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Tipologia: Trabalhos
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Universidade Norte do Paraná Sistema de Ensino Presencial Conectado Licenciatura em Pedagogia 3º Semestre Leticia Diniz A gamificação em propostas de Educação Infantil Tutor presencial \Iris Tutor à distância\ Erika dos Santos Miranda Guimaraes Campos Novos \SC 2020
Leticia Diniz A gamificação em propostas de Educação Infantil Tutor presencial\ Iris Tutor à distância \ Erika dos Santos Miranda Guimaraes Campos Novos \SC 2020
Gamification: entendendo a importância dessa tendência na educação. Neste trabalho são apresentados os resultados do ganho de aprendizagem proporcionado pela gamificação aplicada como estratégia de aprendizagem. A gamificação consiste na utilização dos elementos de design de jogos no ambiente de aprendizagem para engajar, motivar e melhorar o desempenho dos alunos, poderá ser utilizada como estratégia de aprendizagem ativa, no modelo de aprendizagem ativa o professor passará a atuar como mediador, orientador, supervisor e facilitador do processo de aprendizagem. Essa prática de ensino, que possibilitam ao aluno fazer alguma atividade e, ao mesmo tempo, o leva a pensar sobre o que está fazendo, sintetiza um os princípios das metodologias ativas de aprendizagem que é favorecer no aluno, as atividades de ouvir, ver,perguntar,discutir,fazer e ensinar. Gamificação (ou, em inglês, gamification) tornou-se uma das apostas da educação no século XXI. O termo complicado significa simplesmente usar elementos dos jogos de forma a engajar pessoas para atingir um objetivo. Na educação, o potencial da gamificação é imenso: ela funciona para despertar interesse, aumentar a participação, desenvolver criatividade e autonomia, promover diálogo e resolver situações-problema. Esse método é uma forma mais atrativa de incentivar e manter o aluno na dinâmica. A cada novo aprendizado ele é estimulado a passar para o próximo nível, aumentar sua pontuação ou subir no ranking de participantes e, assim, ir bem no “jogo”. Durante muito tempo, associamos o ato de jogar a uma atividade de lazer e entretenimento. O jogo sempre esteve relacionado à competição, ao fictício, a esportes ou a um passatempo sem maiores compromissos. Ainda há pouco, acreditávamos que o jogo atrapalha o desempenho acadêmico, já que “rouba” um precioso tempo de estudo. Pois bem, se você ainda pensa assim, este post é para você. Nos últimos dez anos, cientistas e pesquisadores descobriram que os jogos, principalmente os digitais, ativam partes do cérebro relacionadas ao raciocínio lógico-dedutivo, cognição e tomada de decisão, influenciando nossa capacidade de abstração ou de interação com diferentes narrativas e regras a coordenação motora, com o domínio espacial e temporal, além da competição ou cooperação com outras pessoas em jogos coletivos ou em equipe, também foram considerados aspectos de aprendizagem e de desenvolvimento de habilidades e competências. Enquanto os alunos lidam com internet, computadores, tablets e smartphones, as instituições de ensino ainda estão no modelo clássico do quadro-negro e giz. Muitos professores, em que pese a boa vontade, ainda ignoram os
benefícios que as tecnologias podem oferecer como apoio ao aprendizado dos alunos. Em uma educação centrada no aluno, a situação muda completamente, dando funções diferentes tanto ao estudante quanto ao professor. É nesse sentido que a gamification pode contribuir para uma educação integradora e adaptada ao perfil das gerações que estão atualmente nos bancos das escolas e das faculdades. Mas, o que é gamification? Essa cultura não trata exclusivamente da inserção de jogos no processo de ensino-aprendizagem. Ela vai além disso. De fato, o desafio é muito maior. A gamification utiliza vários aspectos do universo dos jogos como estratégia de valorização do aprendizado, como o reconhecimento, o aumento gradativo de complexidade, a bonificação, o ranqueamento, a relação interpessoal, a premiação, a estratégia, a