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como el desing thinking ayuda al comercio
Tipo: Apuntes
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GRUPO DE TRABAJO #
GENERACIÓN DE EMPRESAS I
En el presente informe se presenta el proyecto de la asignación Generación de Empresas, este proyecto corresponde a una aplicación móvil informativa que permita dar a conocer las ventajas ligadas a las cuentas institucionales (.edu); El origen del proyecto radica en la necesidad de las usuarios, ya sean alumnos o catedráticos para acceder a los distintos beneficios y descuentos que se ofrecen en la web y en distintos locales comerciales y de entretenimiento. Esta app se hará presente en la conciencia del usuario cuando necesiten una solución de manera práctica e inmediata. Y ante el desconocimiento de estudiantes y catedráticos sobre beneficios y descuentos de cuenta institucional, como solución se propone una aplicación móvil que utilice las características que ofrecen los Smartphone, particularmente la Conectividad y el Acceso Gratuito.
Para el desarrollo del proyecto se utilizó la metodología Design Thinking. La cual permitió ayudar en las etapas del diseño, pues consideramos diferentes espacios para la inspiración y construcción de esta aplicación. Durante la etapa de diseño se definieron las características necesarias que el sistema tendrá, se construyó la arquitectura de la aplicación y se está creando la imagen e interface de la aplicación. Luego en la etapa de desarrollo definimos las hipótesis fundamentales que se desean otorgar durante la primera interacción, seleccionando las características de la aplicación que permitan validar las hipótesis, para construir un MVP ( Producto Mínimo Viable, por sus siglas en ingles ). Durante avancemos en esta etapa, alcanzaremos a definir las métricas de efectividad, con las cuales se mide lo que está sucediendo con los usuarios.
Finalmente esperamos desarrollar la etapa de implementación donde evaluaremos el desempeño del prototipo de la aplicación y obtener un aprendizaje validado.
1.1 Reseña
Este proyecto surge dentro del curso Generación de Empresas, c como una propuesta al proyecto que en la misma hay que desarrollar en el segundo trimestre de 2019. En esta asignación se impulsa al alumno a desarrollar en equipo un emprendimiento innovador a partir de una propuesta de entretenimiento. De esta manera nace el proyecto EDU.SCUENTOS , el cual tiene como motivación principal utilizar las herramientas y plataformas tecnológicas disponibles para realizar un match entre los usuarios de cuentas institucionales con los distintos beneficios y descuentos que se encuentran ligadas a la misma, así como a los descuentos establecidos en locales comerciales y de servicio como ser cines y empresas de transporte. El proyecto recibió muy buenas críticas de los alumnos, por su grado de innovación y escalabilidad, más aun, hubo sorpresa e interés por el mismo, reacción que motiva a acelerar su desarrollo.
El equipo a cargo del proyecto está compuesto por los estudiantes de CEUTEC, Alejandra Gabriela Rodríguez Ruiz, Daniela Alejandra Díaz Torres, Marco Tulio Cruz Garcia, Ninoska María Zepeda Sánchez, siendo pasantes de Diseño Gráfico, Licenciatura en Recursos Humanos y de la Licenciatura en Derecho respectivamente; el proyecto se desarrolló de manera conceptual, lo que permitió la postulación de la ideas de los distintos miembros del grupo, un Brainstorming , hasta encontrar una idea que presenta una oportunidad y una solución para los usuarios de cuentas institucionales.
En nuestro proyecto de desarrollo de la app EDU.SCUENTOS , el definir de manera concreta la idea que queríamos implementar fue fundamental para guiar el proceso creativo. Es así como luego de la empatizar con los potenciales usuarios de nuestra aplicación concluimos que nuestro proyecto debía ser inspirador, es decir presentar un proyecto que sea referente en futuras clases, siendo innovador, sencillo, viable y que cumple con los pasos de un Design Thinking.
Por tanto una vez que recolectamos la información y las nociones de las personas que fueron la muestra de nuestra evaluación, alumnos de CEUTEC en este caso, con una varianza muestral de 56 participantes, nos permitió generar los criterios para alcanzar el objetivo primordial que es crear un app viable, trending y útil dentro de la comunidad universitaria, ya que definimos qué necesidades tiene nuestro usuario, como los son la economía y el aprovechamientos de beneficios como los descuentos, validando así la idea primigenia de este proyecto.
2.1 Declaración del Problema
Actualmente, el comercio electrónico ofrece una variedad de posibilidades para realizar compras de manera satisfactoria para los usuarios y todos los sectores se ven altamente influenciados por los medios digitales, precisamente por eso hemos considerado la importancia de ofrecer a los consumidores una herramienta innovadora donde se dé a conocer los beneficios y descuentos ligados a una cuenta institucional y con frecuencia realizan compras vía online, sin embargo, desconocen los beneficios que pueden llegar a obtener.
