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TUTORIAL DA LINGUAGEM ASSEMBLY UTILIZANDO O VXT, Provas de Informática

TUTORIAL DA LINGUAGEM ASSEMBLY UTILIZANDO O. VXT. TRABALHO DE CONCLUSÃO DE CURSO SUBMETIDO À UNIVERSIDADE. REGIONAL DE BLUMENAU PARA A OBTENÇÃO DOS CRÉDITOS ...

Tipologia: Provas

2023

Compartilhado em 17/01/2023

Nazareth85
Nazareth85 🇵🇹

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UNIVERSIDADE REGIONAL DE BLUMENAU
CENTRO DE CIÊNCIAS EXATAS E NATURAIS
CURSO DE CIÊNCIAS DA COMPUTAÇÃO
(Bacharelado)
TUTORIAL DA LINGUAGEM ASSEMBLY UTILIZANDO O
VXT
TRABALHO DE CONCLUSÃO DE CURSO SUBMETIDO À UNIVERSIDADE
REGIONAL DE BLUMENAU PARA A OBTENÇÃO DOS CRÉDITOS NA
DISCIPLINA COM NOME EQUIVALENTE NO CURSO DE CIÊNCIAS DA
COMPUTAÇÃO — BACHARELADO
MARILENE LINZMEIER
BLUMENAU, JUNHO/1999
1999/1-45
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UNIVERSIDADE REGIONAL DE BLUMENAU

CENTRO DE CIÊNCIAS EXATAS E NATURAIS

CURSO DE CIÊNCIAS DA COMPUTAÇÃO

(Bacharelado)

TUTORIAL DA LINGUAGEM ASSEMBLY UTILIZANDO O

VXT

TRABALHO DE CONCLUSÃO DE CURSO SUBMETIDO À UNIVERSIDADE

REGIONAL DE BLUMENAU PARA A OBTENÇÃO DOS CRÉDITOS NA

DISCIPLINA COM NOME EQUIVALENTE NO CURSO DE CIÊNCIAS DA

COMPUTAÇÃO — BACHARELADO

MARILENE LINZMEIER

BLUMENAU, JUNHO/

TUTORIAL DA LINGUAGEM ASSEMBLY UTILIZANDO O

VXT

MARILENE LINZMEIER

ESTE TRABALHO DE CONCLUSÃO DE CURSO, FOI JULGADO ADEQUADO

PARA OBTENÇÃO DOS CRÉDITOS NA DISCIPLINA DE TRABALHO DE

CONCLUSÃO DE CURSO OBRIGATÓRIA PARA OBTENÇÃO DO TÍTULO DE:

BACHAREL EM CIÊNCIAS DA COMPUTAÇÃO

Prof. Antônio Carlos Tavares — Orientador na FURB

Prof. José Roque Voltolini da Silva — Coordenador do TCC

BANCA EXAMINADORA

Prof. Antônio Carlos Tavares

Prof. Roberto Heinzle

Prof. Dalton Solano dos Reis

AGRADECIMENTOS

Ao meu orientador, professor Antônio Carlos Tavares, pelo esforço e dedicação para a conclusão de trabalho.

Ao amigo Cleison Vander Ambrosi, pelas sugestões e idéias dadas no decorrer do desenvolvimento do protótipo, bem como pelas aulas particulares do ambiente Delphi 3.0.

E a todas as pessoas que me apoiaram e incentivaram durante a minha vida para que eu pudesse chegar até aqui.

SUMÁRIO

Lista de figuras ................................................................................................................... viii

Lista de tabelas ..................................................................................................................... ix

Resumo.................................................................................................................................. x

