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Coding - risposte di ogni modulo., Prove d'esame di Informatica gestionale

Risposte esame Coding, webaccademia.

Tipologia: Prove d'esame

2021/2022

Caricato il 25/01/2022

puffettina91uni
puffettina91uni 🇮🇹

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Esercitazione 1
1. Esiste anche un quadro europeo per le competenze digitali degli educatori? si, si chiama DigiCompEdu
2. Come si chiama il quadro Europeo di Competenza Digitale? DigiComp
3. Quali sono le 6 aree che digicompEdu considera fondamentali per gli educatori? L'impegno professionale, le risorse
digitali, l’insegnamento e l´apprendimento, la valutazione, la responsabilizzazione degli studenti
4. Che funzione svolgono telefoni cellulari, computer, tablet e altre tecnologie? funzioni sociali e di intrattenimento che sono
diventate parte integrante della nostra vita quotidian
5. Cosa descrive il quadro digicompEdu? Descrive sei aree di competenze digitali considerate fondamentali per gli
educatori
6. Di cosa sono parte le competenze digitali? Delle otto competenze chiave per l'apprendimento permanente pubblicato
dalla commissione europea
7. Quanti risultati di apprendimento esprime Digicomp e in quante aree sono suddivisi? 21, divisi in 5 aree
8. L’indice Digicomp fornisce indicazioni utili per…Per migliorare le competenze digitali dei cittadini e per raggiungere
obiettivi legati al lavoro, all´occupazione, all´apprendimento, al tempo libero e alla partecipazione politica e sociale
9. Quale affermazione è vera? E' necessario che tutti i cittadini siano in grado di adattarsi al mondo che cambia e imparino
a sviluppare competenze digitali
10. Cosa implicano le competenze digitali? Implicano l'utilizzo sicuro e critico dei media elettronic
Esercitazione 2
11. I robot sono… Oggetti reali tridimensionali che si muovono nello spazio e nel tempo
12. Cosa è l’approccio STEAM e DIY?Un approccio Do It Yourself (fai da te)
13. Al Robotics Institute della Università Carnegie Mellon di Pittsburg… I robot vengono impiegati abbastanza diffusamente
fin dalle scuole primarie
14. La didattica con la robotica favorisce… Competenze creative e di problem solving
15. Il carattere interdisciplinare della scienza robotica permette… Lo sviluppo del pensiero
16. Quale affermazione è vera? Secondo il «Digital Economy and Society Index» attualmente il 90% dei posti di lavoro ha
bisogno di un buon livello di competenze digitali
17. Cosa si indica con l’acronimo “STEAM”? Scienza, Tecnologia, Ingegneria, Arte e Matematica
18. L’attività di esperimenti su creature sintetiche può essere paragonata…A lavori di etologia sintetica
19. L’approccio STEAM DIY in cosa può essere molto efficace? Nel migliorare le competenze di base: Logica e
comunicazione
20. Quale affermazione è vera?I giovani apprendono più rapidamente e facilmente se lavorano con oggetti concreti
Esercitazione 3
21. Secondo Ackermann et al. “Systematic Creativity in the Digital Realm 2009.” quali sono le competenze che si possono
acquisire con il pensiero creativo?Ampliare la nostra comprensione di un'area o di un dominio creativo.
22. Secondo Ackermann et al. cos’è la creatività? Combinare, esplorare, trasformare
23. Da chi è stato coniato il termine “Computational Thinking”? Jeanette Wing
24. Cosa significa “Trasformare” nell’ambito della creatività secondo Ackermann et al.? Mo dificare la forma in cui vediamo o
comprendiamo il mondo
25. In cosa consiste il riconoscimento del modello nel pensiero computazionale? Trovare somiglianze e differenze tra le parti
ed essere in grado di fare previsioni
26. Il coding cosa offre agli alunni? Gli strumenti per iniziare a sviluppare da soli in modo attivo e non passivo
27. Secondo J.Wing l’astrazione è? Capacità di trovare i principi generali dietro le parti scomposte in precedenza e gli
schemi nei problemi
28. Quale tra questi è un aspetto principale del pensiero computazionale? Progettazione dell'algoritmo
29. Cos’è il pensiero computazionale “Computational Thinking”? Una gamma di strumenti e strategie di pensiero utilizzate
per risolvere problemi
30. Perchè è importante per i giovani imparare a pensare in modo critico ed essere in grado di controllare la propria
esperienza digitale? Per poter aspirare a diventare produttori di contenuti e tecnologie digitali
Lezione 4:
31. Quali tra questi è uno dei maggiori problemi della robotica educativa? Lo status socioeconomico, se basso, impedisce
l'accesso a tali attività di apprendimento.
32. Se utilizzata correttamente la robotica può essere impiegata per? Promuovere il lavoro di squadra ed essere, come per il
robot ASK NAO un valido aiuto per studenti autistici.
33. Quale tra queste affermazioni sulla robotica educativa è esatta? Non dovrebbe essere considerata come una panacea
per tutti i problemi che esistono nell'educazione.
34. Per cosa può essere utilizzata la robotica educativa? Come strumento per la costruzione della conoscenza e come
strumento di assistenza per gli studenti con problemi in settori specifici.
35. Nell’ambito della robotica educativa quale/i sono i principi che tutti dovrebbero ricordare I principi dello sviluppo
prossimale e i principi della motivazione e le conoscenze precedenti.
36. In un sistema scolastico non inclusivo la robotica educativa può contribuire a fornire un’istruzione migliore per tutti i
bambini?No, non è possibile poichè possono sorgere dei problemi che possono portare all'esclusione sociale.
37. Alcune correnti di pensiero affermano che? La La robotica educativa è un mezzo per motivare gli studenti.
38. Che carattere hanno le attività svolte nell’ambito della robotica educativa? Formali e non formali.
39. Qual è il principio più importante dell’educazione inclusiva? "Nessun bambino deve essere lasciato indietro".
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Esercitazione 1

