objeto: É o conjunto de valores dos seus atributos em um determinado momento. Em outras palavras, o estado é a condição atual do objeto em relação aos seus atributos.  Comportamento de um objeto : Refere-se às ações que ele pode realizar ou aos métodos que estão associados a ele. O comportamento é definido pela classe a que o objeto pertence e é influenciado pelo seu estado atual.  Mensagens: Os objetos se comunicam entre si por meio de mensagens. Uma mensagem é um pedido enviado a um objeto, a fim de que o mesmo modifique o seu estado ou retorne algum valor.  Public: O atributo ou serviço daquela classe pode ser acessado por todas as demais entidades do sistema. Private: O acesso aos membros só é permitido aos serviços da própria classe.  Construtor: Serve para alocar memória, definir variáveis, verificar a consistência dos dados, entre outros.  Herança : É um tipo de relação entre duas ou mais classes, conhecida também como generalização e especialização. Este conceito permite que uma classe herde de outra classe atributos e métodos, reduzindo a necessidade de duplicação. Existem dois tipos de herança: Herança Simples - Uma classe pode herdar atributos e métodos de uma superclasse. Herança Múltipla - Quando uma classe herdar características (atributos e métodos) de duas ou mais superclasses.  Polimorfismo: É a capacidade de um objeto responder a uma mensagem de uma maneira peculiar a ele mesmo.  Especialização: É um.  Generalização: Tem um.