Docsity
Docsity

Prepara tus exámenes
Prepara tus exámenes

Prepara tus exámenes y mejora tus resultados gracias a la gran cantidad de recursos disponibles en Docsity


Consigue puntos base para descargar
Consigue puntos base para descargar

Gana puntos ayudando a otros estudiantes o consíguelos activando un Plan Premium


Orientación Universidad
Orientación Universidad


Creación de Videojuegos con UDK: Guía Completa, Resúmenes de Informática

manuales software muy buenos y explicativos

Tipo: Resúmenes

2022/2023

Subido el 24/05/2023

davidgarciaperez23
davidgarciaperez23 🇪🇸

6 documentos

1 / 375

Toggle sidebar

Esta página no es visible en la vista previa

¡No te pierdas las partes importantes!

bg1
1
UNIVERSIDAD CARLOS III DE MADRID
ESCUELA POLITÉCNICA SUPERIOR
Ingeniería en Informática
Proyecto Fin de Carrera
“Manual para la creación de videojuegos mediante el motor
Unreal Development Kit”
Autor: Julián Marchante de la Dueña
Tutor: Juan Peralta Donate
pf3
pf4
pf5
pf8
pf9
pfa
pfd
pfe
pff
pf12
pf13
pf14
pf15
pf16
pf17
pf18
pf19
pf1a
pf1b
pf1c
pf1d
pf1e
pf1f
pf20
pf21
pf22
pf23
pf24
pf25
pf26
pf27
pf28
pf29
pf2a
pf2b
pf2c
pf2d
pf2e
pf2f
pf30
pf31
pf32
pf33
pf34
pf35
pf36
pf37
pf38
pf39
pf3a
pf3b
pf3c
pf3d
pf3e
pf3f
pf40
pf41
pf42
pf43
pf44
pf45
pf46
pf47
pf48
pf49
pf4a
pf4b
pf4c
pf4d
pf4e
pf4f
pf50
pf51
pf52
pf53
pf54
pf55
pf56
pf57
pf58
pf59
pf5a
pf5b
pf5c
pf5d
pf5e
pf5f
pf60
pf61
pf62
pf63
pf64

Vista previa parcial del texto

¡Descarga Creación de Videojuegos con UDK: Guía Completa y más Resúmenes en PDF de Informática solo en Docsity!

UNIVERSIDAD CARLOS III DE MADRID

ESCUELA POLITÉCNICA SUPERIOR

Ingeniería en Informática

Proyecto Fin de Carrera

“Manual para la creación de videojuegos mediante el motor

Unreal Development Kit”

