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Métodos de creatividad, Apuntes de Comunicación Audiovisual

Asignatura: Métodos de creatividad, Carrera: Comunicación Audiovisual, Universidad: UCM

Tipo: Apuntes

Antes del 2010

Subido el 25/04/2009

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METODOS DE CREATIVIDAD
Se usará varios métodos para a partir de un problema planteado por un tercero
y con un fin que puede ser una venta, un anuncio de publicidad, una nueva
estrategia empresarial, etc.
Todo ello suele estar basado en unos principios:
CRITERIOS:
Originalidad
No reconocible
Gusta a los productores/público
Viable/costes razonables
Buen final
Los métodos a utilizar son:
Lista de Fenix
Scamper
Lista de atributos
Asociaciones forzadas
Matriz de descumbrimiento
Brainstorming (grupo nominal)
Mapa mental
6 sombreros
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METODOS DE CREATIVIDAD

Se usará varios métodos para a partir de un problema planteado por un tercero y con un fin que puede ser una venta, un anuncio de publicidad, una nueva estrategia empresarial, etc.

Todo ello suele estar basado en unos principios:

  • CRITERIOS:
    • Originalidad
    • No reconocible
    • Gusta a los productores/público
    • Viable/costes razonables
    • Buen final

Los métodos a utilizar son:

  • Lista de Fenix
  • Scamper
  • Lista de atributos
  • Asociaciones forzadas
  • Matriz de descumbrimiento
  • Brainstorming (grupo nominal)
  • Mapa mental
  • 6 sombreros

MÉTODO SCAMPER (Eberle, 1984, 1996)

Todo lo nuevo es una modificación de algo que ya existía. Scamper es una colección de nueve técnicas para transformar cualquier objeto, servicio o proceso en algo nuevo.

  • Sustitución. Método de eliminación de errores, en el que se sustituye una cosa por otra hasta encontrar la idea adecuada. Debe preguntarse: ¿Qué puede sustituirse?, ¿quién más?, ¿qué más?, ¿pueden cambiarse las reglas?, etc.
  • Combinar Mezclar ideas, bienes y/o servicios que previamente no estaban relacionados para crear algo nuevo. Debe preguntarse: ¿Qué ideas pueden combinarse?, ¿podemos combinar propósitos?, ¿qué artículos pueden fusionar?... Adaptar una de las paradojas de la creatividad es que a fin de pensar de forma original, uno debe primero estar familiarizado con las ideas de los demás. Para ello debe preguntarse: ¿Qué otra cosa es como esto?, ¿qué otra idea sugiere?, ¿qué podría copiar?, ¿en qué contextos diferentes puedo colocar mi concepto?
  • Magnificar. La gente percibe los objetos que valora mucho como mayores que los que valora menos. Debe preguntarse: ¿Qué puede ampliarse?, ¿qué puede ser exagerado?, ¿qué puede ser duplicado?
  • Modificar. Prácticamente, casi cualquier aspecto de cualquier cosa puede ser modificada. Debe preguntarse: ¿Qué puede modificarse? ¿hay un nuevo giro?
  • Otros usos. Imaginarse qué otras cosas podrían hacerse con un mismo producto o servicio. Pregúntese ¿Para qué otra cosa podría usarse?, ¿un pequeño cambio origina un nuevo uso?.
  • Eliminar o reducir al mínimo. El recorte repetido de ideas, objetos y procesos estrecha el problema hasta esa función que es realmente necesaria. Para ello debe preguntarse: ¿Qué pasada si esto fuera más pequeño?, ¿se puede dividir?, ¿quitar importancia?.
  • Reordenar. La creatividad consiste en su mayor parte en volver a ordenar lo que ya sabemos, Preguntarse: ¿Intercambiar componentes?, ¿invertir causa y efecto?, ¿otra disposición?
  • Invertir. Mire lo opuesto y verá cosas que normalmente no se da cuenta. Debe preguntarse ¿Cuáles son los opuestos?, ¿tendría que pensar en ello al contrario?

Este método parte del famoso axioma de Lamartine "Nada se crea todo se transforma". Se trata de una lista de verificación generadora de ideas creada por Eberle a partir de la propuesta por Osborn (1953).

LISTA DE ATRIBUTOS

La Lista de atributos, Técnica creada por Robert P. Crawford el 1954, persigue la generación de ideas creativas con el objetivo de modificar y mejorar cualquier producto, servicio o proceso.

Mediante este método se identifican los atributos de un producto, servicio o proceso, con la finalidad de considerarlos cada uno como una fuente de modificación y perfeccionamiento. Se pueden hacer listas de características físicas, usos, sinónimos, antónimos, partes, connotaciones, etc. Los atributos pueden ser muy numerosos hasta hacer difícil su tratamiento, lo que obliga a reducir su numero. Por esto, el método distingue los atributos esenciales del resto, para quedarse sólo con los primeros.

Procedimiento.

