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Resumo P1 Interface Humano Computador, Notas de aula de Informática

Resumo da matéria de IHC da UERJ

Tipologia: Notas de aula

2021

Compartilhado em 25/05/2021

murilo-de-jesus
murilo-de-jesus 🇧🇷

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Aula II
Usuário: Indivíduo engajado em um processo de criação. Busca alcançar um objetivo e está
inserido em um contexto de uso.
Interface: Parte de um sistema computacional com a qual o usuário se comunica.
- Exemplos de inteface e processo de criação:
* computador (teclado, mouse, e monitor grande);
* laptop (teclado, touchpad e monitor menor);
* smartphone (touchscreen, acelerômetro e tela menor ainda);
* projetor (imagem maior que a de um computador pessoal);
- Pode ser classificada em:
* Interface de usuário: existente entre um humano e um computador;
* Interfaces físicas: para conectar componentes de Hardware;
- Fornece métodos de:
* Entrada: Permite ao usuário manipular o sistema
* Saída: Permite ao sistema produzir os efeitos das ações do usuário no sistema
OBS: A interface não é o sistema
Interação: Processo de comunicação entre o usuário e sistemas interativos
Contexto de uso: Caracterizado por toda situação do usuário relevante para sua interação. Pode
ser:
* Onde: tempos, ambientes físico, social e cultural;
* Quando: Momento de utilização do sistema
Usabilidade: Facilidade com que as pessoas podem empregar uma ferramenta. Em IHC, refere-se
à simplicidade e facilidade que uma interface, programa ou website pode ser utilizado. Pode ser
resumido em:
* Facilidade de aprendizado
* Facilidade de uso
* Eficiência de uso (ao QUE permite o usuário fazer)
* Produtividade (COMO permite o usuário fazer)
* Satisfação de uso
* Flexibilidade
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Aula II Usuário: Indivíduo engajado em um processo de criação. Busca alcançar um objetivo e está inserido em um contexto de uso. Interface: Parte de um sistema computacional com a qual o usuário se comunica.

  • Exemplos de inteface e processo de criação:
  • computador (teclado, mouse, e monitor grande);
  • laptop (teclado, touchpad e monitor menor);
  • smartphone (touchscreen, acelerômetro e tela menor ainda);
  • projetor (imagem maior que a de um computador pessoal);
  • Pode ser classificada em:
  • Interface de usuário: existente entre um humano e um computador;
  • Interfaces físicas: para conectar componentes de Hardware;
  • Fornece métodos de:
  • Entrada: Permite ao usuário manipular o sistema
  • Saída: Permite ao sistema produzir os efeitos das ações do usuário no sistema OBS: A interface não é o sistema Interação: Processo de comunicação entre o usuário e sistemas interativos Contexto de uso: Caracterizado por toda situação do usuário relevante para sua interação. Pode ser:
  • Onde: tempos, ambientes físico, social e cultural;
  • Quando: Momento de utilização do sistema Usabilidade: Facilidade com que as pessoas podem empregar uma ferramenta. Em IHC, refere-se à simplicidade e facilidade que uma interface, programa ou website pode ser utilizado. Pode ser resumido em:
  • Facilidade de aprendizado
  • Facilidade de uso
  • Eficiência de uso (ao QUE permite o usuário fazer)
  • Produtividade (COMO permite o usuário fazer)
  • Satisfação de uso
  • Flexibilidade
  • Utilidade
  • Segurança no uso Perspectiva de Interação: Perspectiva Significado de Interação Fatores de Qualidade Mais Evidentes Sistema Transmissão de dados Eficiência(Indicada pelo tempo de uso e o número de erros cometidos) Parceiro de Discurso Conversa usuário-sistema Adequação da interpretação e geração de textos Ferramenta Manipulação de ferramenta Funcionalidades relevantes ao usuário, facilidade de uso Mídia Comunicação entre usuários e comunicação designer-usuário Qualidade da comunicação mediada e entendimento mútuo Contato Físico: Ocorre através do Hardware e do Software utilizados durante a interação
  • Dispositivos de entrada: Participação ativa(permitem agir sobre a interface). Ex: Teclado, mouse, controle remoto, microfone e câmera
  • Dispositivos de saída: Participação passiva(permitem receber reações). Ex: Monitor, impressora e alto-falante Contato Conceitual: Interpretação do usuário daquilo que ele percebe Permite:
  • Compreender as respostas do sistema
  • Planejar os próximos caminhos de interação Exemplos:
  • Compra online dividida em passos
  • Informação expressa em cores Affordance da interface: Qualidade de um objeto, ou ambiente, que permite que o usuário realize uma ação. Características da interface (Hardware e software) evidenciam o que é possível fazer com ela.
  • Exemplos de affordances:
  • Botão de ligação do whatsapp
  • Botão de câmera do whatsapp Falsas affordances podem dar a impressão errada.
  • Exemplos de falsas affordances:
  • Botão do elevador da UERJ