  1. Esiste anche un quadro europeo per le competenze digitali degli educatori? si, si chiama DigiCompEdu
  2. Come si chiama il quadro Europeo di Competenza Digitale? DigiComp
  3. Quali sono le 6 aree che digicompEdu considera fondamentali per gli educatori? L'impegno professionale, le risorse digitali, l’insegnamento e l´apprendimento, la valutazione, la responsabilizzazione degli studenti
  4. Che funzione svolgono telefoni cellulari, computer, tablet e altre tecnologie? funzioni sociali e di intrattenimento che sono diventate parte integrante della nostra vita quotidian
  5. Cosa descrive il quadro digicompEdu? Descrive sei aree di competenze digitali considerate fondamentali per gli educatori
  6. Di cosa sono parte le competenze digitali? Delle otto competenze chiave per l'apprendimento permanente pubblicato dalla commissione europea
  7. Quanti risultati di apprendimento esprime Digicomp e in quante aree sono suddivisi? 21, divisi in 5 aree
  8. L’indice Digicomp fornisce indicazioni utili per…Per migliorare le competenze digitali dei cittadini e per raggiungere obiettivi legati al lavoro, all´occupazione, all´apprendimento, al tempo libero e alla partecipazione politica e sociale
  9. Quale affermazione è vera? E' necessario che tutti i cittadini siano in grado di adattarsi al mondo che cambia e imparino a sviluppare competenze digitali
  10. Cosa implicano le competenze digitali? Implicano l'utilizzo sicuro e critico dei media elettronic Esercitazione 2
  11. I robot sono… Oggetti reali tridimensionali che si muovono nello spazio e nel tempo
  12. Cosa è l’approccio STEAM e DIY?Un approccio Do It Yourself (fai da te)
  13. Al Robotics Institute della Università Carnegie Mellon di Pittsburg… I robot vengono impiegati abbastanza diffusamente fin dalle scuole primarie
  14. La didattica con la robotica favorisce… Competenze creative e di problem solving
  15. Il carattere interdisciplinare della scienza robotica permette… Lo sviluppo del pensiero
  16. Quale affermazione è vera? Secondo il «Digital Economy and Society Index» attualmente il 90% dei posti di lavoro ha bisogno di un buon livello di competenze digitali
  17. Cosa si indica con l’acronimo “STEAM”? Scienza, Tecnologia, Ingegneria, Arte e Matematica
  18. L’attività di esperimenti su creature sintetiche può essere paragonata…A lavori di etologia sintetica
  19. L’approccio STEAM DIY in cosa può essere molto efficace? Nel migliorare le competenze di base: Logica e comunicazione
  20. Quale affermazione è vera?I giovani apprendono più rapidamente e facilmente se lavorano con oggetti concreti Esercitazione 3
  21. Secondo Ackermann et al. “Systematic Creativity in the Digital Realm 2009.” quali sono le competenze che si possono acquisire con il pensiero creativo?Ampliare la nostra comprensione di un'area o di un dominio creativo.
  22. Secondo Ackermann et al. cos’è la creatività? Combinare, esplorare, trasformare
  23. Da chi è stato coniato il termine “Computational Thinking”? Jeanette Wing
  24. Cosa significa “Trasformare” nell’ambito della creatività secondo Ackermann et al.? Mo dificare la forma in cui vediamo o comprendiamo il mondo
  25. In cosa consiste il riconoscimento del modello nel pensiero computazionale? Trovare somiglianze e differenze tra le parti ed essere in grado di fare previsioni
  26. Il coding cosa offre agli alunni? Gli strumenti per iniziare a sviluppare da soli in modo attivo e non passivo
  27. Secondo J.Wing l’astrazione è? Capacità di trovare i principi generali dietro le parti scomposte in precedenza e gli schemi nei problemi
  28. Quale tra questi è un aspetto principale del pensiero computazionale? Progettazione dell'algoritmo
  29. Cos’è il pensiero computazionale “Computational Thinking”? Una gamma di strumenti e strategie di pensiero utilizzate per risolvere problemi
