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Orientación Universidad
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Programación cecyte2020, Guías, Proyectos, Investigaciones de Informática

Contienen información de la materia de programación 5 semestre

Tipo: Guías, Proyectos, Investigaciones

2019/2020

Subido el 09/10/2020

Gadiel00007
Gadiel00007 🇲🇽

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PROGRAMACIÓN
ORIENTACIONES
PARA EL LOGRO DE
APRENDIZAJES
ESPERADOS
DIRECCIÓN DE EDUCACIÓN A DISTANCIA
DEPARTAMENTO DE DESARROLLO ACADÉMICO
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¡Descarga Programación cecyte2020 y más Guías, Proyectos, Investigaciones en PDF de Informática solo en Docsity!

PROGRAMACIÓN

ORIENTACIONES

PARA EL LOGRO DE

APRENDIZAJES

ESPERADOS

DIRECCIÓN DE EDUCACIÓN A DISTANCIA

PROPÓSITO DEL MÓDULO:

Plantea soluciones críticas y responsables mediante la metodología de desarrollo de software para demostrar eficiencia en el manejo de base de datos y software de programación de alto nivel que sean aplicables a necesidades de una empresa o institución para el tratamiento de información SUBMÓDULO 2 PROGRAMACIÓN

ACTIVIDAD DE APRENDIZAJE

COMPETENCIA GENÉRICA

- CG5. Ordena información de acuerdo a categorías, jerarquías y relaciones - CG5. U t i l i z a l a s t e c n o l o g í a s d e l a información y comunicación para procesar e interpretar información - CG8. Propone maneras de solucionar un problema o desarrollar un proyecto en equipo, definiendo un curso de acción con pasos específicos.

COMPETENCIA PROFESIONAL BÁSICA

- CPBTIC C o n s t r u y e s i s t e m a s d e i n f o r m a c i ó n organizacionales mediante la codificación y compilación de instrucciones algorítmicas p e r t i n e n t e s u t i l i z a n d o l e n g u a j e s d e programación y bases de daros para su funcionalidad y rendimiento establecidos en el diseño de sistemas de información asumiendo la frustración como parte del proceso de ambientes laborales, educativos y de la vida cotidiana.

MÓDULO III

DESARROLLO DE SISTEMAS

1 DIRECCIÓN DE EDUCACIÓN A DISTANCIA 1

El estudio de la programación está conectado directamente al área de las ciencias exactas; y las matemáticas, con sus reglas, estarán presente en diversos momentos. Por otro lado, el inglés, hoy fundamental en cualquier profesión, también será importante, ya que al programar encontrarás una mayor variedad de cursos y materiales en este idioma. Y además, la mayoría de los lenguajes de programación utilizan el inglés como base. ¡Comencemos! Primeros pasos en la lógica de programación Lo que te puede generar más confusión al inicio de este camino es escoger el lenguaje de programación indicado. Sin embargo, déjame decirte que el lenguaje en sí no importa mucho al inicio, puesto que la lógica es la misma para todos, por esta razón no te preocupes, comenzar aprendiendo la lógica de programación es el mejor camino. La lógica es la base de todo el conocimiento en programación, ya que es posible aprender a escribir un código para que la computadora interprete correctamente. Es decir que aprendes a comunicarte con la máquina a partir de un lenguaje. ¿Qué es exactamente la lógica de programación? Lógica es la técnica utilizada para desarrollar instrucciones en una secuencia para lograr determinado objetivo. Es la organización y planificación de instrucciones en un algoritmo, con el objetivo de tornar visible la implementación de un programa o software. “La lógica de la programación es la organización coherente de las instrucciones del programa para que su objetivo sea alcanzado.” El gran desafío del programador es entonces montar la estructura del programa para que este sea ejecutado por la computadora. Y es necesario partir del principio de que la computadora no piensa de la misma forma que el ser humano, y no es inteligente para saber qué es lo que tiene que hacer, ni comprender mensajes subjetivos. DIRECCIÓN DE EDUCACIÓN A DISTANCIA 3

Por eso organizar la información de forma clara y en el orden adecuado es primordial para que la acción sea ejecutada correctamente. (Recuperado de:https://www.hostgator.mx/blog/logica-de-programacion-primer-paso/, el día 30 de julio de 2020)

PRODUCTO DE APRENDIZAJE A DESARROLLAR

SUBRAYAR

  1. ¿Qué es? Trazar una línea por debajo de las ideas claves de cada párrafo. El subrayado centra la atención y jerarquiza las ideas..
  2. ¿Cómo se lleva a cabo?
    • Leer y comprender el texto completo. ✓ Buscar en el diccionario las palabras desconocidas y relacionarlas con el texto.
    • Jerarquizar las ideas de acuerdo a la siguiente clasificación:
  3. Ejemplo : DIRECCIÓN DE EDUCACIÓN A DISTANCIA 4