tentativa e o erro ou mesmo a leitura de diferentes mundos por meio de narrativas não-lineares portanto, gamification não diz respeito a jogar no horário de aula, e sim a “gamificar” os processos de ensino- aprendizagem! Isso significa, antes de mais nada, avaliar o desempenho do aluno de uma forma contextualizada, analisando seus percursos de aprendizagem, seu esforço, sua regularidade, sua capacidade de resolução de problemas ou desafios ou suas reações em relação a dificuldades. Ou seja, foco não apenas no que aprendeu, mas também em como aprendeu. A gamification, em si, é melhor estruturada se amparada por um sistema de gestão do aprendizado que leve em consideração os aspectos já citados. Assim, esta mudança afeta também os professores, que precisarão utilizar estratégias de avaliação que ultrapassem as famosas provas e trabalhos escolares. Precisarão também compreender e se adaptar à cultura digital dos nossos tempos. É preciso considerar que estamos aprendendo a todo momento. Seja em casa, no trabalho ou na escola, basta estarmos focados em uma determinada atividade para que possamos extrair algum tipo de aprendizado. A cultura dos jogos digitais nos mostra isso – é possível criar um ambiente propício para que o aprendizado possa acontecer a partir das experiências e cenários criados para que o aluno se sinta motivado, engajado e disposto a errar e acertar, e assim aprender com estas atividades. Ao mesmo tempo, é possível analisar a trajetória dessas experiências individuais e coletivas para avaliar os alunos, oferecendo-lhes um feedback e priorizando determinados temas e assuntos que precisam ser melhor estudados. A gamification é o futuro da gestão do aprendizado. Não se trata de desmerecer a atual estrutura pedagógica vigente no Brasil, e sim de modernizá-la e adequá-la aos nossos tempos. Afinal, aprender é um desafio que nunca acaba, e portanto, deve ser sempre reinventado. Desenvolvimento
Em toda a história da humanidade, o homem sempre teve fascínio por jogos. Ligados à vida social, eles promovem a interação entre as pessoas, a ludicidade, o conhecimento do novo e a arte de lidar com desafios. A escola, aliás, sempre usou os jogos como artifício de ensino, sobretudo para os alunos da educação infantil e primeiros anos do ensino fundamental. A grande questão é que da adolescência para a fase adulta, quando os jovens chegam à universidade, as oportunidades de interação por meio do lúdico tornam-se quase nulas. Porém, falar em gamificação na educação não significa fazer da sala de aula um grande tabuleiro ou um videogame de última geração. O conceito é muito mais abrangente e tem a capacidade de transformar o processo de ensino-aprendizagem, inclusive no Ensino Superior ― especialmente em um momento no qual as práticas tradicionais baseadas em um eterno monólogo são, cada vez mais, questionadas. Como, então, transformar o sistema de ensino e tornar a sala de aula instigante para os alunos? A resposta está no protagonismo discente, em que o aluno se torna agente na construção do próprio conhecimento. Para tanto, é preciso ter criatividade na educação e utilizar estratégias que incentivem a participação efetiva do aluno, como é o caso da gamificação. Vamos entender definitivamente o que esse conceito significa e por que você deve encorajar a academia a utilizá-lo nas práticas pedagógicas cotidianas? Quais são as melhores técnicas para aplicar a gamificação na educação? A gamificação na educação pode ser utilizada com diferentes propósitos. Para escolher uma abordagem, o professor precisa levar em consideração um conjunto de elementos para a construção dos jogos, tanto no ambiente analógico quanto virtual. Os principais são: estilo de narrativa; regras; controle do jogador sobre a jornada estipulada; descoberta e exploração; interação; restrições de tempo; feedback do jogador; habilidades de lidar com perdas e vitórias. Ciente dos elementos que envolvem um jogo, o professor pode utilizar diferentes técnicas. Como a gamificação pode impactar o aprendizado?
