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Riassunto I giochi e gli uomini - Caillois, Sintesi del corso di Scienze dell'educazione

riassunto schematico con suddivisione in capitoli e paragrafi. integrativo e rielaborato. completo di introduzione, prefazione e due supplementi finali.

Tipologia: Sintesi del corso

2013/2014

In vendita dal 05/12/2014

franziskab
franziskab 🇮🇹

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I giochi e gli uomini
Prefazione (P.A. Rovatti)
Al libro di Caillois (1958) non ha fatto seguito nessun altro tentativo unitario di interpretazione del
gioco. Caillois è un sociologo ma si è occupato anche di antropologia, filosofia e poesia. Fink scrive
nel 1957 che il gioco è un’oasi della gioia; Caillois sembra rispondergli che è un’isola incerta. Il gioco
è dunque uno spazio a sé, magico come ci dice Huizinga. Entrare nel gioco, in-ludere, non significa
solo entrare in una dimensione illusoria ma anche esporsi al rischio e partecipare di uno stato
incandescente. Caillois mette in discussione l’equivalenza tra gioco e sacro proposta da Huizinga. Il
sacro infatti necessita di un investimento, il ludico rimanda solo a sé stesso. Caillois non nega che
molti giochi abbiano avuto origine nelle pratiche religiose ma poi essi se ne separano e si affermano
nella loro specifica gratuità. Caillois si rifà anche alla distinzione di Emile Benveniste: il gioco è il
prodotto della separazione tra rito e mito. Caillois rimprovera ai suoi predecessori di non aver tenuto
conto del gioco d’azzardo e di aver voluto ridurre il gioco ad uno.
L’esperienza ludica è qualcosa di comune a tutti gli uomini ma ci si può arrivare solo allargando
l’indagine ai vari tipi di gioco e ai vari modi di giocare, ipotizzando in un secondo momento una
classificazione.
Marguerite Yourcenar in un discorso del 1981 ci spiega chi era Caillois. Nasce a Reims prima del 1914
e trascorre l’infanzia in campagna. Attraversa molte esperienze intellettuali come il surrealismo.
Frequenta il collegio di sociologia e propone con Leiris e Bataille l’idea di una sociologia del sacro
(proprio negli anni cupi del fascismo). Aborriva ogni convenzione, era un poeta e uno scienziato. La
sua idea di immaginazione e immaginario non ha bisogno di un mondo onirico che raddoppia la realtà
perché è la descrizione della realtà stessa. Questo libro viene descritto dalla Yourcenar come una
piattaforma girevole: il gioco ha lati e aspetti diversi collegati da una logica circolare. Esso scentra
l’uomo che viene assorbito nel gioco come dal nuotatore all’onda. Forse è all’opera in Caillois una
certa indifferenza per l’uomo, egli sembra più attratto dal mondo inorganico.
I giochi vengono classificati secondo quattro atteggiamenti fondamentali e due potenze polari: il
gioco è ludus come tendenza a superare gli ostacoli (il godimento sta nella prova che si è data di sé
stessi); il gioco è paidia come turbolenza, fantasia incontrollata, improvvisazione (il godimento sta nel
divertimento in sé, nell’eccesso, la novità). I massimi rappresentanti sono rispettivamente l’agon e
l’alea.
Uno degli aspetti caratterizzanti dell’esperienza ludica è di essere in pura perdita. Il divertimento è
nello stare al gioco. Le categorie si uniscono in alcuni casi.
Caillois parla poi del cambio avvenuto tra la civiltà della mimicry-ilinx e dell’agon-alea che è l’unica
forma di civiltà che oggi concepiamo. L’agon è l’unico aspetto del gioco cui attribuiamo un valore ma
c’è davvero qualcuno che si sottrae all’esigenza di affidarsi a una scommessa e a tentare magari una
volta la sorte?
L’uomo non è affatto padrone del suo gioco. Il piacere ludico si collega alla nostra capacità di stare al
gioco.
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I giochi e gli uomini

Prefazione (P.A. Rovatti)

Al libro di Caillois (1958) non ha fatto seguito nessun altro tentativo unitario di interpretazione del gioco. Caillois è un sociologo ma si è occupato anche di antropologia, filosofia e poesia. Fink scrive nel 1957 che il gioco è un’oasi della gioia; Caillois sembra rispondergli che è un’isola incerta. Il gioco è dunque uno spazio a sé, magico come ci dice Huizinga. Entrare nel gioco, in-ludere, non significa solo entrare in una dimensione illusoria ma anche esporsi al rischio e partecipare di uno stato incandescente. Caillois mette in discussione l’equivalenza tra gioco e sacro proposta da Huizinga. Il sacro infatti necessita di un investimento, il ludico rimanda solo a sé stesso. Caillois non nega che molti giochi abbiano avuto origine nelle pratiche religiose ma poi essi se ne separano e si affermano nella loro specifica gratuità. Caillois si rifà anche alla distinzione di Emile Benveniste: il gioco è il prodotto della separazione tra rito e mito. Caillois rimprovera ai suoi predecessori di non aver tenuto conto del gioco d’azzardo e di aver voluto ridurre il gioco ad uno.

