Docsity
Docsity

Prepara tus exámenes
Prepara tus exámenes

Prepara tus exámenes y mejora tus resultados gracias a la gran cantidad de recursos disponibles en Docsity


Consigue puntos base para descargar
Consigue puntos base para descargar

Gana puntos ayudando a otros estudiantes o consíguelos activando un Plan Premium


Orientación Universidad
Orientación Universidad


Introducción a la Programación Orienta a Objetos: Conceptos Básicos y Ejemplos, Ejercicios de Administración de Empresas

En este documento se presenta una introducción a la programación orientada a objetos (poo), se explican conceptos básicos como encapsulamiento, herencia, polimorfismo y métodos estáticos. Se incluyen ejemplos con código para mejor comprensión. Además, se ofrece un ejemplo de programa para encontrar los dos mayores valores de un array.

Tipo: Ejercicios

2017/2018

Subido el 05/06/2018

fradomin
fradomin 🇪🇸

1.5

(2)

2 documentos

1 / 3

Toggle sidebar

Esta página no es visible en la vista previa

¡No te pierdas las partes importantes!

bg1
1.- Explicar la programación orientada a objetos, y diferencias con la
programación imperativa
La programación orientada a objetos es un paradigma de programación diferente a la
programación imperativa. Se apoya en los conceptos de clase y objeto.Los principales objetivos
de la POO son:
– Encapsulamiento
Agrupación de datos (atributos) y funcionalidad (métodos)
– Ocultación de información (atomicidad)
No se debe permitir el acceso directo a los atributos de una clase, sino hacerlos
privados y proporcionar métodos accesores y mutadores.
– Reutilización de código
Herencia, polimorfismo, código genérico.
2.- Explicar el polimorfismo y poner un ejemplo con código
El polimorfismo se refiere a la propiedad por la que es posible enviar mensajes
sintácticamente iguales a objetos de tipos distintos. El único requisito que deben cumplir
los objetos que se utilizan de manera polimórfica es saber responder al mensaje que
se les envía.
3.- Explicar métodos estáticos. Y diferencias entre métodos estáticos y
métodos no estáticos, poner un ejemplo
Se cargan en memoria en tiempo de compilación y no a medida que se ejecutan las líneas de
código del programa. Van precedidos del modificador static. Para invocar a un método
estático no se necesita crear un objeto de la clase en la que se define.
Suelen emplearse para realizar operaciones comunes a todos los objetos de la clase. No afectan
a los estados de los mismos (a los valores de sus variables de instancia). Por ejemplo, si se
necesita un método para contabilizar el número de objetos creados de una clase, tiene sentido
que sea estático ya que su función (aumentar el valor de una variable entera) se realizaría
independientemente del objeto empleado para invocarle.
No conviene usar muchos métodos estáticos, pues si bien se aumenta la rapidez de ejecución, se
pierde flexibilidad, no se hace un uso efectivo de la memoria y no se trabaja según los
principios de la Programación Orientada a Objetos.
4.- Hacer un programa que nos diga los dos mayores valores de un
array de N posiciones
pf3

Vista previa parcial del texto

¡Descarga Introducción a la Programación Orienta a Objetos: Conceptos Básicos y Ejemplos y más Ejercicios en PDF de Administración de Empresas solo en Docsity!

1.- Explicar la programación orientada a objetos, y diferencias con la

programación imperativa

La programación orientada a objetos es un paradigma de programación diferente a la programación imperativa. Se apoya en los conceptos de clase y objeto.Los principales objetivos de la POO son:

  • Encapsulamiento ● Agrupación de datos (atributos) y funcionalidad (métodos)
  • Ocultación de información (atomicidad) ● No se debe permitir el acceso directo a los atributos de una clase, sino hacerlos privados y proporcionar métodos accesores y mutadores.
  • Reutilización de código ● Herencia, polimorfismo, código genérico.

2.- Explicar el polimorfismo y poner un ejemplo con código

El polimorfismo se refiere a la propiedad por la que es posible enviar mensajes sintácticamente iguales a objetos de tipos distintos. El único requisito que deben cumplir los objetos que se utilizan de manera polimórfica es saber responder al mensaje que se les envía.

3.- Explicar métodos estáticos. Y diferencias entre métodos estáticos y

métodos no estáticos, poner un ejemplo

Se cargan en memoria en tiempo de compilación y no a medida que se ejecutan las líneas de código del programa. Van precedidos del modificador static. Para invocar a un método estático no se necesita crear un objeto de la clase en la que se define. Suelen emplearse para realizar operaciones comunes a todos los objetos de la clase. No afectan a los estados de los mismos (a los valores de sus variables de instancia). Por ejemplo, si se necesita un método para contabilizar el número de objetos creados de una clase, tiene sentido que sea estático ya que su función (aumentar el valor de una variable entera) se realizaría independientemente del objeto empleado para invocarle. No conviene usar muchos métodos estáticos, pues si bien se aumenta la rapidez de ejecución, se pierde flexibilidad, no se hace un uso efectivo de la memoria y no se trabaja según los principios de la Programación Orientada a Objetos.

4.- Hacer un programa que nos diga los dos mayores valores de un

array de N posiciones

public static void main(String[] args) { int [] array = {2,75,6,8,9,4,6,3,56,88} ; int mayor1= 0; int mayor2=0; for(int i = 0; i< array.length; i++){ if(mayor1< array[i]){ mayor1 = array[i]; } } for(int i = 0; i< array.length; i++){ if(mayor2< array[i] && array[i]!= mayor1){ mayor2 = array[i]; } } System.out.println(mayor1+" "+mayor2); }

5.- Los seres vivos respiran, comen y se reproducen, las aves son seres

vivos que ponen huevos y las palomas son aves que vuelan y andan ,las

gallinas son aves que andan. Hacer el diagrama de clases con interfaces

poniendo los atributos y los métodos, no hacen falta getters y setters

6.- En una tienda se venden videojuegos y libros. Todos los productos

tienen precio, y los libros tienen nombre del autor y título del libro. Los

videojuegos tienen un nombre. Hacer el código correspondiente a la

tienda.

7.- Hacer un método que recibe un arrays de nombres. El método

devuelve un array de videojuego (teniendo en cuenta que existe la clase

videojuego del ejercicio anterior). Dentro del método hay que meter los

nombres del array de nombres en el array de videojuegos y todos los

videojuegos tienen un precio de 50 euros.