Acessibilidade:

  • Critério de qualidade relacionado com:
  • Não discriminar usuários-alvo com necessidades especiais
  • Ausências de barreiras na interação
  • Igual importância a pessoas com e sem limitações
  • Permite ao usuário empregar, na interação:
  • Sua habilidade motora
  • Seus sentidos e capacidade de percepção
  • Sua capacidade cognitiva Comunicabilidade:
  • Critérios de qualidade relacionado com:
  • Expressar bem a interação e a lógica de design dos produtos do sistema
  • Permitir ao usuário expressar bem a sua intenção de uso
  • Responder às expressões do usuário com comunicações úteis e adequadas ao contexto de uso
  • Lógica de design:
  • A quem se designa o sistema
  • Para que serve o sistema
  • Qual a vantagem de utilizá-lo
  • Como o sistema funciona
  • Compreender a lógica de design
  • Não implica em adquirir conhecimento técnico de design.
  • Implica em tirar melhor proveito da tecnologia. Ex: Uso de um automóvel não requer o conhecimento da mecânica Aula 4 Psicologia Experimental:
  • Lei de Hickman: Relaciona o tempo que uma pessoa leva para tomar uma decisão com o número de escolhas possíveis. Pode ser aplicada caso haja um princípio de organização das opções.
  • Tempo médio T em caso de N opções tenham probabilidade iguais: T = k.log2(N+1)
  • Tempo médio T em caso de N opções tenham probabilidade pi diferente: T = k.Som(pi).log2(N+1)
  • Lei de Fitts: Relaciona o tempo T que uma pessoa leva para apontar algo com o tamanho S do objeto-alvo e com a distância D entre a mão e o objeto
  • Tempo médio T considerando tamanho S e distância D: T = k.log2(D / S + 0,5) Psicologia Cognitiva Aplicada: Conjunto de características processadas antes que uma pessoa volte sua atenção para elas Exemplo:
  • Luminância (percebida da mesma forma por indivíduos com visão normal e daltônicos)
  • Cor (cores opostas são especiais em todas as sociedades)
  • Forma
  • Movimentos simples
  • Profundidade estereoscópica Princípios de Gestalt: Conjunto de leis/fatores que nos leva a perceber (ou deixar de perceber) determinada informação
  • Proximidade (entidades visuais próximas que são percebidas como grupo)
  • Boa continuidade (traços contínuos são percebidos mais prontamente do que contornos que mudem de direção rapidamente)
  • Simetria (objetos simétricos são mais prontamente percebidos)
  • Similaridade (objetos semelhantes são percebidos como grupos)
  • Destino comum (objetos com mesma direção de movimento são percebidos como grupo)
  • Fecho (contornos são fechados para completar figuras regulares, eliminando falhas e aumentando regularidade)
  • Região comum (objetos dentre de uma região especial confinada percebidos como grupo)
  • Conectividade (objetos conectados por traços contínuos são percebidos como relacionamentos) Aula 5 Comportamentalismo:
  • Homem visto como organismo passivo, governado por estímulos
  • Comportamento é tudo que pode ser observado e tudo o que responde à mudança em contingências de reforço.
  • A aprendizagem é um repertório de comportamentos que se manifestam a partir de um estímulo a partir de um estímulo particular e da probabilidade de comportamento especializado Construtivismo:
  • O desenvolvimento cognitivo é um processo de sucessivas mudanças quantitativas e qualitativas das estruturas cognitivas derivando cada estrutura de estruturas precedentes. Ou seja, o indivíduo constrói e reconstrói continuamente as estruturas que o tornam cada vez mais apto ao equilíbrio. Sócio-Interacionismo:
  • Baseado em uma visão de desenvolvimento cognitivo apoiada na concepção de um organismo ativo, onde o pensamento é construído gradativamente em um ambiente histórico e, em essência, social.
  • Níveis de desenvolvimento:
  • Desenvolvimento real: determinado pela capacidade do indivíduo solucionar as atividades propostas
  • Desenvolvimento potencial: determinado através da solução de atividades realizadas sob orientação de uma outra pessoa mais capaz ou cooperação com colegas mais capazes
  • Zona de desenvolvimento proximal: considerada como um nível intermediário entre o nível de desenvolvimento real e o nível de desenvolvimento potencial
  • Paradigmas do IA
  • Simbolista: A inteligência pode ser emulada por sistema de símbolos que são criados e manipulados por operadores
  • Conexionista: Visa a modelagem da inteligência humana através da simulação dos componentes do cérebro, isto é, de seus neurônios, e de suas interligações
  • Engenharia cognitiva:
  • Papel do designer: desenvolver um sistema que permita ao usuário, durante o processo de interação, criar um modelo mental consistente com o modelo projetado pelo designer.
  • A ideia básica é que modelos cognitivos descrevem os processos e estruturas mentais