Autor: Julián Marchante de la Dueña

Tutor: Juan Peralta Donate

A todos los míos

CONTENIDO

    1. INTRODUCCIÓN.
    • 1.1. Descripción de los capítulos del documento....................................................
    • 1.2. Objetivos del proyecto.
    1. ESTADO DE LA CUESTIÓN................................................................................
    • 2.1. “Game Engine” – Motor de videojuegos.
      • 2.1.1. ¿Qué son?
      • 2.1.2. Historia de los motores de videojuegos.
      • 2.1.3. Tipos de motores.
      • 2.1.4. Lista de motores.
    • 2.2. “ Unreal Engine ” – Motor Unreal.
      • 2.2.1. Componentes.
      • 2.2.2. Historia del motor Unreal Engine.............................................................
    1. UNREAL EDITOR.
    • 3.1. Menú de la aplicación.
    • 3.2. Barra de herramientas de Unreal Editor...........................................................
    • 3.3. Vistas del editor.
      • 3.3.1. Funcionalidades en las pantallas del editor.
      • 3.3.2. Mover la vista en las pantallas..................................................................
    • 3.4. Comienzo de un nivel.
      • 3.4.1. Creando formas.
      • 3.4.2. Modificar la figura de la forma/modelo.
      • 3.4.3. Añadir la forma/modelo al nivel...............................................................
    • 3.5. Crear terreno.
    1. CONTENT BROWSER
    • 4.1. Importar elemento.
    • 4.2. Crear nuevo elemento.
    • 4.3. Información accesible.
    1. UNREAL KISMET.
    • 5.1. Realizar movimientos en la plantilla de la herramienta.
    • 5.2. Agregar elementos.
      • 5.2.1. Eventos.
      • 5.2.2. Acciones.
      • 5.2.3. Variables.
      • 5.2.4. Condiciones.
      • 5.2.5. Elemento Matinee.
      • 5.2.6. Etiquetas.
      • 5.2.7. Agrupación de elementos.
      • 5.2.8. Crear evento con objeto seleccionado.
    • 5.3. Enlace entre elementos.
    1. UNREAL MATINEE.
    • 6.1. Creación de grupos.
    • 6.2. Secuencia de tiempo.
    • 6.3. Elemento Matinee en la herramienta Unreal Kismet.
    1. ELEMENTOS BÁSICOS DE UN NIVEL.
    • 7.1. Aparición del personaje principal.
    • 7.2. Iluminación.
    • 7.3. Acoplar objetos al nivel desde Content Browser.
    • 7.4. Sonido y mensajes de información.
    • 7.5. Modificar inventario de armas del personaje principal..................................
    • 7.6. Modificar el tipo de “colisión” de los objetos en el nivel.
    • 7.7. Mostrar información en pantalla – UIScene.
    • 7.8. Volúmenes.
    • 7.9. Lanzar el nivel/mapa creado.
    1. TUTORIALES.
    • 8.1. Tutorial 1: Crear puerta..................................................................................
    • 8.2. Tutorial 2: Apagar/encender luces con pulsador.
    • 8.3. Tutorial 3: Acoplar linterna al personaje principal.
    • 8.4. Tutorial 4: Poner la cámara en 3ª persona.
    • 8.5. Tutorial 5: Crear movimiento de cámara.
    • 8.6. Tutorial 6: Desaparición de objeto al tocarlo.................................................
    • 8.7. Tutorial 7: Teletransportar al personaje principal..........................................
    • 8.8. Tutorial 8: Mostrar animación de “Skeletal Mesh”.
    • 8.9. Tutorial 9: Agregar personajes distintos al principal.
    • 8.10. Tutorial 10: Controlar cuándo un personaje muere.
    • 8.11. Tutorial 11: Personaje se traslade de un punto a otro.
    • 8.12. Tutorial 12: Personaje dispare al jugador cuando lo “ve”.
    • 8.13. Tutorial 13: Mostrar valor de variable en pantalla.
    • 8.14. Tutorial 14: Poner viento.
    • 8.15. Tutorial 15: Acoplar “lanzador” de personaje.
    • 8.16. Tutorial 16: Poner cielo en el nivel.
    • 8.17. Tutorial 17: Cambiar material de un “Static Mesh”.
    • 8.18. Tutorial 18: Crear material “espejo”.
    • 8.19. Tutorial 19: Crear material “lluvia”.
    • 8.20. Tutorial 20: Acoplar vídeo como material.
    • 8.21. Tutorial 21: Cambiar tamaño del personaje.
    • 8.22. Tutorial 22: Unir dos niveles – Streaming.
    • 8.23. Tutorial 23: Finalizar juego.
    • 8.24. Tutorial 24: Cambiar/modificar la pantalla de “Bienvenida”
    • 8.25. Tutorial 25: Crear instalador del juego completo (.EXE).
    1. CREAR NUEVO PERSONAJE.
    • 9.1. Creación del “Skeletal Mesh”.
    • 9.2. Exportar “Skeletal Mesh” de 3D Studio Max a UDK.
    • 9.3. Importar “Skeletal Mesh” a UDK.
    • 9.4. Creación de elementos básicos a partir del “Skeletal Mesh”.........................
    • 9.5. Código a insertar/modificar para utilizar el nuevo personaje.
    • 9.6. Compilación del código
    1. CASO PRÁCTICO: JUEGO “CrossPlane”.
    • 10.1. Nivel interior.
    • 10.2. Nivel exterior.
    1. GESTIÓN DEL PROYECTO.
    • 11.1. Diagramas de Gantt.
      • 11.1.1. Planificación estimada.
      • 11.1.2. Planificación real.