  • 1 Introdução Abstract xi
  • 1.1 Justificativa.....................................................................................................................
  • 1.2 Objetivos
  • 1.3 Organização do texto.......................................................................................................
  • 2 Informática na Educação
  • 2.1 Histórico
  • 2.2 Situação atual..................................................................................................................
  • 2.3 Tendências......................................................................................................................
  • 2.4 O computador na educação
  • 2.5 Treinamento baseado em computador
  • 3 Software educacional
  • 3.1 Aspectos ergonômicos
  • 3.2 Recomendações Ergonômicas
  • 3.3 Qualidade de software...................................................................................................
  • 3.4 Qualidade de software educacional
  • 3.5 Exemplos de software educacional................................................................................
  • 3.5.1 Tutorial de Assembly..................................................................................................
  • 3.5.2 Tutorial sobre o nível físico de uma rede de computadores..........................................
  • 3.5.3 Tutorial básico de SQL
  • 3.6 Tabela comparativa entre os softwares
  • 3.7 Software de autoria
  • 3.7.1 Ferramentas baseadas em linha de tempo
  • 3.7.2 Ferramentas baseadas em pilhas de cartões
  • 3.7.3 Ferramentas baseadas em ícones
  • 4 Arquitetura do microprocessador 8086/88
  • 4.1 A CPU
  • 4.2 Memória
  • 4.3 Entrada e saída (E/S).....................................................................................................
  • 4.4 Modos de endereçamento
  • 4.4.1 Modo imediato............................................................................................................
  • 4.4.2 Modo direto
  • 4.4.3 Modo indireto
  • 4.4.4 Endereçamento por registro
  • 4.4.5 Modo indexado...........................................................................................................
  • 4.4.6 Modo base mais deslocamento....................................................................................
  • 4.5 Linguagem de programação Assembly..........................................................................
  • 4.6 Conhecendo o VXt........................................................................................................
  • 4.6.1 Características técnicas do VXt...................................................................................
  • 5 O protótipo......................................................................................................................
  • 5.1 Especificação do protótipo
  • 5.2 Desenvolvimento do protótipo
  • 5.3 Recomendações ergonômicas adotadas pelo protótipo...................................................
  • 6 Conclusão
  • 6.1 Considerações finais
  • 6.2 Sugestões
  • Anexo
  • Referência bibliográfica
  • Figura 1: Página inicial do Tutorial de Assembly LISTA DE FIGURAS
  • Figura 2 : Pagina inicial do Tutorial sobre o nível físico de uma rede de computadores........
  • Figura 3 : Página inicial do Tutorial de SQL
  • Figura 4 : Arquiteturas dos processadores 8086 e
  • Figura 5 : Os registradores
  • Figura 6 : Seqüência de um programa Assembly
  • Figura 7 : VXt......................................................................................................................
  • Figura 8 : Diagrama de fluxo de dados.................................................................................
  • Figura 9 : Processo de manutenção de dados
  • Figura 10 : Procedimento para capturar a instrução do VXt..................................................
  • Figura 11 : Manutenção de dados.........................................................................................
  • Figura 12 : VXt....................................................................................................................
  • Figura 13 : Janela do tutorial
  • Figura 14 : VXt com o tutorial ativo.....................................................................................
  • Figura 15 : Ícone para ativar/desativar o Tutorial

RESUMO

Este trabalho consiste na implementação de um protótipo de uma ferramenta para auxílio na consulta de especificações técnicas referentes a linguagem de programação Assembly. Baseia-se na sistemática do funcionamento do Hint do Windows, apresentando uma janela contendo informações mais detalhadas sobre a linguagem e permitindo o acesso a outras funções do tutorial.

ABSTRACT

This work consists of the implementation of an archetype of a tool for aid in the consultation of specifications referring techniques the Assembly programming language. It is based on the systematics of the functioning of the Hint of Windows, presenting a window that contains more detailed information on the language and allowing the access to other functions of the tutorial one.

1.1 JUSTIFICATIVA

A idéia para a construção deste Trabalho de Conclusão de Curso surgiu na cadeira de Sistemas Operacionais I, do curso de Bacharel de Ciências da Computação desta Universidade, quando foi solicitado aos acadêmicos a elaboração de um trabalho didático baseado no simulador virtual do processador da Intel 8086 (VXt), que emula o funcionamento interno da máquina, mostrando na tela as instruções em Assembly de um código executável fornecido pelo usuário.