❖ (^) Para poder estudiar a profundidad el tema visto, puedes consultar material en en las siguientes ligas: ‣ VIDEO 1: Curso de programación desde cero 1 y 2. https://www.youtube.com/watch?v=AEiRa5xZaZw https://www.youtube.com/watch?v=UzYgNZlKA4k REFERENCIAS ‣ Recuperado^ de:^ https://www.hostgator.mx/blog/logica-de-programacion-primer- paso/, el día 30 de julio de 2020 DIRECCIÓN DE EDUCACIÓN A DISTANCIA 6

ACTIVIDAD DE APRENDIZAJE

2 11 DIRECCIÓN DE EDUCACIÓN A DISTANCIA 7

APRENDIZAJE

ESPERADO

  • Construye^ documentos^ electrónicos^ utilizando^ las^ distintas herramientas de inserción y diseño, favoreciendo la comunicación ética y creativa, cubriendo las necesidades de su contexto.

COMPETENCIA GENÉRICA

- CG5. Ordena información de acuerdo a categorías, jerarquías y relaciones - CG5. U t i l i z a l a s t e c n o l o g í a s d e l a información y comunicación para procesar e interpretar información - CG 8. Propone maneras de solucionar un problema o desarrollar un proyecto en equipo, definiendo un curso de acción con pasos específicos

COMPETENCIA PROFESIONAL BÁSICA

- CPBTIC C o n s t r u y e s i s t e m a s d e i n f o r m a c i ó n organizacionales mediante la codificación y compilación de instrucciones algorítmicas p e r t i n e n t e s u t i l i z a n d o l e n g u a j e s d e programación y bases de daros para su funcionalidad y rendimiento establecidos en el diseño de sistemas de información asumiendo la frustración como parte del proceso de ambientes laborales, educativos y de la vida cotidiana

Con este paso a paso cualquier persona logra hacer papas fritas, ¿no lo crees? DIAGRAMAS DE FLUJO ¿Qué es un diagrama de flujo? Un diagrama de flujo es un d i a g r a m a q u e d e s c r i b e u n proceso, sistema o algoritmo informático. Se usan ampliamente en numerosos campos para documentar, estudiar, planificar, mejorar y comunicar procesos que suelen ser complejos en diagramas claros y fáciles de comprender. Los diagramas de flujo emplean rectángulos, óvalos, diamantes y otras numerosas figuras para definir el tipo de paso, junto con flechas conectoras que establecen el flujo y la secuencia. Pueden variar desde diagramas simples y dibujados a mano hasta diagramas exhaustivos creados por computadora que describen múltiples pasos y rutas. Si tomamos en cuenta todas las diversas figuras de los diagramas de flujo, son uno de los diagramas más comunes del mundo, usados por personas con y sin conocimiento técnico en una variedad de campos. Los diagramas de flujo a veces se denominan con nombres más especializados, como "diagrama de flujo de procesos", "mapa de procesos", "diagrama de flujo funcional", "mapa de procesos de negocios", "notación y modelado de procesos de negocio (BPMN)" o "diagrama de flujo de procesos (PFD)". Retomado de https://www.lucidchart.com/pages/es/que-es-un-diagrama-de-flujo Símbolos de diagramas de flujo A continuación, te enseñaremos algunos de los símbolos de diagramas de flujo más comunes. DIRECCIÓN DE EDUCACIÓN A DISTANCIA 9

DIRECCIÓN DE EDUCACIÓN A DISTANCIA

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Una vez descrito el diagrama de flujo debería ser más fácil transformar el algoritmo programando por bloques con Scratch por ejemplo. Muchos programadores e integradores de maquinaria lo usamos en etapas iniciales de diseño en ingeniería, automática y robótica. De hecho, para poder trabajar en equipo e intercambiar y compartir proyectos se contemplan unos símbolos normalizados. Cada símbolo representa una operación específica y se conectan entre ellos mediante flechas que indican la secuencia PSEUDOCÓDIGO El pseudocódigo es una forma de expresar los distintos pasos que va a realizar un programa, de la forma más parecida a un lenguaje de programación. Su principal función es la de representar por pasos la solución a un problema o algoritmo, de la forma más detallada posible, utilizando un lenguaje cercano al de programación. El pseudocódigo no puede ejecutarse en un ordenador ya que entonces dejaría de ser pseudocódigo, como su propio nombre indica, se trata de un código falso (pseudo = falso), es un código escrito para que lo entienda el ser humano y no la máquina. Aprender a escribir pseudocódigo para la resolución de un problema permite hacer mucho más sencilla su programación en un lenguaje convencional, por lo que si estás interesado en comenzar tu formación como programador y no tienes conocimientos previos, resulta muy recomendable y conveniente formarse en pseudocódigo antes de empezar a estudiar cualquier lenguaje de programación. Podemos considerar al pseudocódigo como un lenguaje intermedio, que se encuentra en medio de nuestro propio lenguaje y el lenguaje de programación que entiende el ordenador. Para comprender qué es el pseudocódigo imagina que los planos de una casa son el pseudocódigo y la casa en sí el programa. Su principal característica es la de representar un método que facilita la programación y solución del algoritmo del programa. También se caracteriza por ser una forma de representación, fácil de utilizar y de manipular, que simplifica el paso del programa, al lenguaje de programación. DIRECCIÓN DE EDUCACIÓN A DISTANCIA 12