      • 11.1.3. Análisis de planificación.
    • 11.2. Presupuesto.
    • 11.3. Comercialización del proyecto.
    1. CONCLUSIONES.
    1. LÍNEAS FUTURAS.
    1. REFERENCIAS.
    1. ANEXOS...............................................................................................................
    • 15.1. Anexo I: Glosario de términos.
    • 15.2. Anexo II: Guía del juego “CrossPlane”.
  • Tabla 1. Motores con licencia Open Source............................................................ ÍNDICE DE TABLAS
  • Tabla 2. Motores con licencia Freeware.
  • Tabla 3. Motores con licencia Propietario...............................................................
  • Tabla 4. Presupuesto detallado de personal...........................................................
  • Tabla 5. Presupuesto detallado de equipos.
  • Tabla 6. Presupuesto detallado de costes directos.
  • Tabla 7. Presupuesto total del proyecto.................................................................
  • Tabla 8. Glosario de términos.
  • Imagen 1: Entorno Unreal Engine ÍNDICE DE IMÁGENES
  • Imagen 2: Componentes “Unreal Engine”.
  • Imagen 3: Motor gráfico “Unreal Engine”
  • Imagen 4: Unreal Script
  • Imagen 5: Carátula juego “Unreal”
  • Imagen 6: Carátula juego “Unreal Tournament”
  • Imagen 7: Página web “The Unreal Developer Network”
  • Imagen 8: Carátula juego “Unreal Tournament 2003”
  • Imagen 9: Carátula juego “Unreal Championship”
  • Imagen 10: Carátula juego “Unreal Tournament 2004”
  • Imagen 11: Carátula juego “Unreal Championship 2”
  • Imagen 12: Carátula juego “Gears of War”
  • Imagen 13: Interfaz “Unreal Editor”.
  • Imagen 14: Menú de la aplicación
  • Imagen 15: Barra de herramientas “Unreal Editor”
  • Imagen 16: Vistas del editor
  • Imagen 17: Herramientas de vistas del editor
  • Imagen 18: Menú de modos de creación de un nivel.
  • Imagen 19: Ejemplo “additive”.
  • Imagen 20: Ejemplo “Substractive”.
  • Imagen 21: Forma/modelo.
  • Imagen 22: Traslation Mode.
  • Imagen 23: Localización de traslado objeto en 2 ejes.
  • Imagen 24: Traslation Mode insertando valores.
  • Imagen 25: Scaling Mode uniforme.
  • Imagen 26: Scaling Mode no uniforme.
  • Imagen 27: Localización Scaling Mode en 2 ejes.
  • Imagen 28: Scaling Mode insertando valores.
  • Imagen 29: Rotation Mode
  • Imagen 30: Rotation Mode insertando valores.............................................................
  • Imagen 31: Formas posibles del modelo.
  • Imagen 32: Propiedades forma hexágono.
  • Imagen 33: Propiedades forma cono.
  • Imagen 34: Propiedades forma cilindro.
  • Imagen 35: Propiedades forma plano.
  • Imagen 36: Propiedades forma esfera.
  • Imagen 37: Propiedades forma escaleras lineales.
  • Imagen 38: Propiedades forma escaleras curvadas.
  • Imagen 39: Propiedades forma escaleras en espiral.
  • Imagen 40: Propiedades forma Volumetric..................................................................
  • Imagen 41: Herramientas para añadir la forma al nivel.
  • Imagen 42: Ejemplo material por defecto.
  • Imagen 43: Menú para aplicar material.
  • Imagen 44: Surface Properties.
  • Imagen 45: Opciones “Alignment” del material en objeto.
  • Imagen 46: Interfaz Unreal TerrainEdit.
  • Imagen 47: Interfaz “Content Browser”.
  • Imagen 48: Menú de la opción “View”.
  • Imagen 49: Menú desplegado de “Browser Windows”.
  • Imagen 50: Jerar quía paquetes en “Content Browser”.
  • Imagen 51: Elementos mostrados en “Content Browser”.
  • Imagen 52: Menú paquete.
  • Imagen 53: Ejemplo submenú elemento Texture2D.
  • Imagen 54: Opciones creación/importación elementos................................................
  • Imagen 55: Opciones de creación/importación elementos al “Content Browser”.
  • Imagen 56: Menú creación nuevo elemento.................................................................
  • Imagen 57: Pantalla creación nuevo elemento.
  • Imagen 58: Actor Classes.
  • Imagen 59: Opción de agregar elemento al nivel.
  • Imagen 60: Levels
  • Imagen 61: Scene.
  • Imagen 62: Primitive Stats.
  • Imagen 63: Building Stats.
  • Imagen 64: Texture Stats.
  • Imagen 65: Log.
  • Imagen 66: Start Page...................................................................................................
  • Imagen 67: Interfaz Kismet.
  • Imagen 68: Menú añadir elemento.
  • Imagen 69: Menú añadir evento.
  • Imagen 70: Ejemplo evento.
  • Imagen 71: Elemento “Take Damage”.
  • Imagen 72: Elemento “Destroyed”...............................................................................
  • Imagen 73: Elemento “Level Loaded”.
  • Imagen 74: Elemento “Level Startup”.
  • Imagen 75: Elemento “Death”.
  • Imagen 76: Elemento “Get Inventory”.
  • Imagen 77: Elemento “Player Spawned”.