L’esperienza ludica è qualcosa di comune a tutti gli uomini ma ci si può arrivare solo allargando l’indagine ai vari tipi di gioco e ai vari modi di giocare, ipotizzando in un secondo momento una classificazione.

Marguerite Yourcenar in un discorso del 1981 ci spiega chi era Caillois. Nasce a Reims prima del 1914 e trascorre l’infanzia in campagna. Attraversa molte esperienze intellettuali come il surrealismo. Frequenta il collegio di sociologia e propone con Leiris e Bataille l’idea di una sociologia del sacro (proprio negli anni cupi del fascismo). Aborriva ogni convenzione, era un poeta e uno scienziato. La sua idea di immaginazione e immaginario non ha bisogno di un mondo onirico che raddoppia la realtà perché è la descrizione della realtà stessa. Questo libro viene descritto dalla Yourcenar come una piattaforma girevole: il gioco ha lati e aspetti diversi collegati da una logica circolare. Esso scentra l’uomo che viene assorbito nel gioco come dal nuotatore all’onda. Forse è all’opera in Caillois una certa indifferenza per l’uomo, egli sembra più attratto dal mondo inorganico.

I giochi vengono classificati secondo quattro atteggiamenti fondamentali e due potenze polari: il gioco è ludus come tendenza a superare gli ostacoli (il godimento sta nella prova che si è data di sé stessi); il gioco è paidia come turbolenza, fantasia incontrollata, improvvisazione (il godimento sta nel divertimento in sé, nell’eccesso, la novità). I massimi rappresentanti sono rispettivamente l’agon e l’alea.

Uno degli aspetti caratterizzanti dell’esperienza ludica è di essere in pura perdita. Il divertimento è nello stare al gioco. Le categorie si uniscono in alcuni casi.

Caillois parla poi del cambio avvenuto tra la civiltà della mimicry-ilinx e dell’agon-alea che è l’unica forma di civiltà che oggi concepiamo. L’agon è l’unico aspetto del gioco cui attribuiamo un valore ma c’è davvero qualcuno che si sottrae all’esigenza di affidarsi a una scommessa e a tentare magari una volta la sorte?

L’uomo non è affatto padrone del suo gioco. Il piacere ludico si collega alla nostra capacità di stare al gioco.

Introduzione

I giochi sono innumerevoli e di vario tipo. Essi richiamano sempre i concetti di svago, rischio o destrezza e implicano distensione o divertimento. Si contrappongono spesso al lavoro, alla serietà perché non producono nulla. La gratuità è l’aspetto che li discredita maggiormente.

Ma lo spirito ludico è una delle molle principali, per le società, dello sviluppo delle manifestazioni più alte della loro cultura e, per l’individuo, della sua evoluzione intellettuale. Il gioco è una molla primordiale di civiltà. Il termine gioco indica l’attività specifica cui dà il nome ma anche la totalità delle figure, dei simboli o degli strumenti necessari a questa attività. Esso mette insieme le idee di limite, di libertà e di invenzione e per estensione di fortuna e di abilità oltre che quella di rischio.

Ogni gioco è un sistema di regole ma queste convenzioni sono al tempo stesso arbitrarie poiché la regola è sostenuta solo dal desiderio di giocare. Il gioco appare quindi come un insieme di restrizioni volontarie che instaurano un ordine stabile, una tacita legislazione, in un universo senza leggi. Gioco evoca anche l’idea di libertà, libertà all’interno del rigore stesso.

Non il gioco in sé ma le disposizioni psicologiche che esso traduce e sviluppa possono costituire degli importanti elementi di civiltà. I modelli offerti dai giochi costituiscono anticipazioni di quell’universo regolato che è opportuno sostituire all’anarchia naturale.  questa è l’argomentazione di Huizinga che fa derivare dallo spirito ludico la maggior parte delle istituzioni (anche la guerra cortese). Nel gioco si può anche leggere il progredire stesso della civiltà in quanto passaggio da universo caotico a universo regolato.

Il panorama della fertilità culturale dei giochi non cessa di essere impressionante (sport, teatro, probabilità, studio degli spazi topologici; ruolo nell’autoaffermazione e nella formazione del bambino).

Il gioco non è apprendistato del lavoro. Non prepara a un mestiere ma allena in generale alla vita aumentando ogni capacità di superare gli ostacoli o di far fronte alle difficoltà. Abitua alla padronanza di sé, ad un’eventuale perdita. Esso esige attenzione, intelligenza e resistenza nervosa.

Il modo di vincere è nel gioco più importante della vittoria stessa.