Otra característica que tiene el pseudocódigo es su independencia al código en el que se va a escribir el programa, proporcionando un método que facilita la posterior programación y la resolución del algoritmo del programa. Todo algoritmo en pseudocódigo tiene la siguiente estructura general: Proceso SinTitulo acción 1; acción 2; ... acción n; FinProceso Ejemplo de un pseudocódigo para leer el radio de un círculo y calcular e imprimir su superficie y su circunferencia. //Leer el radio de un círculo y calcular e imprimir su superficie y su circunferencia. //Análisis //Entradas: Radio del circulo (Variable RADIO). //Salidas: Superficie del circulo (Variable SUPERFICIE) y Circunferencia del circulo (Variable PERIMETRO) //Variables: RADIO, SUPERFICIE, PERIMETRO de tipo REAL Proceso Circulo Definir radio,superficie,perimetro como Real; Escribir "Introduce el radio de la circunferencia:"; Leer radio; DIRECCIÓN DE EDUCACIÓN A DISTANCIA 13

Como puede ver es la estructura más sencilla para una toma de decisiones. Acerca de esta estructura podemos decir que no es obligatorio que cada que exista un condicional Si tenga que existir una alternativa Sino dado que no siempre es importante generar una determinada acción en el caso de que la condición sea Falsa. Normalmente es importante delimitar hasta dónde llega toda la estructura de decisión y esa función la cumple el Fin_Si que aparece al final de ella. Decisiones en cascada: Este es el esquema utilizado para el caso en él se dan 3 condiciones en cascada, pero de acuerdo a las necesidades del algoritmo pueden ser más. Todo dependerá del objetivo que se quiera lograr. Para ilustrar un poco mejor la utilización de esta estructura veamos un ejemplo en donde sea necesaria. Decisiones en secuencia: DIRECCIÓN DE EDUCACIÓN A DISTANCIA 15

Este es el tipo de estructura que se utiliza cuando se deben realizar varias preguntas en donde no es importante (normalmente) el Sino de cada decisión. No se olvide que pueden existir muchas más condiciones. El esquema aquí presentado solamente muestra la estructura general para cuando sean 4 condiciones, pero si se necesitan más simplemente se pueden utilizar. Alguna de las condiciones puede tener su correspondiente Sino. Ten en cuenta que si la última condición de un conjunto de decisiones en Secuencia tiene Sino, éste solo se ejecutará en caso de que la última condición sea Falsa y no tendrá nada que ver con las demás condiciones. Decisiones anidadas: DIRECCIÓN DE EDUCACIÓN A DISTANCIA 16

Ciclo Para: La instrucción Para ejecuta una secuencia de instrucciones un número determinado de veces Recuperado de https://sites.google.com/site/portafolioprogra2016/decisiones-pseint

DESARROLLO DE LA ACTIVIDAD

Realiza un cuadro comparativo de las estructuras de acuerdo a la lectura realizada, el cuadro se muestra a continuación: Estructura Algoritmo Diagrama de flujo Pseudocódigo Decisiones y ciclos Concepto Utilidad Simbología o sintaxis Ejemplo DIRECCIÓN DE EDUCACIÓN A DISTANCIA 18

PRODUCTO DE APRENDIZAJE A DESARROLLAR

CUADRO COMPARATIVO

  1. ¿Qué es un cuadro comparativo? El cuadro comparativo constituye una forma práctica de sintetizar la información y facilita el comparar los elementos de un tema, ya sea considerando sus semejanzas, diferencias o aspectos determinados.
  2. ¿Cómo se realiza?
    • Leer y comprender el texto.
    • Subrayar las ideas principales. (Aplicación de técnica de subrayar)
    • Definir la estructura del cuadro: ✓Existen^ cuadros^ comparativos^ que^ establecen^ sólo^ semejanzas^ y diferencias, los cuales están constituidos por un número variable de columnas en las que se lee la información de forma vertical y se establece la comparación entre los elementos de una y otra columna. ✓O los cuadros de doble entrada, los cuales permiten leer la información a través de columnas en las cuales se incluyen los subtemas del tema a desarrollar (forma vertical) y en las hileras, las características a comparar (forma horizontal).
    • Diseñar el cuadro: Es importante tener en cuenta que debe de tener tantas columnas y filas como elementos a comparar.
    • Distinguir las semejanzas y diferencias entre los elementos que se comparan.
    • Distribuir la información recopilada en las columnas correspondientes. DIRECCIÓN DE EDUCACIÓN A DISTANCIA 19