  • Imagen 78: Elemento “Remote Event”.
  • Imagen 79: Menú insertar acción.
  • Imagen 80: Elemento “Actor Factory”.
  • Imagen 81: Elemento “Destroy”.
  • Imagen 82: Elemento “Get Distance”.
  • Imagen 83: Elemento “Modify Health”.
  • Imagen 84: Elemento “Teleport”.
  • Imagen 85: Elemento “Start Firing At”.
  • Imagen 86: Elemento “Stop Firing”.
  • Imagen 87: Elemento “Look At”..................................................................................
  • Imagen 88: Elemento “Set Camera Target”.
  • Imagen 89: Elemento “Activate Remote Event”.
  • Imagen 90: Ejemplo asociación correcta con “Remote Event”.
  • Imagen 91: Elemento “Attach To Event”.....................................................................
  • Imagen 92: Elemento “Add Float”.
  • Imagen 93: Elemento “Add Int”.
  • Imagen 94: Elemento “Cast To Float”.
  • Imagen 95: Elemento “Cast To Int”.
  • Imagen 96: Elemento “Divide Float”.
  • Imagen 97: Elemento “Divide Int”.
  • Imagen 98: Elemento “Multiply Float”.
  • Imagen 99: Elemento “Multiply Int”............................................................................
  • Imagen 100: Elemento “Subtract Float”.
  • Imagen 101: Elemento “Subtract Int”.
  • Imagen 102: Elemento “Console Command”.
  • Imagen 103: Elemento “Delay”.
  • Imagen 104: Elemento “Log”.......................................................................................
  • Imagen 105: Elemento “Timer”.
  • Imagen 106: Elemento “Trace”.
  • Imagen 107: Elemento “Bool”.
  • Imagen 108: Elemento “Float”.
  • Imagen 109: Elemento “Int”.........................................................................................
  • Imagen 110: Elemento “Object”.
  • Imagen 111: Elemento “String”.
  • Imagen 112: Elemento “Vector”.
  • Imagen 113: Elemento “Random”.
  • Imagen 114: Elemento “Toggle”.
  • Imagen 115: Elemento “Toggle Hidden”.
  • Imagen 116: Elemento “Toggle HUD”.
  • Imagen 117: Elemento “Open Scene”.
  • Imagen 118: Elemento “Close Scene”.
  • Imagen 119: Elemento “Play Announcement”.
  • Imagen 120: Menú insertar variable.
  • Imagen 121: Tipos de variables....................................................................................
  • Imagen 122: Menú insertar condición.
  • Imagen 123: Ejemplo elemento de comparación.
  • Imagen 124: Elemento “Compare Bool”......................................................................
  • Imagen 125: Elemento “Compare Float”.
  • Imagen 126: Elemento “Compare Int”.
  • Imagen 127: Elemento “Compare Objects”.
  • Imagen 128: Elemento “Float Counter”.
  • Imagen 129: Elemento “Int Counter”.
  • Imagen 130: Elemento “Has Inventory”.
  • Imagen 131: Elemento “Is Alive”.
  • Imagen 132: Elemento “Matinee”.
  • Imagen 133: Elemento “Etiqueta”.
  • Imagen 134: Elemento “Agrupación de elementos”.
  • Imagen 135: Entradas y salidas de elemento................................................................
  • Imagen 136: Entrada de variables de elemento.
  • Imagen 137: Ejemplo enlace entre elementos.
  • Imagen 138: Interfaz “Unreal Matinee”.
  • Imagen 139: Sección de grupos de interfaz “Matinee”.
  • Imagen 140: Menú creación grupos.
  • Imagen 141: Ejemplo de creación de grupo.
  • Imagen 142: Menú creación track en grupo.
  • Imagen 143: Ejemplo creación tracks en grupo.
  • Imagen 144: Sección “Curve Editor” de “Matinee”.
  • Imagen 145: Sección de secuencia de tiempo en “Matinee”........................................
  • Imagen 146: Inicio y fin de secuencia de tiempo.
  • Imagen 147: Línea de tiempo.
  • Imagen 148: Ejemplo de creación de punto de control.
  • Imagen 149: Ejemplo elemento “Matinee”.
  • Imagen 150: Player Start.
  • Imagen 151: Menú botón secundario en editor.
  • Imagen 152: Menú “Add Actor”.
  • Imagen 153: Insertar “PlayerStart”.
  • Imagen 154: Menú secundario elemento de iluminación.
  • Imagen 155: Point Light.
  • Imagen 156: Point Light “Toggleable”.
  • Imagen 157: Añadir punto de luz.
  • Imagen 158: Añadir punto de luz “Toggleable”.
  • Imagen 159: Foco.
  • Imagen 160: Foco “Toggleable”.
  • Imagen 161: Añadir foco.
  • Imagen 162: Añadir foco “Toggleable”.
  • Imagen 163: Luz ambiental.
  • Imagen 164: Añadir luz ambiental.
  • Imagen 165: Traslation Mode.
  • Imagen 166: Traslation Mode en 2 ejes.
  • Imagen 167: Traslation Mode insertando valores.
  • Imagen 168: Scaling Mode uniforme.
  • Imagen 169: Scaling Mode no uniforme.
  • Imagen 170: Scaling Mode no uniforme en 2 ejes a la vez.
  • Imagen 171: Scaling Mode insertando valores.
  • Imagen 172: Rotation Mode.
  • Imagen 173: Rotation Mode insertando valores...........................................................
  • Imagen 174: Elemento “Play Announcement”.
  • Imagen 175: Ejemplo secuencia de sonidos.