  30. Perchè è importante per i giovani imparare a pensare in modo critico ed essere in grado di controllare la propria esperienza digitale? Per poter aspirare a diventare produttori di contenuti e tecnologie digitali Lezione 4:
  31. Quali tra questi è uno dei maggiori problemi della robotica educativa? Lo status socioeconomico, se basso, impedisce l'accesso a tali attività di apprendimento.
  32. Se utilizzata correttamente la robotica può essere impiegata per? Promuovere il lavoro di squadra ed essere, come per il robot ASK NAO un valido aiuto per studenti autistici.
  33. Quale tra queste affermazioni sulla robotica educativa è esatta? Non dovrebbe essere considerata come una panacea per tutti i problemi che esistono nell'educazione.
  34. Per cosa può essere utilizzata la robotica educativa? Come strumento per la costruzione della conoscenza e come strumento di assistenza per gli studenti con problemi in settori specifici.
  35. Nell’ambito della robotica educativa quale/i sono i principi che tutti dovrebbero ricordare I principi dello sviluppo prossimale e i principi della motivazione e le conoscenze precedenti.
  36. In un sistema scolastico non inclusivo la robotica educativa può contribuire a fornire un’istruzione migliore per tutti i bambini?No, non è possibile poichè possono sorgere dei problemi che possono portare all'esclusione sociale.
  37. Alcune correnti di pensiero affermano che? La La robotica educativa è un mezzo per motivare gli studenti.
  38. Che carattere hanno le attività svolte nell’ambito della robotica educativa? Formali e non formali.
  39. Qual è il principio più importante dell’educazione inclusiva? "Nessun bambino deve essere lasciato indietro".
  1. Se da un lato la robotica educativa può sostenere il raggiungimento di determinati risultati, dall’altro può portare con se quali difficoltà? Sfide che possono causare effetti opposti se il compito è troppo difficile e se non viene fornito un supporto pedagogico adeguato Esercitazione 5
  2. Qual è la più grande piattaforma e luogo di condivisione di codice aperto al mondo? GitHub.
  3. Quali sono i principali obiettivi della robotica educativa? Concentrarsi sul pensiero computazionale, sulla creatività e sulla costruzione di un robot.
  4. Qual è la soluzione più economica per iniziare con la robotica educativa? Realizzare un robot da zero.
  5. Che tipo di software conviene utilizzare su robot costruiti a scopo didattico? Open Source Hardware.
  6. Da cosa dipende il tipo di soluzione tecnologica che dovrebbe essere utilizzata in un progetto di robotica in classe? D ipende dalle competenze tecniche che devono apprendere gli studenti nel progetto.
  7. Cosa significa “Closed Source”? Software la cui licenza è detenuta dal titolare dei diritti e che consente a chi lo acquista di utilizzare il software senza poterlo modificare.
  8. All’incirca quando si è diffusa la definizione di “Open Source”? Negli anni '90, la definizione si è sempre più diffusa nel contesto informatico,a differenza del software «closedsource».
  9. Cosa significa “Open Source”? Software la cui licenza è resa pubblica dai titolari dei diritti assieme al codice sorgente,incoraggiando il suo libero studio e permettendo a programmatori indipendenti di apportare modifiche ed estensioni.
  10. Cos’è “Github”? è la più grande piattaforma e luogo di condivisione di codice aperto al mondo ed uno strumento sempre più popolare per lo sviluppo di software aziendale.
  11. Quale tra queste domande è utile porsi per capire, quale sia il metodo più efficace per raggiungere gli obiettivi didattici prefissati? Interrogarsi su quanto tempo si ha a disposizione per il progetto. Eserciazione 6:
  12. Cos’è “Arduino”? È un' azienda italiana che produce una famiglia di microcontrollori a scheda singola open-source a basso costo per la realizzazione di dispositivi digitali e oggetti interattivi in grado di rilevare e controllare sia fisicamente che digitalmente
