Docsity
Docsity

Prepara tus exámenes
Prepara tus exámenes

Prepara tus exámenes y mejora tus resultados gracias a la gran cantidad de recursos disponibles en Docsity


Consigue puntos base para descargar
Consigue puntos base para descargar

Gana puntos ayudando a otros estudiantes o consíguelos activando un Plan Premium


Orientación Universidad
Orientación Universidad


Gestió de la informació i TIC, Apuntes de Informática

Preguntas de redactar sobre cómo programar, sus beneficios y tipos de programadores distintos

Tipo: Apuntes

2020/2021

Subido el 13/06/2021

brf02
brf02 🇪🇸

4

(1)

2 documentos

1 / 20

Toggle sidebar

Esta página no es visible en la vista previa

¡No te pierdas las partes importantes!

bg1
Què és un llenguatge de programació?
Un llenguatge de programació és un llenguatge informàtic utilitzat per controlar el
comportament d'una màquina, normalment un ordinador. Cada llenguatge té una sèrie de
regles sintàctiques i semàntiques estrictes que cal seguir per escriure un programa
informàtic, i que en descriuen l'estructura i el significat respectivament. Aquestes regles
permeten especificar tant la classe de dades amb què treballarà el programa com les
accions que realitzarà. Mentre que alguns llenguatges es defineixen per una especificació
formal (un document), altres són definits oficiosament per una implementació concreta (un
compilador).
Quins llenguatges de programació coneixem?
Se dividen principalmente en dos tipos: los de bajo nivel, que se comunican directamente
con el lenguaje binario de las máquinas; y los de alto nivel, que facilitan su comprensión por
parte de los programadores.
Quins llenguatges de programació coneixem que utilitzem a l’educació?
Què és un llenguatge de programació per blocs?
es tracta d’un llenguatge de programació amb un conjunt d’instruccions més ampli que els
dos anteriors, però amb un altre tipus de funcionament perquè els programes es
construeixen arrossegant i enganxant blocs, la qual cosa redueix la possibilitat de cometre
errors sintàctics. És per això que, tot i que permeti fer moltes coses, és també un llenguatge
d’iniciació.
La programación por bloques implica encastrar piezas pre diseñadas (como en un
rompecabezas) de forma tal que se genere una lista de pasos o acciones a seguir para
solucionar un problema planteado o creado por el mismo usuario. Es una manera práctica y
visual de programar en entornos gráficos.
Què és un algorisme?
Un algorisme és un conjunt finit d'instruccions o passos que serveixen per a executar una
tasca o resoldre un problema.
Què és un procediment?
Un procedimiento es un subprograma que realiza una tarea especifica. Puede recibir cero o
mas valores del programa que llama y devolver cero o mas valores a dicho programa. Un
procedimiento esta compuesto de un grupo de sentencias a las que se asigna un nombre
(identificador) y constituye una unidad de programa.
Què és una instrucció?
Instrucción es un término con origen en el latín instructĭo que hace referencia a la acción de
instruir (enseñar, adoctrinar, comunicar conocimientos, dar a conocer el estado de algo). La
instrucción es el caudal de conocimientos adquiridos y el curso que sigue un proceso que se
está instruyendo.
Què vol dir executar?
ejecutar es la acción de iniciar la carga de un programa o de un archivo ejecutable.
Què és un programa?
pf3
pf4
pf5
pf8
pf9
pfa
pfd
pfe
pff
pf12
pf13
pf14

Vista previa parcial del texto

¡Descarga Gestió de la informació i TIC y más Apuntes en PDF de Informática solo en Docsity!