Durante o contato com este software surgiu a hipótese de que o usuário necessitasse obter informações técnicas sobre as instruções apresentadas da Linguagem Assembly , e para que os mesmos não precisassem consultar livros e manuais técnicos perdendo um certo tempo, surgiu a idéia de desenvolver um Tutorial Inteligente de Assembly para o VXt, facilitando assim a pesquisa das instruções.

1.2 OBJETIVOS

O presente trabalho tem como objetivo principal, o desenvolvimento de um software tutorial da Linguagem Assembly.

Além deste, existem os seguintes objetivos secundários: a) estudo da técnica CBT; b) analisar as características da Linguagem Assembly ; c) pesquisar alguns softwares tutoriais e fazer comparações; d) implementação de um protótipo de tutorial de Assembly para o VXt.

1.3 ORGANIZAÇÃO DO TEXTO

O presente trabalho está dividido em cinco capítulos. Sendo que o primeiro capítulo trata dos objetivos do trabalho, justificativas, limitações e organização.

O segundo capítulo, aborda o assunto educação. Dentro deste contexto, o capítulo aborda mais especificamente o Computador na Educação e Treinamento. Comenta-se a introdução dos computadores em sala de aula, a atual situação e suas tendências.

O terceiro capítulo trata sobre softwares tutorias, traz algumas características e vantagens.

O quarto capítulo mostra uma apanhado geral da arquitetura do microprocessador da família iAPX - 86/88, a Linguagem Assembly e o simulador do processador 8086 - VXt.

O quinto capítulo, detalha a construção do protótipo, apresenta as características e exibe algumas telas.

No sexto capítulo, são feitas conclusões do trabalho, algumas considerações e sugestões para futuros trabalhos.

(MEC) aprovou as políticas de informática na educação. Porém, apenas a partir de 1991 os orçamentos foram aprovados, para que as verbas, destinadas à informática na educação, chegassem em 1992 [BER96].

Como resultados das décadas de 70 e 80, pode-se citar, conforme ressalta [ANG95]: a) formação de equipes interdisciplinares de especialistas em educação, isto é, equipes onde existam profissionais da educação, profissionais da área de computação, além de especialistas da disciplina a qual será tema do software; b) integração de pesquisadores de universidades com professores de educação básica; c) investigação sobre as limitações e possibilidades dos softwares educacionais, embora tenha sido pequeno o número deste tipo de software desenvolvido; d) criação de laboratórios de informática em escolas públicas para o ensino de 1°, 2° e 3 ° graus; e) comprovação de resultados de pesquisas (ambientes alfabetizadores, educação especial, robótica, automação, matemática etc.) aplicadas em escolas; f) contatos com experiências internacionais; g) conscientização dos técnicos para desenvolvimento e pesquisa de sistemas para educação; h) desenvolvimento de protótipos para multiplicação e disseminação em Educação Básica.

A partir de 1990, criaram-se Centros de Informática Educativa para atender às escolas garantindo tecnologia da informática para a população. Além disto, estes centros visam prover a formação dos professores para que estes saibam utilizar a tecnologia disponível [BER96].

2.2 SITUAÇÃO ATUAL

A informática por ser uma Ciência muito nova, ainda não despertou todas as suas reais possibilidades para auxílio na área da Educação. Porém o software educacional adentrou o mercado nacional nestes últimos três anos, com uma força muito grande, devido a grande necessidade de se utilizar ferramentas de apoio para desenvolvimento, bem como o crescente uso da Internet [BER96].

Os softwares educacionais, definidos por [CAM95] como material educacional para microcomputadores, já estão sendo desenvolvidos a nível de pesquisa e procuram facilitar a vida dos educadores.

Segundo [ANG95], a implantação da Informática na Educação consiste basicamente de quatro componentes: o computador, o software educativo, o professor capacitado para usar o computador como ferramenta educacional e o aluno. Para que o computador seja utilizado como meio de ensino é preciso que os quatro componentes acima citados sejam integrados, não podendo faltar nenhum pois todos tem seu grau de importância.