En general, el procedimiento consiste en:

  1. Identificar el producto, servicio o proceso a mejorar o el problema a resolver.
  2. Analizarlo y hacer una lista de tantos atributos como sea posible
  3. Coger cada atributo y pensar en la forma de cambiarlo o mejorarlo. Para cada atributo se podría hacer un Scamper.

La eficacia de la técnica se hace más patente en aquellos problemas susceptibles de ser descompuestos en atributos concretos y definidos. Si hablamos de un producto envasado, podríamos considerar los atributos: forma, color, sistema de cierre, materiales, ilustración, texto, etc. En cambio, cuando se trata de mejorar procesos, resulta más difícil identificar los atributos, aunque el método es aplicable.

En el caso concreto de mejorar un producto, el procedimiento (VD A. Muñoz) se puede concretar en:

  1. Elección del producto.
  2. Identificación de sus componentes físicos.
    1. Descripción de las funciones de cada elemento, en términos de atributos.
  3. Análisis de los atributos, con la finalidad de decidir cuales son esenciales y cuales accesorios.
  4. Selección de los atributos esenciales.
  1. Identificación y selección de los atributos esenciales susceptibles de ser mejorados. Algunos, puede ser que los consideremos como definitivamente buenos, mientras que otros pensemos que son claramente mejorables. La atención se centra sobre estos últimos.
  2. Estudio de todas las posibles modificaciones de estos atributos, de manera que resulte una mejora del producto. La mejora puede suponer el cambiar un atributo por otro. Se ha de realizar un análisis sistemático de todas las oportunidades de mejora de cada atributo, probando todas las ideas que nos parezcan adecuadas, hasta que no quede ninguna posibilidad por tratar. Es la fase eminentemente creativa, donde es necesario usar la imaginación a fondo.
  3. Estudio de todas las posibilidades del objeto como consecuencia de la substitución de los atributos.
  4. Selección del objeto nuevo, fruto de todas las modificaciones de los atributos.

El hecho práctico de centrarse en los atributos esenciales, entraña un peligro: a veces un atributo aparentemente trivial puede ser la llave de un cambio radical en el producto. Hay que tenerlo en cuenta.

La lista de atributos es un buen punto de partida para los métodos analítico-combinatorios, tales como el Análisis Morfológico y la Matriz del descubrimiento.

Puntos fuertes

  • Es una técnica eficaz.

  • Es el punto de partida de otros métodos.

  • No hay que tener mucha preparación para usarlo.

  • Es muy práctico en la mejora de productos.

Puntos débiles

  • La identificación de atributos en procesos complejos exige un considerable esfuerzo de análisis.

  • El análisis sistemático de todas las posibilidades de cada uno de los atributos acostumbra a consumir mucho tiempo.

  • Sonido

  • Sabor

  • Olor

  • Espacio

  • Densidad

  • Coste del consumidor

MÉTODO ASOCIACIONES FORZADAS

  1. Establecer el problema
  2. Se busca asociaciones:
    • Palabras del mismo campo semántico. Por ejemplo si se trata de construir una vivienda, se busca su asociaciones: Arquitecto, cobijo, confort, etc..
  3. Se escoge una palabra al azar y se busca palabras relacionadas. Si nos saliera “coche” entonces buscamos asociaciones: Fábrica, modelo, venta, velcidad.
  4. Se cruzan a través de una tabla las definiciones de cada palabra. En un ejemplo de promocionar una fiesta y las palabras serían “FIESTA y BOLA DE CRISTAL” y a partir de estas se busca sus asociaciones para PROMOCIONAR UNA FIESTA EN LA FAC: - Bola de cristal: Frágil, tamaño, colo, redondo, hueca, vidente… - Fiesta: Baile, pegatina, boca a boca, luces, música, bebidas, risas..
  5. A partir de las asociaciones se compone la siguiente tabla :

BOLA DE CRISTAL

FRAGÍL TAMAÑO COLOR

BAILE

BOCA A BOCA

RISAS

  1. Se establece relaciones entre ambos e ideas
    • Baile/frágil….de tanto bailar los pies duelen
    • Bocas boca/redondo….Gente paseando con un donuts en la boca
    • …. ETC….
  2. Con el cuadro rellanado se desarolla la idea quedando algo así.
  3. “Tuna paseando de payasos o ropa llamativa o incluso algo ligero de ropa. Muy maquillada con pintos labios se le puede adornar con algún complemento como vasos de tubo o incluso botellas de alcohol. También no estaría mal poner algún que otro cd promocionando así la música de la fiesta. Un cartel en la espalda anunciando la fiesta o que algunos miembros de la tuna usen algún megáfono o un altavoz como promoción”.

MÉTODO DE LOS SEIS SOBREROS:

Este método es una herramienta de análisis y mejora de ideas. Su fundador fue Eolrrard pero De bono lo mejora a partir de una técnicas usa por Osborn

Se asigna un sombrero de un color a cada forma de pensamientos para poder pasar de un pensamiento a otro. En cualquier momento se puede pedir un tipo determinado.