2.2 Objetivo
Hacer posible la realización de una aplicación que permita conocer y acceder a todos los descuentos y beneficios vinculados a una cuenta institucional (.edu)
3.1 Diseño de la Aplicación Móvil
La selección de las características principales de la Aplicación digital EDU.SCUENTOS inicio con análisis sobre las distintas especificaciones que debe presentar al usuario, una interfaz dinámica y sencilla similar al interfaz presentada en los dispositivos iOS, enlaces de descarga directa, etc. solo entre los aspectos técnicos; además la aplicación basada en las necesidades y deseos de los usuarios, así como la integración de los proveedores para ofrecer sus servicios debe presentar las siguientes características:
Integración con las redes sociales: Ya que se está convirtiendo en un medio esencial para comunicarse. Funcionalidad de búsquedas : Colocar una barra de búsqueda para que los usuarios puedan encontrar rápidamente el contenido que necesitan. Permitir comentarios del usuario : En ocasiones el usuario necesita expresar algún comentario, crítica o sugerencia. Interfaz Simple : Los usuarios demandan un interfaz simple e intuitivo. Una navegación simple basada en las pautas de diseño para la plataforma seleccionada. Actualizaciones Periódicas de la APP : Todo el contenido de dicha App debe ser actualizado y ser relevante para todos los usuarios o de lo contrario con el tiempo perderá valor. Nuevas correcciones, funcionalidades, desarrollos y servicios hará más valiosa la App. Analítica: Es vital para el buen funcionamiento de cualquier App. Permitirá rastrear a los usuarios y obtener la información completa sobre su comportamiento. Con estos datos es como se logrará medir el éxito de la App y seguir evolucionándola.
Esta app es empleada para darle a conocer al usuario de cuenta institucional las distintas ventajas ligadas a la misma; sabiendo que la tecnología está avanzando es indispensable actualizarnos y contar con herramientas como es la app EDU.SCUENTOS , el empatizar y el idear nos ha permitido el estudio de las opciones de entretenimiento de nuestro mercado focal, ya que son ellos, quienes estarán dispuestos a usar y a recomendar nuestra aplicación.
4.1 Plataforma de Diseño
a.- Presentación un boceto previo de la creación del código de programación de la interfaz inicial del usuario de EDU.SCUENTOS generado en marvelapp.com.
b.- iconos de plataformas digitales que ofrecen promociones y descuentes preferentes a usuarios.
c.- Vista preliminar de la interfaz de acceso de la app en un dispositivo iOS.
d.- plataformas de descarga de programas gratuitos para usuarios de cuenta institucional.
Como resultados de las encuestas se obtuvieron los siguientes datos:
De los estudiantes encuestados, a la pregunta ¿Has comprado en línea?, 45 contestaron que SI equivalente al 80.4% de la muestra, siendo solamente 11 estudiantes los cuales no han comprado en línea, equivalente a un 19.6% de la totalidad de la muestra.
A la pregunta número dos, la cual propone diversas opciones por las cuales se realizan compras online se puede expresar de la siguiente manera; ¿Por qué compras en línea? Las repuestas fueron:
OPCIÓN PERSONAS PORCENTAJE Comodidad 7 14.9% Ahorrar Tiempo 7 14.9% Variedad de Producto 19 40.4% Descuentos 14 29.98%
Continuando con la evaluación de los datos denotamos que dos tercios de los estudiantes encuestados desconocen los beneficios y descuentos que ofrece la cuenta institucional ya que solamente 17 (32%) tienen conocimiento de estas ventajas preferentes, en cambio 35 (67%) no saben de las mismas.
Denotamos que a pesar del reducido grupo que tiene conocimiento de los beneficios de la cuenta institucional en promedio el margen que la utiliza es ínfimo; dando por tanto los siguientes datos:
OPCIÓN PERSONAS PORCENTAJE Nunca^21 51.2% Poco 15 36.6% Mucho 5 12.2%
Recordando que no solamente el usuario es parte fundamental para el desarrollo de la app sino también los proveedores por tanto es indispensable conocer hacia qué mercado se enfocan los estudiantes en recibir descuentos y así promover ante estos prestadores de servicio una estrategia de publicidad y financiación con la finalidad de lograr una relación simbiótica entre usuario, proveedor dentro de la interfaz de la aplicación digital. Siendo los resultados los siguientes:
OPCIÓN PERSONAS PORCENTAJE Ropa y Calzado 13 26% Comida 4 8% Cine 11 22 % Música^2 4% Lectura 2 4 % Suscripciones Online 18 36%
Tras esta etapa se planteara una propuesta con los cambios a la última versión de la aplicación, los cuales consideran principalmente la importancia para los usuarios del foco social del sistema en base a los beneficios, la relevancia del contenido de la aplicación, y la capacidad de participación de los usuarios; es decir se concluyó que hubo una alta tasa de aceptación, por ende una viabilidad real para el desarrollo de la app.
El proyecto de desarrollo de una app es un desafío en el cual corresponde plantear de forma adecuada un objetivo, buscar un marco conceptual que permita establecer la metodología para alcanzar la viabilidad del proyecto; todo esto a través del Design Thinking implementado por el grupo de trabajo. El proyecto de desarrollo de la aplicación móvil se transforma en una instancia ideal para el aprendizaje de algún área de interés, pues además de lograr definir un marco conceptual y metodológico adecuado, requiere de conocer el contexto en el cual se desarrollará y poner en práctica destrezas que en gran medida son adquiridas durante la asignatura de Generación de Empresas. El proyecto presentado, se caracteriza por tener cierto grado de incertidumbre, pues no se puede predecir con exactitud cuál será la reacción de los usuarios, sin embargo la tabulación y evaluación de datos nos lleva a intuir una aceptación considerable ya que como se señaló anteriormente, este proyecto busca entregar una aplicación móvil que permita al usuario a acceder a descuentos y promociones dirigidos hacia él y de los cuales desconoce. Design Thinking es una metodología que facilita el ordenamiento y estructuración de espacios propios de la creación de nuevos proyectos, enfocada en establecer mayores probabilidades de éxitos, pues se generan a partir de procesos creativos que empatizan con el usuario y es que en este proyecto de desarrollo de una aplicación móvil esta metodología favoreció la concepción de una propuesta concreta y sus características generadas a partir de las necesidades y comportamientos de los usuarios.