Què és un llenguatge de programació? Un llenguatge de programació és un llenguatge informàtic utilitzat per controlar el comportament d'una màquina, normalment un ordinador. Cada llenguatge té una sèrie de regles sintàctiques i semàntiques estrictes que cal seguir per escriure un programa informàtic, i que en descriuen l'estructura i el significat respectivament. Aquestes regles permeten especificar tant la classe de dades amb què treballarà el programa com les accions que realitzarà. Mentre que alguns llenguatges es defineixen per una especificació formal (un document), altres són definits oficiosament per una implementació concreta (un compilador). Quins llenguatges de programació coneixem? Se dividen principalmente en dos tipos: los de bajo nivel, que se comunican directamente con el lenguaje binario de las máquinas; y los de alto nivel, que facilitan su comprensión por parte de los programadores. Quins llenguatges de programació coneixem que utilitzem a l’educació? Què és un llenguatge de programació per blocs? es tracta d’un llenguatge de programació amb un conjunt d’instruccions més ampli que els dos anteriors, però amb un altre tipus de funcionament perquè els programes es construeixen arrossegant i enganxant blocs, la qual cosa redueix la possibilitat de cometre errors sintàctics. És per això que, tot i que permeti fer moltes coses, és també un llenguatge d’iniciació. La programación por bloques implica encastrar piezas pre diseñadas (como en un rompecabezas) de forma tal que se genere una lista de pasos o acciones a seguir para solucionar un problema planteado o creado por el mismo usuario. Es una manera práctica y visual de programar en entornos gráficos. Què és un algorisme? Un algorisme és un conjunt finit d'instruccions o passos que serveixen per a executar una tasca o resoldre un problema. Què és un procediment? Un procedimiento es un subprograma que realiza una tarea especifica. Puede recibir cero o mas valores del programa que llama y devolver cero o mas valores a dicho programa. Un procedimiento esta compuesto de un grupo de sentencias a las que se asigna un nombre (identificador) y constituye una unidad de programa. Què és una instrucció? Instrucción es un término con origen en el latín instructĭo que hace referencia a la acción de instruir (enseñar, adoctrinar, comunicar conocimientos, dar a conocer el estado de algo). La instrucción es el caudal de conocimientos adquiridos y el curso que sigue un proceso que se está instruyendo. Què vol dir executar? ejecutar es la acción de iniciar la carga de un programa o de un archivo ejecutable. Què és un programa?

Un programa es un conjunto de pasos lógicos escritos en un lenguaje de programación que nos permite realizar una tarea específica. Què és l’storytelling? Storytelling es el arte de contar una historia. La creación y aprovechamiento de una atmósfera mágica a través del relato. Quina Importància té l’storytelling a l’educació? El storytelling aplicado a la educación es denominado el arte de contar historias. Una técnica que tiene origen de los antiguos trovadores, aquellos personajes de la Edad Media que, a falta de libros y con una población mayoritariamente analfabeta, transmitían las historias a través de poesía y la música. Què és code.org? Code. org es una iniciativa para aprender a programar desde niños con bloques en que estos se pueden registrar directamente o con un profesor. Esta iniciativa busca difundir la programación entre jóvenes. Funciona de forma muy parecida a scratch, aunque en Code. org se guía al alumno con diferentes niveles de dificultad. Què és Scratch? Scratch es un lenguaje de programación creado por el MIT y especialmente diseñado para que todo el mundo pueda iniciarse en el mundo de la programación. Sirve para crear historias interactivas, juegos y animaciones; además de facilitar la difusión de las creaciones finales con otras personas vía Web. Què és Make code? Microsoft MakeCode es una plataforma gratuita de código abierto para la creación de experiencias atractivas de aprendizaje de la informática que ayudan a progresar hacia la programación real. Què és la Micro.bit MicroBit es una tarjeta de circuitos del tamaño de la palma de una mano con una serie de 25 ledes y un chip Bluetooth para conexión inalámbrica. Puede ser programada para mostrar letras, números y otros símbolos y caracteres. Què és una variable? Una variable significa el espacio reservado en la memoria que tiene la capacidad de cambiar de contenido mientras se desarrolla la ejecución de algún software. ... Caso contrario es variable ya que mientras se ejecuta el programa su longitud puede cambiar. Què són els inputs i els outputs en la micro:bit? Input se traduce como Entrada, y Output se traduce como Salida. En informática se utilizan muchos estos conceptos. En informática, E/S significa, por lo general, Entrada/Salida de información o datos. ... Los dispositivos de Entrada/Salida son usado por una persona (u otro sistema) para comunicarse con una computadora.

dels estudiants a la seva nova realitat i que sigui atractiu i útil per al seu futur.

Potenciar noves formes d'aprendre, mitjançant projectes relacionats amb el món real que ens envolta.