  • Imagen 176: Sección “AmbientSound” en herramienta “Actor Classes”.
  • Imagen 177: “Ambient Sound Movable”.
  • Imagen 178: “Ambient Sound Non Loop”.
  • Imagen 179: “Ambient Sound Simple Toggleable”.
  • Imagen 180: Menú “World Properties”........................................................................
  • Imagen 181: Propiedades del mundo.
  • Imagen 182: Código inventario.
  • Imagen 183: Ejemplo factoría de arma en nivel...........................................................
  • Imagen 184: Sección “UTWeaponPickupFactory” en herramienta “Actor Classes”.
  • Imagen 185: Propiedades “Weapon Pickup Factory”.
  • Imagen 186: Tipos de armas.
  • Imagen 187: “Give Inventory”.
  • Imagen 188: Propiedades “Give Inventory”.
  • Imagen 189: Asociación del “Target” de “Give Inventory”.
  • Imagen 190: Propiedades “Static Mesh”.
  • Imagen 191: Tipos de colisión.
  • Imagen 192: Interfaz editor “Unreal UIScene”.
  • Imagen 193: Sección gráfica de “Unreal UIScene Editor”.
  • Imagen 194: Herramientas de elementos a añadir........................................................
  • Imagen 195: Ejemplos elementos añadidos en “UIScene”.
  • Imagen 196: Propiedades “UIScene”.
  • Imagen 197: Menú de selección “UnrealKismet Editor”.
  • Imagen 198: Etiqueta “Pause Game While Active”.
  • Imagen 199: Etiqueta “Display Cursor”.
  • Imagen 200: Etiqueta “Scene Input Mode”.
  • Imagen 201: “Open Scene”.
  • Imagen 202: Propiedades “Open Scene”......................................................................
  • Imagen 203: “Close Scene”.
  • Imagen 204: Tipos de volúmenes.
  • Imagen 205: Propiedades “PhysicsVolume”.
  • Imagen 206: Propiedades “Gravity Volume”.
  • Imagen 207: Propiedades “Kill Volume”.
  • Imagen 208: Propiedades “Water Volume”.
  • Imagen 209: Propiedades “Space Volume”.
  • Imagen 210: Propiedades “Ladder Volume”................................................................
  • Imagen 211: Propiedades “Trigger Volume”.
  • Imagen 212: Propiedades “Post Process Volume”.
  • Imagen 213: Menú “Build”.
  • Imagen 214: Menú compilación iluminación.
  • Imagen 215: Selección “AI Paths”.
  • Imagen 216: Selección compilación completa.
  • Imagen 217: Interfaz “Swarm Agent”.
  • Imagen 218: Ejemplo resultados compilación.
  • Imagen 219: Ejemplo resultados compilación de iluminación.
  • Imagen 220: Localización “Play from Here”.
  • Imagen 221: Situación “Play from Here in Viewport”.
  • Imagen 222: Situación “Play on PC”.
  • Imagen 223: Tutorial 1-Suelo.......................................................................................
  • Imagen 224: Tutorial 1-Pared.......................................................................................
  • Imagen 225: Tutorial 1-Hueco puerta.
  • Imagen 226: Tutorial 1-Situación objeto-puerta en “Content Browser”.
  • Imagen 227: Tutorial 1-Menú agregar puerta.
  • Imagen 228: Tutorial 1-Situación puerta en el hueco.
  • Imagen 229: Tutorial 1-Lanzador para dinámica de puerta.
  • Imagen 230: Tutorial 1-Zona interacción lanzador.
  • Imagen 231: Tutorial 1-Situación trigger en puerta.
  • Imagen 232: Tutorial 1-Menú inserción trigger de tipo “Touch”.
  • Imagen 233: Tutorial 1-Trigger añadido en herramienta “Kismet”.
  • Imagen 234: Tutorial 1-Creación elemento Matinee.
  • Imagen 235: Tutorial 1-Herramienta “Matinee”.
  • Imagen 236: Tutorial 1-Creación grupo vacío con nombre “puerta”.
  • Imagen 237: Tutorial 1-Track de movimiento añadido al grupo.
  • Imagen 238: Tutorial 1-Dinámica de movimiento de puerta guadado.
  • Imagen 239: Tutorial 1-Enlace elemento Trigger y elemento Matinee.
  • Imagen 240: Tutorial 1-Etiqueta “Max Trigger Count” de elemento Trigger.
  • Imagen 241: Tutorial 1-Menú lanzador de tipo “Used”.
  • Imagen 242: Tutorial 1-Trigger añadido en herramienta “Kismet”.
  • Imagen 243: Tutorial 1-Etiqueta “Aim To Interact” de trigger tipo “Used”................
  • Imagen 244: Tutorial 1-Apertura y cierre de puerta automáticamente.
  • Imagen 245: Tutorial 1-Movimiento contínuo de apertura y cierre de puerta.
  • Imagen 246: Tutorial 2-Localización “PointLightToggleable” en “Actor Classes”.
  • Imagen 247: Tutorial 2-Situación luces en nivel..........................................................
  • Imagen 248: Tutorial 2-Situación triggers junto a luces.
  • Imagen 249: Tutorial 2-Zonas de interacción de cada trigger......................................
  • Imagen 250: Tutorial 2-Creación eventos en “Kismet” partiendo de los trigger.
  • Imagen 251: Tutorial 2-Creación elementos “Toggle” de cada trigger.
  • Imagen 252: Tutorial 2-Variables de las luces.
  • Imagen 253: Tutorial 2-Asociación variables luces con “Toggle”.
  • Imagen 254: Tutorial 3-Situación “PlayerStart” en nivel.
