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Tipo: Tesis de Bachillerato
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“Año de la unidad, la paz y el desarrollo” SERVICIO NACIONAL DE ADIESTRAMIENTO EN TRABAJO INDUSTRIAL
“La única forma de hacer un gran trabajo; es amar lo que haces” -Steve Jobs-
Caratula………………………………………………………………… Epígrafe………………………………………………………………… Dedicatoria…………………………………………………………….. Agradecimiento……………………………………………………….. Índice…………………………………………………………………….
1.1.Planteamiento del problema…………………………………………. 1.2.Pregunta de investigación…………………………………………… 1.3.Objetivo de la investigación…………………………………………. 1.4.justificacion…………………………………………………………….
2.1.1.1.Teoría De Juegos De John Nash…………………….. 2.1.1.2.La Teoría Del Determinismo Tecnológico De Marshall 2.1.1.3.Enfoque Social De Los Videojuegos…………………. 2.2.MARCO CONCEPTUAL…………………………………………… 2.2.1. Videojuegos………………………………………………….. 2.2.2. Juegos………………………………………………………. 2.2.3. Agilidad mental……………………………………………... 2.2.4. Objetivos……………………………………………………. 2.2.5.Dota………………………………………………………….
3.1.Metodología……………………………………………………….. 3.2.Aspecto administrativo de la investigación………………………. 3.2.1.Cronograma de actividades………………………………… 3.2.2.Costos y presupuestos………………………………………. Conclusiones………………………………………………………… Recomendaciones…………………………………………………. Bibliografía………………………………………………………….
En un mundo globalizado donde la tecnología avanza a pasos agigantados la sociedad no solo busca obtener información o comunicarse(email, chat, etc.) o una educación formal y capacitación sino el entretenimiento (a través del videojuego, películas y música). La presencia de las tecnologías digitales de información y comunicaciones (TIC) ha ido generando una serie de productos con muy buena aceptación en el público, en especial en niños, jóvenes y no tan jóvenes: tal es el caso de los videojuegos, posicionándose el desarrollo de la industria virtual a nivel mundial y la aprobación por estos grupos etarios, los mismos que pueden ser adquiridos tanto en un centro comercial como en el mercado del barrio. El estudio realizado por Marco Andrés Arteaga La Rosa - 2011, sobre la Industria de los videojuegos, describe a las características del mercado en Estados Unidos sobre la práctica de los videojuegos, mostrándonos una clara tendencia de expansión, donde la participación de los niños, jóvenes y las mujeres se hace cada vez más importante. Así el 68% de 12 los hogares estadounidenses, consume videojuegos de consola o computador, el jugador promedio tiene 30 años de edad y ha estado jugando durante los últimos 13 años; es decir desde que tenía 17 años. Así mismo los jugadores prefieren jugar con otras personas y los padres se informan del contenido de los juegos que usan sus hijos, llegando a creer que los videojuegos son una actividad positiva para sus hijos. Europa no se muestra ajena a la tendencia mundial, donde se observa una notable expansión del segmento de usuarios adulto y femenino, el cual el 40% de los hogares europeos, consume videojuegos de consola o computador. Los videos jugadores tienen una edad promedio y han estado jugando durante los últimos 10 años. El 93% de los padres reconocen las etiquetas de clasificación por edades, siendo así que ellos creen que los videojuegos son una actividad positiva para la familia. Finalmente El 15% de los jóvenes europeos dedica más de 14 horas semanales a los videojuegos y compran videojuegos entre 1 a 6 videojuegos al año. Partiendo de estas dos descripciones de la práctica de videojuegos, según la Revista Electrónica en América Latina Especializada en Comunicación, en su artículo: Hábitos de Consumo de Juegos en Red en Zonas Periurbanas. Estudio de caso en el Área Metropolitana de Buenos Aires de Roxana Cabello y Renzo Moyano, manifiesta, que en Argentina y otros países de América Latina, principalmente Perú, se ha desarrollado una importante oferta de servicios mediados por computadoras personales en locales de acceso público. Esa oferta permite que se produzca un efecto de expansión transversal de los usos de las tecnologías digitales, de modo que poco a poco jóvenes de diferentes sectores socioculturales toman contacto con Internet, las posibilidades del correo electrónico o el chat. Una de las vías más frecuentes de acceso a estas tecnologías ha sido la de los videojuegos y se continúa actualmente con el consumo de juegos en red. Según la Asociación de Desarrolladores 13 de Videojuegos de la Argentina, en la actualidad unos 300 mil usuarios de juegos en red asisten a más de 20mil cafés de este país.