Plantejar reptes als estudiants que els permetin aprendre fent, desenvolupant les competències que necessitaran al llarg de tota la seva vida, amb especial èmfasi en la seva creativitat, capacitat d'iniciativa i emprenedoria, saviesa digital, aconseguint èxits que puguin reflectir en els seus aprenentatges. Per tant, no podem seguir fent el mateix, hem d’experimentar amb els nous mitjans i participar en xarxes d'aprenentatge. Hem d’escoltar els nostres estudiants, comprendre els seus interessos, perquè són els docents els que poden i han de liderar aquest canvi. Resposta Blanca: ● La motivació porta a un augment de l'esforç i energía. ● Augmenta les possibilitats d'iniciar i persistir en una actividat. ● Millora la capacitat de atención. ● Millora el rendiment acadèmic. ● Millora la motivació extrínseca i intrínseca. ● Els jocs han demostrat tenir un gran poder motivador. Això es deu a la capacitat dels elements constituents dels jocs-punts, medalles, taules classificatòries, marcs narratius de l'activitat, treball en grups-per atendre les necessitats bàsiques que impulsen l'acció de l'ésser humà: competència, autonomia i pertinença al grup. Relaciona aquests tres conceptes: Explicar una historia, Llenguatge de programació Scratch, escriptura. Scratch és un llenguatge de programació que fa servir la storytelling, l’art d’explicar històries a través de la programació d’imatges, personatges, música, text, narrador... Quina relació hi ha entre storytling i Micro:bit? Storytelling es el arte de contar una historia. La creación y aprovechamiento de una atmósfera mágica a través del relato. Entonces la microbit es programa amb make code, que permet crear una storytelling utilitzant les imatges, la música i el text amb una veu narradora a través de la programació. Segons Mitchel Resnick per a què programem? La programació segons Mitchel Resnick és una extensió de l’escriptura. Les persones fan servir l'escriptura en molts aspectes de la seva vida, per enviar felicitacions d'aniversari als seus amics, per fer la llista de la compra, per escriure en els seus diaris personals. L'acte

d'escriure també compromet a les persones en noves formes de pensar. L’habilitat per programar permet a les persones escriure diferents coses, com històries, jocs, animacions i simulacions. En el procés d'aprendre a programar, les persones aprenen moltes altres coses. No estan simplement aprenent a programar, estan programant per aprendre. A més, de comprendre idees matemàtiques i computacionals, estan aprenent estratègies per solucionar problemes, dissenyar projectes i comunicar idees. Aquestes habilitats són útils no només per als científics de la computació sinó per a tothom sense distincions d'edat, procedència, interessos o ocupació. El principal benefici de dominar un llenguatge de programació és poder plasmar les idees que ronden el teu cap, en un ordinador. Tots fem servir ordinadors, tots som consumidors de continguts, però molt pocs els creen, i amb Scratch - i igualment amb moltes altres eines - podem formar part d'aquest altre grup minoritari de gent. Què vol dir la frase de Mitchel Resnick: Aprendre a programar o programar per aprendre El acto de la escritura también promueve nuevas formas de pensar. Al escribir aprendemos a organizar, refinar y reflejar nuestras ideas. Evidentemente, hay muchas y poderosas razones para que todo el mundo aprenda a escribir.Yo veo la programación (informática) como una extensión de la escritura. La capacidad de programar te permite «escribir» nuevos tipos de cosas: historias interactivas, juegos, animaciones o simulaciones. Y, como ocurre con la escritura tradicional, existen poderosas razones para aprender a programar.El reciente resurgimiento del interés en aprender a programar, que se observa en sitios como codeacademy.com y code.org, se ha centrado especialmente en oportunidades laborales. Es fácil comprender por qué: el número de puestos de trabajo para programadores informáticos está creciendo muy rápidamente y la demanda supera con creces la oferta. Pero yo veo razones mucho más amplias y profundas en aprender a programar. En el proceso de aprender a programar la gente aprende otras muchas cosas. No solo aprenden a programar, programan para aprender. Además de desarrollar ideas y conceptos matemáticos e informáticos (como las variables y las operaciones condicionales), también están aprendiendo estrategias de resolución de problemas, diseñando proyectos y comunicando ideas. Estas habilidades son realmente útiles para todo el mundo, no solo para los informáticos, sin importar su edad, formación previa, intereses u ocupación. Reflexiona sobre l’ètica, el fet de ser mestre i el fet d’utilitzar material publicat sota llicències creative commons L ’ètica ,és el coneixement de les implicacions derivades de l'ús de les tecnologies digitals en l'àmbit educatiu pel que fa les qüestions de legalitat, seguretat i identitat digital. És important que l’alumne sigui conscient d’aquestes qüestions per tal que sigui responsable amb les tecnologies. Per Jaume Cela, mestre jubilat i escriptor, el fet de ser mestre vol dir que ha de ser conscient que passarà bona part de la seva vida al costat de nens i nenes o adolescents, i