  • Imagen 255: Tutorial 3-Localización “SpotLightMoveable” en “Actor Classes”.
  • Imagen 256: Tutorial 3-Situación punto de luz junto “PlayerStart”.
  • Imagen 257: Tutorial 3-Creación elemento “Player Spanwed” en “Kismet”.
  • Imagen 258: Tutorial 3-Creación elemento “Attach to Actor”.
  • Imagen 259: Tutorial 3-Asociación variable de la luz.
  • Imagen 260: Tutorial 3-Asociación variable del jugador.
  • Imagen 261: Tutorial 3-Etiquetas de posición relativa en “Attach to Actor”.
  • Imagen 262: Tutorial 3-Etiquetas de rotación relativa en “Attach to Actor”.
  • Imagen 263: Tutorial 4-Situación del “PlayerStart”.
  • Imagen 264: Tutorial 4-Localización “Camera Actor” en “Actor Classes”.
  • Imagen 265: Tutorial 4-Situación “CameraActor” junto al “PlayerStart”.
  • Imagen 266: Tutorial 4-Localización “Snap View to Actor” en menú.
  • Imagen 267: Tutorial 4-Creación elemento “Level Loaded” en “Kismet”.
  • Imagen 268: Tutorial 4-Elemento “Attach to Actor”.
  • Imagen 269: Tutorial 4-Elemento “Set Camera Targer”..............................................
  • Imagen 270: Tutorial 4-Variable representante de la cámara acoplada al nivel.
  • Imagen 271: Tutorial 4-Variable jugador.
  • Imagen 272: Tutorial 4-Ejemplo vista en tercera persona.
  • Imagen 273: Tutorial 4-Ejemplo vista aérea.
  • Imagen 274: Tutorial 5-Localización “Camera Actor” en “Actor Classes”.
  • Imagen 275: Tutorial 5-Situación de la cámara en el nivel.
  • Imagen 276: Tutorial 5-Localización “Snap View to Actor” en menú.
  • Imagen 277: Tutorial 5-Creación elemento “Matinee” en “Kismet”.
  • Imagen 278: Tutorial 5-Interfaz herramienta “Matinee”.
  • Imagen 279: Tutorial 5-Creación de grupo vacío llamado “cámara”.
  • Imagen 280: Tutorial 5-Track de movimiento en el grupo “cámara”.
  • Imagen 281: Tutorial 5-Secuencia de movimiento creada con la cámara.
  • Imagen 282: Tutorial 5-Creación del grupo “DirGroup” y su track “Director”.
  • Imagen 283: Tutorial 5-Asociación de la cámara con el “DirGroup”.
  • Imagen 284: Tutorial 5-Asociación “Level Loaded” con elemento “Matinee”.
  • Imagen 285: Tutorial 6-Acople de objeto en el nivel.
  • Imagen 286: Tutorial 6-Creación de evento de contacto con objeto en “Kismet”.
  • Imagen 287: Tutorial 6-Creación elemento “Toggle Hidden” en “Kismet”.
  • Imagen 288: Tutorial 6-Asociación elementos contacto y “Toggle Hidden”.
  • Imagen 289: Tutorial 6-Variable representativa del objeto del nivel.
  • Imagen 290: Tutorial 7-Nivel inicial.
  • Imagen 291: Tutorial 7-Creación eventos en “Kismet”desde los trigger.
  • Imagen 292: Tutorial 7-Creación elementos “Teleport” en cada trigger.
  • Imagen 293: Tutorial 7-Variables del jugador asociadas a “Teleport”.
  • Imagen 294: Tutorial 7-Localización de “Note” en “Actor Classes”.
  • Imagen 295: Tutorial 7-Situación del objeto “Note” en el nivel.
  • Imagen 296: Tutorial 7-Creación variables a partir objetos “Note”.
  • Imagen 297: Tutorial 8-Personaje acoplado al nivel.
  • Imagen 298: Tutorial 8-Acople de objeto arma al personaje.
  • Imagen 299: Tutorial 8-Elemento “Matinee” en “Kismet”.
  • Imagen 300: Tutorial 8-Creación de grupo vacío en “Matinee”.
  • Imagen 301: Tutorial 8-Propiedades grupo.
  • Imagen 302: Tutorial 8-Creación de track tipo “Anim Control” en el grupo.
  • Imagen 303: Tutorial 8-Asociación de animación en el track......................................
  • Imagen 304: Tutorial 8-Asociación elemento trigger con elemento “Matinee”.
  • Imagen 305: Tutorial 9-Elemento “Actor Factory” en “Kismet”.................................
  • Imagen 306: Tutorial 9-Tipos de “Actor”.
  • Imagen 307: Tutorial 9-Etiqueta “Factory” del elemento “Actor Factory”.
  • Imagen 308: Tutorial 9-Modificación etiquetas en “Actor Factory”.
  • Imagen 309: Tutorial 9-Situación elemento “PathNode” en nivel.
  • Imagen 310: Tutorial 9-Variable representativa del objeto “PathNode”.
  • Imagen 311: Tutorial 9-Asociación “Level Loaded” con “Actor Factory”.
  • Imagen 312: Tutorial 10-Variable de tipo “Object”asociada a “Actor Factory”.
  • Imagen 313: Tutorial 10-Creación evento “Death”.
  • Imagen 314: Tutorial 10-Acople elemento “Attach to Event” y asociarlo.
  • Imagen 315: Tutorial 10-Asociación “Attach to Event” con “Actor Factory”.
  • Imagen 316: Tutorial 10-Ejemplo de implementación a la muerte del “Actor”.
  • Imagen 317: Tutorial 11-Nivel inicial.
  • Imagen 318: Tutorial 11-Aparición nuevo personaje en nivel.
  • Imagen 319: Tutorial 11-Situación elementos “PathNode” en nivel.
  • Imagen 320: Tutorial 11-Variable “Object” asociada a elemento “Actor Factory”.....
  • Imagen 321: Tutorial 11-Creación elemento “Move To Actor”.
  • Imagen 322: Tutorial 11-Asociación “Object” y “PathNode” con “Move to Actor”.