  13. Quale componente elettronico è il più importante di un robot? Il componente elettronico più importante di un robot è l'unità di controllo
  14. Nell’approccio “do it yourself” le componenti elettroniche di un robot devono essere? Riciclate
  15. Quale di queste affermazioni su MakeyMakey è corretta? È un dispositivo basato sulla semplicità e sul divertimento
  16. La piattaforma hardware Microbit, creata nel 2015 dalla British Broadcast Company, è consigliata per alunni di un’età compresa tra: 8-13 anni
  17. Quale di questi microcontrollori è indicato per la didattica secondaria di primo grado? RaspberryPi
  18. Per che cosa è determinante la scelta del controllore? Per la scelta degli altri pezzi che devono essere pienamente compatibili con il controllore
  19. Per che cosa è determinante la scelta del controllore? Per la scelta degli altri pezzi che devono essere pienamente compatibili con il controllore
  20. Quali sono le più diffuse unità di controllo opensource (microcontrollori) oggi disponibili sul mercato? Arduino, Elegoo, MakeyMakey, Microbit e RaspberryPi
  21. Nell’approccio “do it yourself” la struttura meccanica di un robot, telaio o scheletro deve essere? Acquistata nuova, riciclata o stampata in 3D
  22. Come funziona la scheda di Arduino? La scheda funziona con un ambiente di sviluppo integrato gratuito che deve essere installato sul computer Esercitazione 7
  23. Quali sono le più diffuse piattaforme software “open source”? IDE Arduino,OpenRoberta,Scratch3,Snap4Arduino.
  24. Qual è l’utilità dell’ambiente di programmazione «OpenRobertaLab» della Fraunhofer IAIS? C onsente a bambini e adolescenti di programmare alcuni robot.
  25. Cos’è “Scratch 3”? È un software gratuito realizzato dal Lifelong Kindergarten Group del MIT Media Lab.
  26. Cosa è necessario per iniziare a lavorare con “Snap4Arduino”? è necessario prima scaricare nel proprio microcontrollore Arduino/Elegoo un firmware
  27. Cosa permette di fare un software nell’ambito della robotica educativa? Il software permette di codificare il robot attraverso un linguaggio di programmazione.
  28. Quale di queste affermazioni su “Scratch 3” è corretta? Viene distribuito in 150 nazioni ed è tradotto in 40 lingue.
  29. Cos’è “Snap4Arduino”? è una na piattaforma offline.
  30. Quale componente è essenziale per il funzionamento di un robot? software, in grado di comunicare con il microcontrollore
  31. Cos’è un robot? un sistema elettromeccanico autonomo.
  32. Che linguaggi di programmazione supporta l’IDE Arduino? Supporta i linguaggi C e C+++ utilizzando speciali regole di strutturazione del codice. Esercitazione 8
  33. Di cosa hai bisogno per lo svolgimento dell’attività “Io e i robot”? Carta, post-it e una lavagna.
  1. Di cosa hai bisogno per lo svolgimento dell’attività “Intelligenza artificiale e robotica”? Un kit PoppyErgo Jr, un computer con connessione internet, alcuni fogli di carta e matite
  2. Che obiettivo si pone l’attività di robotica educativa “Robotica umanoide”? Si pone l´obiettivo di introdurre la robotica umanoide come strumento.
  3. Qual è l’obiettivo dell’attività di robotica “Intelligenza artificiale e robotica”? Lo scopo di questa esperienza è quello di permettere agli studenti di familiarizzare con il concetto di IA e il suo impatto sociale.
  4. Quanto dura lo svolgimento dell’attività di robotica educativa “Robotica umanoide”? Da un'ora e mezza a tre ore.
  5. Quanto dura lo svolgimento dell’attività di robotica “Braccio robotico”? 1 ora e trenta minuti.
  6. Cosa è possibile creare con un robot umanoide? È possibile creare una «relazione» o «ingaggio» utilizzando i movimenti del robot e metterli in relazione con l´essere umano.