Com a mestres,hem d’aconseguir educar (canviar l’estructura cognoscitiva, emotiva i comportamental) a través de la ment submergida perquè és quan de veritat s’aprèn. ● Metàfora de la central energètica: Explica que el sistema límbic (el cervell emocional) és la central energètica del cervell. Sense emoció no hi pot haver decisions. A més a més, les reaccions emocionals tenen lloc a la part oculta del iceberg mental. Per tant, l’energia mobilitzadora està submergida. Hi ha dos circuits en el moment de presa de decisions: el circuit dels automatismes (associacions inconscients) i el deliberatiu (avaluació reflexiva). Com a mestres,és important saber que els arguments o el que li expliquem a un infant només podrà mobilitzar-los si tenen per a ells un component emocional. ● Metàfora del mirall: Fa referència a la influència que té tot allò que veiem a través de les pantalles mitjançant les tecnologies. L’autor defensa que tot el que veiem virtualment té molt de poder a la nostra realitat (autoestima, opinions...). Pels mestres és important que ensenyin als alumnes a no deixar-se influenciar per tot el que veuen a la xarxa que sovint, és mentida. Anomena i descriu 4 competències del “decálogo” de Joan Ferrés. ➢ Si no hi ha desig, no hi ha aprenentatge: Comunicar de manera que es converteixi en un l’objecte de desig el que es pretén que sigui objecte d’aprenentatge. ➢ S’ha de ser objectiu, i ser crític amb un mateix: Cada mitjà s’ha d’utilitzar depenent del que vulguis transmetre. Si vull transmetre unes coses, saber utilitzar els mitjans concrets. ➢ Si veus un vídeo amb dades, no te n’enrecordaras: Però si veus un vídeo que et transmet emocions, hi ha més probabilitats que te’n recordis. ➢ Si el mestre no desaprèn, els alumnes tampoc ho podran fer. Defineix què és la competència Digital metodològica i la seva relació amb la tasca del mestre La Competencia digital docente (CDD) está formada por conocimientos y habilidades de dos tipos: la competencia TIC referida al uso instrumental de las tecnologías (CDI) y las habilidades de carácter didáctico y metodológico (CDM). L’Estat espanyol, es va elaborar una proposta pròpia d’estructuració de la CDM, en què es van definir les competències específiques de l’àmbit educatiu en cinc dimensions i vint-i-set descriptors. En una segona fase es va fer una proposta d’indicadors per nivells d’assoliment. El dia a dia a l’escola fa que els docents, en les seves actuacions, mobilitzin, simultàniament i sense diferenciar-les, les diverses dimensions que conformen aquesta competència. MIRAR A PARTIR DE LA PAGINA 13/27 en http://educacio.gencat.cat/web/.content/home/departament/publicacions/monografies /competencia-digital-docent/competencia-digital-docent.pdf

Respuesta Laura: La Competència digital metodològica (CDM) són les habilitats de caire didàctic i metodològic de les competències digitals docents. S'estructura en cinc dimensions:

  1. Disseny, planificació i implementació didàctica.
  2. Organització i gestió d’espais i recursos educatius.
  3. Comunicació i col·laboració.
  4. Ètica i civisme digital.
  5. Desenvolupament professional. S’estableixen tres nivells (bàsic, intermedi i avançat) per tal de diferenciar el domini competencial assolit pels docents en cada descriptor de la CDM. ● Nivell bàsic, comporta un mínim domini de la CDM. ● L’intermedi, denota un major grau de competència. ● L’avançat, posa de manifest un domini elevat i eficient de la competència. El docent ha d’acreditar com a mínim un nivell intermedi de domini de les CDM per tal de poder ser apte per treballar amb les noves tecnologies. La CDM està directament relacionada amb la tasca del docent ja que un mestre ha de ser coneixedor de les tecnologies abans d’aplicar-les a la seva aula en les activitats que realitzi per tal de poder fer-les de forma eficient i per ajudar els alumnes a adquirir les competències necessàries per esdevenir ciutadans autònoms, integrats a la societat actual i amb capacitat de continuar aprenent al llarg de la vida. Què és el llenguatge audiovisual? Quins beneficis té en relació a l’aprenentatge? Justifica la teva resposta. Lenguaje audiovisual es toda aquella comunicación que transmitimos a través de los sentidos de la vista y del oído. El tema audiovisual es considerada un arte en la publicidad, el periodismo, la televisión, el cine y ahora incluso en la web.
  6. Favorece la observación de la realidad.
  7. Facilita la comprensión y el análisis.
  8. Proporciona un elemento que motiva y atrae a los estudiantes.
  9. Introduce múltiples lenguajes y alfabetizaciones.
  10. Mejora la eficacia de las actividades docentes.

➢ Potència les habilitats mediàtiques i la creativitat :a través de l’audiovisual dels alumnes accedeixen a nous sistemes de producció tecnològica, adquireixen competències de treball en equip o de resolució de problemes i aprenen a utilitzar les TIC de forma autònoma, el que al seu torn obre la porta a la creativitat. Enumera els elements que formen part del llenguatge audiovisual i fes una breu descripció de cadascun d’ells. Respuesta Laura: ENQUADRAMENT : grau d'apropament de la càmera a la realitat. Hem de tenir en compte que el que ensenyem i el que no, canvia el significat que rep l’espectador. ● TIPUS DE PLA : Es modifica la distància focal (zoom). Es refereix al conjunt d'imatges que en el moment de la presa s'enregistren amb continuïtat. És a dir, el conjunt de fotogrames compresos des que es prem el disparador de la càmera per iniciar una presa fins que es torna a prémer per finalitzar-la.Pla segons la mida:

  • Pla general.
  • Gran pla general.
  • Pla mitjà.
  • Pla americà.
  • Primer pla.
  • Pla de tall. ● MOVIMENT DE LA CÀMERA :Molt important en el rodatge d’una peli. La mobilitat de la càmera és, històricament, un dels recursos formals que contribuiren a convertir el cinema en una forma d'expressió diferenciada. Tipus:
  • Panoràmica:es mou sobre el seu propi eix.
  • Tràveling:es desplaça amb un moviment uniforme paral·lel a l’acció i des del terra amb uns rails o un carret, un cotxe... potser frontal, lateral, vertical o circular.
  • Moviments lliures:sense seguir un ordre o una pauta. Ex. moviment lliure amb grua o moviments òptics. ●PUNT DE VISTA :segons qui narra la història:
  • Narrador extern:no participa en l’escena (càmera subjectiva).
  • Narrador intern:participa, és un personatge (càmera objectiva). ● IL·LUMINACIÓ :la il.luminació és la base de la fotografia i, en conseqüència, del cinema i del vídeo. Només la llum fa possible que la realitat pugui ser representada fotogràficament. La il.luminació també té un valor expressiu o artístic. Ex: Una persona que, presentada amb una il.luminació suau, dóna una imatge amable, pot resultar amenaçadora si és presentada amb una il.luminació contrastada. ● MUNTATGE :és un vídeo com a forma d'expressió que pren del cinema tot un cúmul de fórmules narratives i expressives. Ordenar i unir els plans i escenes segons la idea del director ● SO: part fonamental del llenguatge audiovisual. Segons la música transmetem una emoció o una altra. Recursos expressius: música, efectes, veu i silenci. Respuesta Blanca:Sintácticos. Este engloba los elementos más técnicos como pueden ser la tipología de planos, la profundidad de campo o los ángulos de la cámara. También se encuentran dentro de este aspecto los que dan expresividad al lenguaje, como la continuidad o el ritmo. ● Morfológicos. En este apartado encontramos tanto elementos sonoros como visuales; entre estos últimos destacan los abstractos, los esquemáticos y los figurativos. Con respecto a los sonoros son cuatro los que lo conforman: el silencio, la música, la voz y los efectos. ● Semánticos. Este aspecto va relacionado directamente con los dos anteriores ya que es el que le da significado connotativo o denotativo según si son subjetivos u objetivos. Para ello se utilizan recursos como puede ser la elipsis, la comparación, el juego de ideas… Pero también lo son los propiamente lingüísticos como la ironía, las frases hechas o las onomatopeyas, entre otras. ● Estéticos. Por supuesto se necesita de los aspectos estéticos para que el lenguaje audiovisual cobre sentido. En este apartado incluiríamos aquellos que fomentaran los elementos para el recepto del agrado, lo bello o lo armónico. ● Didácticos. Y en ocasiones la pieza audiovisual necesita incluir en su lenguaje aspectos didácticos para ayudar al espectador a captar mejor el mensaje: preguntas,