  • Imagen 323: Tutorial 11-Creación elemento “Move To Actor”.
  • Imagen 324: Tutorial 11-Menú activación retardo.......................................................
  • Imagen 325: Tutorial 11-Realización de bucle de ejecución.
  • Imagen 326: Tutorial 12-Nivel inicial.
  • Imagen 327: Tutorial 12-Aparición nuevo personaje en nivel.
  • Imagen 328: Tutorial 12-Variable “Object”.
  • Imagen 329: Tutorial 12-Creación elemento “Trace”.
  • Imagen 330: Tutorial 12-Variable de jugador.
  • Imagen 331: Tutorial 12-Inserción elemento “Start Firing At” y asociación.
  • Imagen 332: Tutorial 12-Inserción elemento “Stop Firing” y asociación....................
  • Imagen 333: Tutorial 12-Bucle de ejecución.
  • Imagen 334: Tutorial 13-Elemento “Log”.
  • Imagen 335: Tutorial 13-Menú elemento “Log”.
  • Imagen 336: Tutorial 13-Tipos de variables de entrada.
  • Imagen 337: Tutorial 13-Ejemplo uso elemento “Log”.
  • Imagen 338: Tutorial 14-Elemento viento.
  • Imagen 339: Tutorial 14-“WindDirectionalSource” en “Actor Classes”.
  • Imagen 340: Tutorial 14-Propiedades de “WindDirectionalSource”.
  • Imagen 341: Tutorial 14-Ejemplo de uso de viento.
  • Imagen 342: Tutorial 15-Elemento lanzador................................................................
  • Imagen 343: Tutorial 15-Localización de “UTJumpPad” en “Actor Classes”.
  • Imagen 344: Tutorial 15-Elemento “PathNode”.
  • Imagen 345: Tutorial 15-Propiedades lanzador “UTJumPad”.
  • Imagen 346: Tutorial 15-Ejemplo de uso de lanzador.
  • Imagen 347: Tutorial 16-Ejemplo de acople de cielo al nivel.
  • Imagen 348: Tutorial 16-Ejemplo de dinámica realizada con el cielo.
  • Imagen 349: Tutorial 17-Nivel inicial.
  • Imagen 350: Tutorial 17-Elemento “Material Instance Actor”.
  • Imagen 351: Tutorial 17-“MaterialInstanceActor” en “Actor Classes”.
  • Imagen 352: Tutorial 17-Propiedades de “StaticMesh”.
  • Imagen 353: Tutorial 17-Modificación de material de “Static Mesh”.
  • Imagen 354: Tutorial 17-Propiedades elemento “Material Instance”.
  • Imagen 355: Tutorial 17-Elemento “Matinee” en “Kismet”.
  • Imagen 356: Tutorial 17-Interfaz herramienta “Unreal Matinee”................................
  • Imagen 357: Tutorial 17-Creación de grupo vacío.
  • Imagen 358: Tutorial 17-Creación track “Vector Material Param” en grupo.
  • Imagen 359: Tutorial 17-Propiedades track “Vector Material Param”.
  • Imagen 360: Tutorial 17-Primer punto de control en secuencia de tiempo.
  • Imagen 361: Tutorial 17-Segundo punto de control en secuencia de tiempo.
  • Imagen 362: Tutorial 17- Modificación de color en secuencia de tiempo.
  • Imagen 363: Tutorial 17-Asociación “Level Loaded” y elemento “Matinee”.
  • Imagen 364: Tutorial 18-Nivel inicial.
  • Imagen 365: Tutorial 18-“SceneCaptureCubeMapActor” en “Actor Classes”............
  • Imagen 366: Tutorial 18-Situación de “SceneCaptureCubeMapActor”en nivel.
  • Imagen 367: Tutorial 18-Creación elemento “TextureRenderTargetCube”.
  • Imagen 368: Tutorial 18-Propiedades “SceneCaptureCubeMap”................................
  • Imagen 369: Tutorial 18-Creación “Static Texture”.
  • Imagen 370: Tutorial 18-Creación de material.
  • Imagen 371: Tutorial 18-Interfaz “Unreal Material Editor”.
  • Imagen 372: Tutorial 18-Creación elementos “Multiply”, “Fresnel” y “Constant”.
  • Imagen 373: Tutorial 18-Asociación elementos.
  • Imagen 374: Tutorial 18-Creación de elemento de textura.
  • Imagen 375: Tutorial 18-Asociación del conjunto completo.
  • Imagen 376: Tutorial 18-Propiedades “Texture”.
  • Imagen 377: Tutorial 18-Enlace secuencia con propiedades del material.
  • Imagen 378: Tutorial 18-Nivel con material espejo acoplado.
  • Imagen 379: Tutorial 19-Creación de material.
  • Imagen 380: Tutorial 19-Interfaz “Unreal Material Editor”.
  • Imagen 381: Tutorial 19-Textura de lluvia.
  • Imagen 382: Tutorial 19-Elemento “Texture Sample”.
  • Imagen 383: Tutorial 19-Asociación “Texture Sample” con material.
  • Imagen 384: Tutorial 19-Propiedades del material.
  • Imagen 385: Tutorial 19-Asociación “Texture sample” con “Opacity”.
  • Imagen 386: Tutorial 19-Elemento “Panner”.
  • Imagen 387: Tutorial 19-Asociación de “Panner” y “Texture Sample”.
  • Imagen 388: Tutorial 19-Elemento “TextCoord”
  • Imagen 389: Tutorial 19-Asociación de “TexCoord” con “Panner”.
  • Imagen 390: Tutorial 19-Vista implementación en editor.
  • Imagen 391: Tutorial 19-Ejemplo de uso de lluvia.
  • Imagen 392: Tutorial 20-Aplicación “RAD Video Tools”.
  • Imagen 393: Tutorial 20-Pantalla conversión a “.bink”.
  • Imagen 394: Tutorial 20-Creación de material.
  • Imagen 395: Tutorial 20-Interfaz “Unreal Material Editor”.
  • Imagen 396: Tutorial 20-Elemento”Texture Sample” con video acoplado.
  • Imagen 397: Tutorial 20-Asociación del “Texture Sample” con material.