A partir de alrededor del año 2001 comenzó a generarse y a expandirse aceleradamente esta tendencia que reúne a los jóvenes en este tipo de locales, en donde buscan entretenimiento en compañía de sus pares y desarrollan prácticas mediadas por tecnologías informáticas. En ese contexto el consumo de juegos en red se ha constituido en uno de los ejes vertebradores de esas prácticas y, por tanto, en un fenómeno que merece ser atendido desde el punto de vista descriptivo de la práctica de videojuegos en los jóvenes. En el Perú, el juego en Red está expandiéndose de forma exponencial, La autora americana Sherry Turkle, señala que los videojuegos tienen la ventaja de introducir a los jóvenes de hoy en la cultura de la simulación en la que todos vivimos. Sumado a este contexto, señala que los jóvenes prefieren los juegos en Red, por una razón obvia, no hay infraestructura para la recreación, no hay programas para el fomento del deporte recreativo ni el deporte de alta competencia, carecemos de programas sociales que agrupen a los adolescentes y jóvenes. 1.2.Pregunta de investigación ¿Por qué los estudiantes de SENATI HUANCAYO participan del videojuego “dota”? 1.3. OBJETIVOS DE LA INVESTIGACIÓN Describir por que los estudiantes de SENATI HUANCAYO participan del videojuego “dota” 1.4. JUSTIFICACIÓN En un mundo globalizado donde la tecnología avanza a pasos agigantados la sociedad no solo busca obtener información o comunicarse (email, chat, etc.) o una educación formal y capacitación sino el entretenimiento (a través de videojuegos, películas y música). Es importante entonces que la sociedad conozca el incremento de la práctica de los videojuegos en los jóvenes y los efectos que su práctica produce. Según la Revista Electrónica en América Latina Especializada en Comunicación, manifiesta que en Argentina y otros países de América Latina, principalmente Perú, se ha desarrollado una importante oferta de 16 servicios mediados por computadoras personales en locales de acceso público. Esa oferta permite que se produzca un efecto de expansión transversal de los usos de las tecnologías digitales, de modo que poco a poco jóvenes de diferentes sectores socioculturales toman contacto con Internet, las posibilidades del correo electrónico o el chat. Una de las vías más frecuentes de acceso a estas tecnologías ha sido la de los videojuegos y se continúa actualmente con el consumo de juegos en red. ¿POR QUÉ NUESTRO ESTUDIO? Los jóvenes universitarios de la Facultad de Ingeniería de Minas,
CAPITULO II 2.1.MARCO TEORICO 2.1.1. BASES TEÓRICAS Y ENFOQUES
2.1.1.1.Teoría De Juegos De John Nash La teoría de juegos (o teoría de las decisiones interactivas es el estudio del comportamiento estratégico cuando dos o más individuos interactúan y cada decisión individual resulta de lo que él (o ella) espera que los otros hagan. Es decir, que debemos esperar que suceda a partir de las interacciones entre individuos. Para estudiar esta teoría existen, fundamentalmente, dos formas distintas de aproximarnos al análisis de una situación de interacciones entre individuos. 1-La primera es la teoría de juegos no cooperativos, en la que, básicamente, tenemos un conjunto de jugadores, cada uno con 44 estrategias a su disposición, y unas asignaciones de pagos que reciben por llevar a cabo tales estrategias. La característica “no cooperativa” está en la manera de como eligen y en lo que saben de los otros jugadores cuando eligen: en general, se supone que los individuos toman sus decisiones independientemente unos de otros aunque conociendo sus oponentes y las posibles estrategias que estos tienen a su disposición. Es decir, son individuos egoístas pero que tratan de predecir lo que los otros agentes harán para obrar entonces en conveniencia propia. En esta estructura de análisis los agentes no alcanzan ningún nivel de cooperación. 