recursos educatius i es forma de manera permanent. Anomena i descriu les 8 competències de la CDI http://www.xtec.cat/~atallada/competencia_digital/comptic/uc1_cultura_particip aci_i_civisme_digital.html C1 Cultura, participació i civisme digital. Utilitzar de forma eficient, cívica i segura els recursos de què disposa la ciutadania en la societat de digital, aplicant-los selectivament en els diversos àmbits de la seva vida quotidiana, amb la finalitat del desenvolupament personal, la participació i col·laboració en la societat. C2 Tecnologia digital i ús de l’ordinador i del sistema operatiu: saber utilitzar un smartphone. Utilitzar les funcions bàsiques d'un equip informàtic i del seu sistema operatiu, aplicant els fonaments de la tecnologia digital. C3 Navegació i comunicació en el món digital: saber navegar per Internet amb tot una sèrie de característiques. Utilitzar els serveis disponibles a la xarxa per a la cerca d'informació, aplicant criteris de restricció adequats i registrant i emmagatzemant la informació si s'escau. Aplicar les prestacions que ofereix Internet per a la comunicació interpersonal i l'intercanvi d'informació i serveis, la compartició del coneixement i la creació de xarxes. C4 Tractament de la informació escrita: com fer servir el word. Emprar un processador de textos per crear, tractar, elaborar i presentar informació i textos, destinats a ser impresos o publicats a Internet. C5 Tractament de la informació gràfica, sonora i de la imatge en moviment: saber editar un vídeo. Tractar la informació gràfica, sonora i imatges fixes i en moviment.

C6 Tractament de la informació numèrica: saber utilitzar un full de càlcul. Crear i utilitzar fulls de càlcul i aplicar-los a aquelles activitats que requereixen l'ús d'operacions i funcions. C7 Tractament de los dades: utilitzar programes de tractament de dades. Mantenir, consultar i presentar informació a través de bases de dades. C8 Presentació de continguts: saber com funciona un power point. Dissenyar presentacions gràfiques, integrant objectes de diferent naturalesa, per presentar documentació i informació en diferents suports, destinada a ser projectada, impresa i/o publicada per Internet. Descriu i justifica els aspectes, vinculats a les emocions, que heu tingut en compte per elaborar el vídeo de l’assignatura Bases de l’educació Hem tingut en compte la convenció dels drets dels infants, sobre tot, el que vam aprendre sobre el llibre de Joan Farrés, les emocions tenen un impacte decisiu en la nostra presa de decisions. (explicar video) Avantatges dels Google Presentations vers el PowerPoint Google Presentations és una eina gratuïta digital que només requereix un compte de gmail a diferència del Power Point, que has de pagar el paquet de office i a més a més, és necessari tenir instal·lat el programa en aquell ordinador on es vulgui treballar. Facilita els treballs en grup, ja que tots els components d’aquest, poden aportar i editar al mateix temps i controla qui pot accedir als documents. El PowerPoint no disposa d’aquesta opció. També permet recuperar els arxius que haguem borrat accidentalment perquè els documents es guarden al núvol i els canvis es guarden automàticament, a diferència del Power Point. Desenvolupa la relació: Aprenentatge/emocions A través d’exemples de casos pràctics i experiments realitzats per professionals, el Dr. Ferrés ha aprofundit en com prenem les decisions fent servir l’inconscient i ha assegurat que “el que ens mou són les emocions”, que aquestes són indispensables per prendre