  • Imagen 398: Tutorial 20-Implementación completa en editor.
  • Imagen 399: Tutorial 20-Material acoplado incorrectamente.
  • Imagen 400: Tutorial 20-Propiedades objeto.
  • Imagen 401: Tutorial 20-Material acoplado correctamente.
  • Imagen 402: Tutorial 21-Variables respecto tamaño de personaje
  • Imagen 403: Tutorial 22-Elemento “Prepare Map Change”.
  • Imagen 404: Tutorial 22-Propiedades del elemento “Prepare Map Change”.
  • Imagen 405: Tutorial 22-Elemento “Commit Map Change”.
  • Imagen 406: Tutorial 22-“Prepare Map Change” y “Commit Map Change”.
  • Imagen 407: Tutorial 22-Implementación en mapa de llegada.
  • Imagen 408: Tutorial 22-Tipos de volumen.
  • Imagen 409: Tutorial 22-Interfaz “Levels”.
  • Imagen 410: Tutorial 23-Elemento “Console Command”.
  • Imagen 411: Tutorial 23-Propiedades elemento “Console Command”.
  • Imagen 412: Tutorial 23-Modificación de la etiqueta “Commands”.
  • Imagen 413: Tutorial 23-Asociación jugador con “Console Command”.
  • Imagen 414: Tutorial 23-Implementación de ejecución comando.
  • Imagen 415: Tutorial 24-Pantalla de bienvenida.
  • Imagen 416: Tutorial 25-Interfaz “Unreal Frontend”.
  • Imagen 417: Tutorial 25-Finalización de la compilación.
  • Imagen 418: Tutorial 25-Entrada del nombre del juego.
  • Imagen 419: Tutorial 25-Comprensión de archivos.
  • Imagen 420: Estructura creación de personajes.
  • Imagen 421: Interfaz aplicación “3D Studio Max”.
  • Imagen 422: Esqueleto.
  • Imagen 423: Malla y esqueleto.
  • Imagen 424: Acople de malla y esqueleto....................................................................
  • Imagen 425: Menú de asociación de objeto de malla con hueso del esqueleto.
  • Imagen 426: Sección de nombres de huesos.
  • Imagen 427: Edición de secuencia de frames.
  • Imagen 428: Barra de frames.
  • Imagen 429: Botón para crear un punto de control de frames.
  • Imagen 430: ActorX
  • Imagen 431: Utilidades en la aplicación “3D Studio Max”.
  • Imagen 432: Utilidad “ActorX” en aplicación “3D Studio Max”.
  • Imagen 433: “Animation Explorer”.
  • Imagen 434: “Animation Manager” de la utilidad ActorX.
  • Imagen 435: Elemento “SkeletalMesh” en “Content Browser”.
  • Imagen 436: Interfaz “Unreal AnimSet Editor”.
  • Imagen 437: Pestaña “Mesh” en el “Unreal AnimSet Editor”.
  • Imagen 438: Elemento “Physics Asset” en “Content Browser”.
  • Imagen 439: Interfaz del editor de los elementos “Physics Asset”.
  • Imagen 440: Elemento “AnimSet” en el “Content Browser”.
  • Imagen 441: Interfaz del editor de los elementos “AnimSet”.
  • Imagen 442: Animaciones pertenecientes a un “AnimSet”.
  • Imagen 443: Reproducción de animación.
  • Imagen 444: Localización de “Socket Manager”.
  • Imagen 445: Creación de “Socket”.
  • Imagen 446: Nombre del “Socket”.
  • Imagen 447: Interfaz del “Socket Manager”.
  • Imagen 448: Interfaz “Anim Tree Editor”.
  • Imagen 449: Asociación “Skeletal Mesh” con “Anim Tree”.
  • Imagen 450: Elemento “UTAnimBlendByPhysics”.
  • Imagen 451: Elemento “UDKAnimBlendByPosture”.
  • Imagen 452: Elemento “UTAnimBlendByFall”.
  • Imagen 453: Elemento “UDKAnimBlendByIdle”.
  • Imagen 454: Elemento “AnimNodeBlendDirectional”.
  • Imagen 455: Asociación completa de elementos en “Anim Tree”.
  • Imagen 456: Etiqueta “Display Name” del elemento “AnimSet”.
  • Imagen 457: Elemento “UTAnimNodeSeqWeap”.......................................................
  • Imagen 458: Ejecución de la segunda salida.
  • Imagen 459: Ejecución de la tercera salida.
  • Imagen 460: Implementación de la clase del nuevo personaje.
  • Imagen 461: Implementación de llamada a clase del personaje a utilizar.
  • Imagen 462: Implementación de la clase “UTPawn”.
  • Imagen 463: Implementación de la nueva clase “UTPawn”.
  • Imagen 464: Ejemplo de avisos en la compilación de los archivos del motor.
  • Imagen 465: Ejemplo de la correcta compilación de los archivos del motor...............
  • Imagen 466: Juego “CrossPlane”.
  • Imagen 467: Cámara en 3ª persona del juego.
  • Imagen 468: Implementación dotación de armas del protagonista.
  • Imagen 469: Implementación de consulta de condición.
  • Imagen 470: Implementación de condiciones en apertura puerta.
  • Imagen 471: Ejemplo visualización.
  • Imagen 472: Ejemplo de implementación de visualizaciones con condición.
  • Imagen 473: Ejemplo de implementación de apertura de puerta en “Matinee”.
  • Imagen 474: Reproducción de animación de personaje.
  • Imagen 475: Control de vida del enemigo acoplado.
  • Imagen 476: Apagado y encendido de luces mediante pulsador..................................
  • Imagen 477: Lista de luces.
  • Imagen 478: Reproducción de música al inicio del nivel.
  • Imagen 479: Modificación de la música.