2.3 TENDÊNCIAS

Não basta introduzir os computadores em uma escola. É preciso, além disso, direcionar a escola, alterar sua organização. É necessário que a introdução da tecnologia ofereça ao aluno uma aprendizagem mais natural, que a avaliação de desempenho torne-se uma auto-promoção de desenvolvimento pessoal, um desafio [ BAC94].

Almeja-se que grupos de alunos, de idades diferentes, de diferentes níveis de escolaridade, possam desenvolver seus projetos cooperativamente. As informações coletadas por eles podem ser armazenadas em banco de dados para serem internamente confrontadas em experiências simuladas por eles mesmos.

O conhecimento não deve ser passado através, apenas, de livros didáticos. Os alunos devem se apropriar do conhecimento na medida de suas condições pessoais [BAC94]. Além disso, as redes de comunicação permitirão o relacionamento direto entre os alunos de diferentes escolas e de diferentes países, uma vez que atualmente, pelo menos nas escolas públicas, isto ainda não é uma realidade completa.

Adicionalmente, o ensino à distância, tendo como apoio os software educacionais, permitirá o acesso de um grande número de alunos a grandes especialistas nos mais variados ramos da atividade [BER96].

b) computador pode agir com diversos níveis de “inteligência adquirida”. A inteligência não é um atributo dicotômico (existe ou inexiste), mas uma qualidade que pode apresentar diversos níveis de desenvolvimento:

  • no nível mais básico apenas pode "dizer" ao aprendiz se a resposta dele é ou não correta;
  • gradualmente, porém, pode realizar outras tarefas, tais como adaptar os exercícios, dependendo das características e da performance do aprendiz, dar explicações ou sugestões derivadas do processo, ou mesmo resolver exercícios propostos pelo estudante; c) computador viabiliza diferentes níveis de interação. Graças a sua capacidade para processar informação, aos avanços na inteligência artificial e às interfaces de diversos tipos, das quais pode lançar mão, o computador pode fazer viável uma interação de grau zero, ENTERatividade (o usuário limita-se a apertar ENTER para continuar, mas o controle da ação está com o programador) até o grau máximo INTERatividade (na qual há interação de diálogo entre a máquina e o usuário, em virtude da qual o aprendiz está em controle do que acontece, dentro dos condicionamentos do micromundo em que se desenvolve a ação).

Possibilita a conexão e a articulação com outros meios e recursos para a aprendizagem, permitindo assim a criação de ambientes cooperativos de aprendizagem, o aproveitamento das qualidades únicas de outros meios (transmissivos, experienciais, interativos) e a criação de ambientes educativos multimídia [VAL97b].

2.5 TREINAMENTO BASEADO EM COMPUTADOR

A metodologia de treinamento baseada em computador como meio instrucional já se tornou uma idéia fixa, pois muito se discute a respeito do computador como meio de ensino.

Treinamento baseado em computador (CBT) é uma técnica que quando aplicada visa descentralizar o treinamento, permitindo maleabilidade na montagem de turmas e possibilidade de horários de atendimento personalizados ao treinando, além de que o mesmo poderá aprender sozinho. Está técnica também possibilita que o treinando aprenda mais rápido, pois terá um microcomputador para tirar suas dúvidas [MDS96].

CBT modernos são interativos e utilizam recursos de multimídia (som, animação). Por ser interativo, o CBT possibilita que a informação seja absorvida na metade do tempo que num treinamento feito com métodos tradicionais, isso significa que as pessoas assimilam mais rapidamente as informações. CBT estão disponíveis 24 horas por dia, 7 dias por semana, à noite, em feriados e fins de semana, sem necessidade de planejamento de sala de aula ou de instrutor. CBT muitas vezes é aplicado individualmente, porque o treinando não fica preocupado com a pressão dos colegas, medo ou vergonha de fazer uma pergunta boba [MOC98].

Segundo [MDS96] atualmente, existem no mercado produtos de software educativo que fornecem algumas facilidades, tais como: a) educação; b) treinamento; c) promocionais para feiras e eventos; d) manuais eletrônicos com recursos hipermídia; e) divulgação institucional de empresas; f) quiosques de consultas; g) apresentações interativas; h) relatórios anuais.