computacional. També ajuda als joves a aprendre a raonar, fer ús de la creativitat i treballar de manera col.laborativa. És usat majoritàriament per estudiants i professors. Amb ell es poden crear una gran varietat de programes: videojocs, pel·lícules animades, històries interactives, música, art... es poden explicar contes, ensenyar llengua i matemàtiques... i disposa d’una versió que es pot instal·lar. Quina relació hi ha entre storytling amb scratch? Storytelling és l'art d'explicar una història. La creació d'una atmósfera màgica a través del relat. Scratch permet crear una storytelling utilitzant les imatges, la música i el text amb una veu narradora a través de la programació. Què és “pedagogía del durante” i la “pedagogía del después”). Relata un exemple de cadascun La vídeo lección: programas que transmiten contenidos como si de un libro se tratara, contenidos conceptuales fundamentalmente soportados por la banda sonora y convenientemente ilustrados por imágenes. Son vídeos claros, organizados, estructurados. Poseen capítulos y partes que facilitan la autoorganización de la información. Lo ideal es que estos programas se utilice la pedagogía del “durante” es decir, que el aprendizaje se produce durante el visionado del vídeo. 2) Los programas sugerentes, motivadores y provocadores. Aquellos que no se preocupan tanto de dar una información completa sino de presentar cuatro ideas globales y sugerir consecuencias. La palabra no es el elemento importante y los mensajes se construyen por la interacción de imágenes y sonidos en un montaje que, siguiendo el estilo actual, huye de la linealidad. Son programas que no facilitan la estructuración de su contenido, al menos aparentemente. Aquí el aprendizaje se producirá después, en las actividades que el alumno realiza al terminar el vídeo, mientras consulta otras fuentes de información prepara trabajos, discute con sus compañeros, analiza materiales. Otro aspecto importante a tomar en cuenta es el contexto en el que usa el programa; puede ser utilizado por una persona o en parejas o incluso en pequeño grupo. Pero también podría utilizarlo el profesor en su grupo de clase. Para que el vídeo genere actividades de aprendizaje debe utilizarse de una forma determinada: los programas sugerentes y provocadores utilizando la pedagogía del "después" en el grupo de clase. Y los vídeos que vienen como en paquetes de lecciones 7 se adaptan al trabajo individual o en pequeño grupo, siempre que también se utilice una pedagogía del "durante". Explica la següent frase: “La raó sense emoció és impotent”

La raó, per tal de que influeixi en una decisió, necessita ser penetrada o fecundada per una emoció. Els exemples com el de Phineas Gage i el de Elliot, demostren que un argument racional, sense un component emocional no pot portar a una decisió eficaç. El cervell emocional té accés directe a l’àrea de la presa de decisions, mentre que el racional no. Si la central energètica del cervell és el sistema límbic, el que mou a les persones són les emocions, els arguments només podran mobilitzar a una persona si tenen per a ella un component emocional. No importa que tinguem la raó si no sabem transmetre l’emoció del missatge que volem comunicar. Si no sabem emocionar a la persona que tenim al davant les nostres paraules perden valor per molt que tinguem raó. Per tant, perquè el nostre discurs tingui credibilitat i no perdi força, primer hem d’arribar al cor dels oients, els hem de fer emocionar. Posem tres exemples d’elements que ha de tenir un vídeo per tal de transmetre emocions Música, llum, filtre, frases, títols... Ha de ser creible, la música acord amb el sentiment que es vol transmetre i la il·luminació correcte en funció del moment. Quina importància té el subconscient a l’hora de rebre la informació? Molta, segons Ferrés en la metàfora de l’iceberg , les nostres accions estan controlades per l’inconscient, que percep tota la informació abans que el nostre conscient. El subconscient influeix en el que pensem i més enllà del que pensem sobre l'inconscient. El cos reacciona davant el perill fins i tot abans que hagis començat a sentir la por. Les reaccions corporals precedeixen als sentiments. Per què és important transmetre a través de les pantalles? Relaciona-ho amb l’exemple de Phineas Cage (incapacitat de decidir per culpa d’una lesió del sistema límbic) del llibre de Joan Ferrés. Phineas Gage va tenir un accident en l’àrea del cervell vinculada al cervell emocional. Les emocions no podien interferir en el seu raonament. No tenia sentit moral. Va passar de ser una persona prudent i sensata al fet que se li considerés un animal salvatge, primitiu, groller i sense sentit moral. Mai més va ser capaç de prendre una decisió adequada, ni des del punt de vista de l'ètica ni des del de l'eficàcia. ‘’La razón sin emoción es impotente ́ ́ (Lehrer). En definitiva, mentres la ment emocional es pot activar independent de la racional, la ment que pensa necessita a la que sent per poder funcionar. No es tracta de privilegiar el cervell emocional per sobre de la raó, sinó de gestionar-lo com a condició indispensable perquè pugui funcionar el racional. Per tal de que el que missatge que transmetis en una pantalla tingui efecte en el receptor, necessita que tingui un component emocional, ja que el que mou a les persones són les emocions. Sense emoció no hi ha decisió, tal com es pot observar en el cas de Phineas Gage. Les imatges es comuniquen amb la ment a través del cos, i es comuniquen sobretot amb la ment inconscient. L’activitat mental generada per les pantalles, té una incidència directe en la configuració dels nostres mapes mental, condicionant la nostra manera de pensar, de sentir de fer i de ser.