SOMBRERO BLANCO:

Tiene que ver con los datos y la información:

¿Qué información tenemos aquí?

¿Qué información nos falta?

¿Qué información nos gustaría que hubiera?

¿Cómo la obtendremos, la información?

La función esencial del sombrero blanco es brindar o pedir información objetiva pertinente en momentos tales como:

a. Empantanamiento de una discusión por falta de información.

b. Uso de información dudosa para construir un argumento, idea o

c. proyecto. Se pide en este caso grados de certeza sobre la información presentada.

d. Cuando se utiliza información errónea.

SOMBRERO AMARILLO:

Es para el optimismo y una visión lógica y positiva de los Hechos.

Es el que ven ventajas.

“Esto podría funcionar sí…”

El pensamiento del sombrero amarillo se concentra en los aspectos positivos de una situación. Tiene una mezcla de curiosidad, placer, codicia, y deseo de que las cosas ocurran. Se trata de una búsqueda deliberada de lo positivo.

Puede basarse en la experiencia pasada, la información disponible, deducción lógica, presentimientos, tendencias y suposiciones.

En cualquier caso el sombrero amarillo intenta buscar razones lógicas para su propuesta. Se trata de un pensamiento constructivo.

Las propuestas se hacen para que algo mejore, no necesariamente son respuestas espaciales o ingeniosas, pueden darse soluciones rutinarias. El pensamiento del sombrero amarillo abarca un amplio espectro que va desde el aspecto lógico y práctico hasta el esperanzado, (por eso a veces se confunde con el sombrero verde).

Las funciones específicas de este sombrero son:

a. Generar propuestas para la realización de las ideas mencionadas.

b. Completar positivamente las propuestas a medio armar.

c. Proponer modos de superar obstáculos.

d. Mostrar la otra cara de lo negativo.

SOMBRERO VERDE

Es para el pensamiento creativo, para las ideas nuevas; para plantear alternativas e hipótesis. Se incluye provocación y movimiento. Brainstorming (lluvia de ideas)

¿ Hay ideas?

SOMBRERO ROJO:

b. Propone escenarios futuros alternativos en los cuales la idea o proyecto no funcionará.

c. Haciendo cuestionamientos siempre desde una mirada negativa.

SOMBRERO AZUL

Es para el control de los procesos. Prepara la agenda para pensar. Generalmente lo lleva el director, pero los participantes puede sugerir.

¿Podríamos elaborar un resumen de tus opiniones?

Tiene un control panorámico que le permite indicar que sombrero debe intervenir en cada circunstancia.

El pensamiento del sombrero azul tiene la función de ordenar las discusiones, de acuerdo a los objetivos centrales en juego.

MÉTODO MAPA MENTAL (Tony Buzan)

Con este método conseguiremos:

  • Crear ideas
  • Solucionar problemas
  • Organizar
  • Aclarar ideas
  • Recordar Mejor
  • Visión global
  • Planificar

Procedimiento:

  1. Formulación del problema de forma precisa.

  2. Escribir en el centro de la hoja una palabra (se suele usar un tamaño como un A3 la necesidad del amplio espacio a utilizar) o frase que describa el problema, a continuación rodéala con un círculo y esta será la PALABRA DISPARADORA (también puede ser una imagen).

  3. Escribe, durante unos pocos minutos y sin emitir juicio alguno, la mayor cantidad posible de aspectos de problema alrededor de esa palabra disparadora. No se evalúa la calidad, lo importante es encontrar las claves que se asocia a la disparadora (Brainstorming)

  4. Observa si hay palabras que se relaciona con algunas de las otras. Construye tantas asociaciones como deseas. Se marcan con colores o signos las palabras que pertenece al mismo grupo. ES EL AGRUPAMIENTO.

  5. Descubre 3 o 4 conceptos principales que van a ser las PALABRAS CLAVES.

  6. (^) Escribe las palabras claves y las ideas más importantes saliendo del centro hacia el exterior CLARAS y EN MAYÚCULAS. Puesto que el cerebro trabaja a través de asociaciones, si vinculas todas sus ideas mediante líneas o ramas cada vez más finas te permite estructuras.

  7. Por último saca todas las más importantes para su desarrollo final.

Consejos:

  1. Dibuja con curvas más que rectas: las rectas aburren al cerebro

  2. Utiliza tantos colores y dibujos como quieras

  3. Utiliza muchas imágenes

  4. Utiliza sólo una palabra por líneas

  5. Utiliza folios A

  6. Las líneas-ramas se interconectan

  7. En el mapa mental se subraya a diferencia del Brainstorming.

La palabra será BATERÍA:

p ot e nc ia

Req uiere carg ador

D

ur ac ió n

Req uiere c.elé ctric a.

Enca ja dentr o del tlfno.

No se puede cambiar de tlfno

Potencia T

Requiere cargador

Duración X X X

Requiere c.eléctrica

Encaja dentro del tlfno

No se puede cambiar de tlfno.