2-La segunda estructura fundamental para el estudio de la teoría de juegos para desde allí predecir resultados de la interacción, es la teoría de juegos cooperativos o coalicionales. Aquí todavía tenemos los mismos agentes egoístas, pero ahora se asume que, si pueden obtener algún beneficio de la cooperación, no dudarán en formar coaliciones que son creíbles. Por supuesto, bajo una estructura como la de juegos no cooperativos, un acuerdo de cooperación puede no ser la “solución”, de manera que los agentes deben tener una estructura de información diferente si queremos un comportamiento acorde. En una estructura cooperativa tenemos el mismo conjunto de jugadores egoístas, solo que ahora tiene información sobre cierta valoración a priori de las coaliciones. Es decir, se reconoce cuales coaliciones son las más “valiosas” y cuales las “menos valiosas”. 2.1.1.2.La Teoría Del Determinismo Tecnológico De Marshall Esta teoría del determinismo tecnológico sostiene que la tecnología, específicamente los medios forman el pensamiento de los individuos, cómo sienten, actúan, y cómo las sociedades se organizan y operan. McLuhan afirma que los medios son la esencia de la vida civilizada. Que las formas dominantes de los medios dados en cualquier tiempo en la sociedad forman
Capacidad de modificar su organización perceptual, el curso de su pensamiento o su comportamiento para adaptarse a las necesidades de cambio del medio ambiente en todos los tiempos. Capacidad de cambiar de sistema de referencia, de planificar, de iniciar una actividad, de reflexionar de manera creativa y de adaptarse a las exigencias de los cambios. 2.2.4. OBJETIVOS: Un objetivo puede ser definido como una meta o propósito que se desea alcanzar en un tiempo determinado con la inversión de ciertos recursos. 2.2.5. DOTA: Es un videojuego en red de estrategia, de siglas (Defense of the Ancients), donde implican la construcción de edificaciones para posteriormente combatir contra otras edificaciones de otros jugadores. El objetivo de este juego es destruir el trono/árbol del equipo contrario.
CAPITULO III 3.1.Metodología 3.2.Aspecto administrativo de la investigación
grupos de estudiantes universitarios, quienes, a partir de la coordinación colectiva, diseñan y ejecutan estrategias virtuales a través de torneos para atacar al enemigo virtual. El Dota es el video juego virtual con que los estudiantes desarrollan el juego estratégico, porque les permite el desarrollo del pensamiento lógico, habilidades mentales, creatividad, agilidad y reflejos para el diseño y ejecución de estrategias orientado a vencer al enemigo virtual. Los estudiantes de la facultad de ingeniería de minas, en la práctica del DOTA, desarrollan un trabajo en equipo, porque interactúan varias personas (presencial o a distancia) que atreves de la coordinación y participación colectiva emplean aprendizaje grupales, al diseñar, ejecutar estrategias para vencer a los enemigos virtuales. Recomendaciones: Sugerimos proseguir con la investigación sobre la práctica de los video juegos en estudiantes universitario a fin de mostrar los nuevos procesos de socialización juvenil a partir de la práctica de los software, los entornos de simulación; la participación en escenarios virtuales, la construcción de imaginación y enemigos virtuales. SENATI HUANCAYO debe de profundizar sobre el Dota, a fin de establecer si su práctica reporta aprendizaje a los estudiantes que participan de estos videos juegos. Bibliografía: AGUIRRE A. FRANCISCO. - , Publicacion 02 De Agosto De 2013; Los Videojuegos Cooperativos Ayudan A Trabajar En Equipo. CABRERA RACHELLE, Publicacion 9 De Abril De 2012; Videojuegos: ¿Te Ayudan O Te Perjudican? PÉREZ MARTÍN JOAQUÍN y IGNACIO RUIZ JULIO influencia del videojuego en la conducta y habilidades que desarrollan los Videojugadores
JIMÉNEZ CISNEROS ANDREA: estudio cuanti - cualitativo descriptivo y analítico en jóvenes del Perú. “Los Juegos en Linea en adolescentes y jóvenes”- 2011 QUIROZ MARIA TERESA, MARCOME SANDRO, ANGUIS ROBERTO, Publicacion 2012. Publicación “Jóvenes e internet la cultura de las tic” RAMÍREZ BUENTELLO, JOAQUÍN “El Impacto de los Videojuegos en la Sociedad y en la Educación”- ARTICULO (2010). SUTIL DELGADO RAYMOND J., Publicacion 22 De Febrero De 2012; ¿De Qué Nos Dota El Dota? TEJEIRO SALGUERO RICARDO, PELEGRINA DEL RÍO MANUEL Y GÓMEZ VALLECILLO JORGE LUIS Efectos Psicosociales De Los Videojuegos- 2009 THE EDUCATION ARCADE DEL MIT (Massachusetts Institute Of Technology) Y Fundador De Learning Games Networ, Scot Osterweil, Publicacion 20 de julio 2012; Videojuegos: Una Práctica Cotidiana De Los Jóvenes.