Segons Joan Ferrés, què ens mou a aprendre? Ningú pot aprendre res, i menys de manera abstracta, llevat que allò que vagi a aprendre li motivi, li digui alguna cosa, posseeixi algun significat que encengui la seva curiositat. Ensenyar vol dir emocionar. Només es pot aprendre allò que s'estima. Exposa la importància de la curiositat en l’aprenentatge, ajuda a motivar als alumnes per aprendre. Per a què serveix l’Scratch? Quines competències es treballen? Cita a algun autor treballat a classe EXAMEN LAURA Què és i per a què serveix la Micro:bit? MicroBit es una tarjeta de circuitos del tamaño de la palma de una mano con una serie de 25 ledes y un chip Bluetooth para conexión inalámbrica. Puede ser programada para mostrar letras, números y otros símbolos y caracteres. La Micro:bit es útil para implementar automatización, desde la robótica o la programación. ... Además, el entorno de programación es online, lo que permite que se pueda hacer una programación con un simulador. Es decir, no siempre es necesario contar con la placa física para trabajar. Per què programem a l’educació?

  • Per conèixer, experimentar i interactuar amb el món real del S XXI
  • Treballem la lògica, la comparació.
  • Treballem la precisió en el llenguatge, el pensament i en les accions
  • La Previsió, planificació d’events i la seva execució
  • Aprenem a resoldre problemes de forma modular de manera que: analitzem el problema, el dividim en parts i solucionem les parts de manera separada per fer una síntesis posterior
  • Podem treballar qualsevol matèria sobre la que fem es projectes: música, matemàtica,...
  • Aprenem a treballar de forma col.laborativa, tot compartint els nostres projectes
  • Desenvolupem la creativitat integrant-la en estructures lògiques que desenvolupem amb la programació i que la fan més atractiva
  • Per aconseguir el goig intel·lectual a través de la realització de tasques i superació de reptes, com va dir Jorge Wagensberg.
  • Per poder comprendre algunes successos i fets que ens rodegen i que creiem que són molt difícils de fer però en realitat no ho són tant quan els comprenem. Per exemple: Per què pita la nevera si deixem oberta la porta?.
  • Llegir i escriure a l’era digital pel Mitchel Resnick és escriure continguts digitals amb característiques diferents del paper: imatges en moviment, música i sobretot, la interactivitat.
  • Poder entendre les coses que ens envolten
  • Permet crear històries interactives, jocs, animacions, simulacions, ofertes de treball
  • Una raó molt profunda, no estan simplement aprenent a programar, sinó programant per aprendre estratègies per dissenyar projectes, solucionar problemes, comunicar idees.
  • Ara estem en l’era digital i és important que incloem la programació en l’àmbit educatiu perquè els nens no només siguin consumidors de continguts, sinó que ara siguin capaços de crear-los. 16. Amb quins programes o APPS podem programar i fer funcionar els robots. Citaexemples. ➢ Code ➢ Scratch Jr ➢ Scratch: web ➢ Bluetooth