Os jogos permitem experimentar os conteúdos na prática e têm propósito similar ao de outras metodologias ativas, como sala de aula invertida, peer instruction (instrução aos pares) e aprendizado baseado em problemas. Em todas elas, o aluno se torna agente na produção do próprio conhecimento, uma vez que o avanço no aprendizado depende de uma atitude proativa e voluntária. No fim dos anos 1960, o pesquisador e educador norte-americano Edgar Dale desenvolveu o que chamamos de “cone da aprendizagem” (cone of learning). De acordo com sua teoria, para que uma pessoa consiga maior desempenho, é preciso deixar a passividade e assumir uma postura ativa no processo de ensino-aprendizagem. Segundo Dale, uma pessoa que explora o conteúdo de maneira vivaz, como por meio de experiências, dramatizando uma apresentação ou fazendo algo real, tem chances de reter até 90% de tudo que está sendo abordado. Ao participar de discussões ou dar uma palestra, esse nível de performance também é razoável, em torno de 70% de retenção. Contudo, quando um aluno é exposto às informações de forma passiva (ouvindo alguém falar, assistindo a um filme ou vendo uma apresentação), a porcentagem de retenção fica entre 50% e 20%. Se o estudante precisa se dedicar exclusivamente à leitura de algum texto, ele não consegue reter mais que 10% das informações. Esses dados reiteram a importância da gamificação na educação. Como estamos vivendo uma revolução educacional sem precedentes, as IES precisam reinventar suas práticas para acompanhar as mudanças na sociedade. Centros universitários que insistem no ensino tradicional jamais conseguirão os mesmos resultados de desempenho em comparação com IES que utilizam metodologias como a gamificação. Em um mercado tão competitivo como o da educação superior privada, manter um ensino arcaico e pouco produtivo pode se tornar desastroso. Além de não impulsionar o ensino, pode gerar um alto número de transferências e uma evasão universitária incontrolável. Quais são as vantagens de utilizar a gamificação na educação? Depois de falarmos tanto sobre as razões de adotar a gamificação no ensino, elencamos a seguir alguns benefícios para o aluno no processo de ensino- aprendizagem. Aumento do interesse. Maior engajamento. Desperta a curiosidade. Quebra de objeções. Pode ser usado em todas as idades.
A eficácia da gamificação já foi comprovada e os resultados obtidos na aprendizagem e na motivação dos alunos podem ser a chave para começar a construir o caminho de um ensino de qualidade, com conteúdo e metodologias estimulantes. O uso de jogos e uma proposta de ensino personalizada e adaptativa, capaz de trabalhar as dificuldades e potencialidades de cada usuário de forma segmentada. Existem diversos dispositivos à disposição dos tutores para fomentar a presença da tecnologia de acordo com os objetivos da instituição de ensino ou organização. A Edools possui um ambiente online de aprendizagem que permite a total interação entre um tutor e um aluno, trabalhando essa integração da forma mais eficiente possível, sempre buscando a melhor usabilidade para ambos os lados.Com a plataforma EAD da Edools, você terá todos os recursos necessários para o bom funcionamento da gamificação tanto para ensino online quanto para treinamentos corporativos, além de todo o suporte necessário para qualquer eventualidade. Por que implementar? Os principais benefícios da aplicação da gamificação são: mais absorção e retenção de conteúdo, facilidade na transmissão do conhecimento, diversão, diálogo, desafios, apresentação de narrativas envolventes, aventura e menor taxa de reprovação dos estudantes. Essa nova metodologia do ensino pode contribuir efetivamente para a melhora dos resultados da educação no Brasil e no mundo. As vantagens da tecnologia para a gamificação. A tecnologia deve nortear os rumos da educação nos próximos anos. Computadores, tablets, smartphones, lousas digitais e outros equipamentos serão cada vez mais incorporados à realidade e rotina da sala de aula, mas é preciso que os educadores estejam abertos para estas mudanças. As vantagens do uso da tecnologia como ferramenta de ensino estão concentradas no fato dos recursos estarem à disposição de todos, graças à democratização do acesso à Internet, ao avanço das plataformas de educação a distância, aos investimentos em aprimoramentos tecnológicos em instituições educacionais e a maior acessibilidade aos preços de aparelhos eletrônicos para a população.
https://novaescola.org.br/conteudo/15426/dicas-e-exemplos-para- levar-a-gamificacao-para-a-sala-de-aula https://www.edools.com/o-que-e-gamificacao/ https://www.somospar.com.br/como-usar-a-gamificacao-no- processo-pedagogico/ https://edisciplinas.usp.br/pluginfile.php/4455428/mod_resource/ content/1/Gamification.pdf
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