Il gioco presuppone però tempo libero, chi ha fame non gioca. Esso resta alla mercè della noia ed è condannato a non produrre alcunché. Esso irrealizza le difficoltà isolandole dal loro contesto. Delusione o soddisfazioni sono puramente ideali. La realtà non ha queste delicatezze: in questo risiede il difetto principale del gioco.

Parte prima

Definizione del gioco

1938, Huizinga pubblice “Homo ludens” e apre vie feconde alla ricerca e alla riflessione. Egli analizza molti caratteri fondamentali del gioco e ne dimostra l’importanza nello sviluppo delle civiltà. Mette in luce la parte del gioco che è insita alle manifestazioni essenziali di ogni cultura. Tuttavia trascura la descrizione e la classificazione dei giochi stessi.

All’interno di questi settori si possono ordinare i giochi fra due poli antagonisti: il principio del divertimento e della spensierata pienezza vitale (paidia) e l’esigenza di piegarla a convenzioni arbitrarie, imperative e ostacolanti (ludus).

Non ci sono distinzioni tra giochi dei bambini e giochi degli adulti, ho cercato corrispondenze nel mondo animale.

A. Categorie fondamentali

Agon

Giochi con la caratteristica della competizione. Viene creata artificialmente l’uguaglianza delle probabilità di successo. La rivalità si rapporta a una sola qualità.

Alla stessa categoria appartengono i giochi in cui gli avversari dispongono, all’inizio, di elementi dello stesso numero e dello stesso valore. Ci si preoccupa anche della disuguaglianza della forza supposta dai partecipanti (il più debole riceve qualche vantaggio).

Una parità assoluta non sembra interamente realizzabile. Gli squilibri vengono attenuati con l’estrazione a sorte della situazione iniziale e con l’alternanza della posizione privilegiata.

La molla principale del gioco è il desiderio di veder riconosciuta la propria superiorità. Essa implica disciplina e perseveranza. L’agon è la forma più pura del merito personale.

Al di fuori o al limite del gioco troviamo fenomeni culturali che obbediscono allo stesso codice (duello, torneo, guerra cortese).

Animali: non contano le corse dei cavalli o i combattimenti dei galli che sono addestrati dagli uomini. Esempi sono i cuccioli che si divertono a rovesciarsi senza ferirsi; i bovidi che cercano di far indietreggiare l’avversario a testa bassa; i cavalli che si drizzano sulle zampe posteriori e si lasciano cadere di peso l’uno sull’altro; i pavoni selvatici che fanno la lotta.

Non c’è mai lotta o inseguimento al di fuori dello spazio appositamente delimitato per il torneo. Lo scopo è dimostrare la propria superiorità.

Anche i bambini e i ragazzi fanno giochi di ascetismo, strane sfide a chi fissa il sole più a lungo (es.).

Alea

Tutti i giochi che si fondano su una decisione che non dipende dal giocatore e sulla quale egli non può far presa. Il destino è il solo artefice della vittoria. Il giocatore è totalmente passivo.

Uguagliare le possibilità di vincita significa equilibrare il rischio e il profitto. È una derisione del merito: il giocatore conta su tutto tranne che su se stesso.

(Alcuni giochi, come il jaquet, il domino e quasi tutti i giochi di carte mettono insieme agone alea. Il ruolo del denaro è tanto più considerevole quanto più grande è la parte del caso.)

(Qualsiasi competizione può diventare oggetto di scommesse, vale a dire aleae.)

Animali: non sono in grado di immaginare una potenza astratta e insensibile al cui verdetto sottomettersi anticipatamente.

Bambini: è forse nella misura in cui il bambino è vicino all’animale che i giochi d’azzardo non hanno per lui l’importanza che ricoprono per l’adulto.

Agon e alea

Obbediscono a una stessa legge: la creazione artificiale di condizioni di assoluta uguaglianza. Il gioco è dunque un tentativo di sostituire, alla normale confusione dell’esistenza ordinaria, delle situazioni ottimali. Si evade dal mondo facendolo altro.

Mimicry

Consiste nel diventare noi stessi un personaggio illusorio e comportarci di conseguenza. Il soggetto gioca a credere o farsi credere di essere un altro. Mimicry indica il mimetismo degli insetti.

Animali: gli insetti appunto hanno una modificazione organica fissa, assoluta, che contrassegna la specie e che vediamo riprodotta di generazione in generazione (formiche, farfalle). Il travestimento fa parte del loro corpo e il fine è incutere paura agli altri.

Nei vertebrati la tendenza a imitare si manifesta in una sorta di contagio fisico, Hudson sostiene che un animale segue ogni oggetto che si allontana e fugge ogni oggetto che si avvicina. I granchi Oxyrhyncha si conficcano nel guscio alghe e polipi, sono dunque inclini al mascheramento.

Bambini: mimica e travestimento si esplicano nell’imitazione dell’adulto.

I comportamenti che rientrano nella mimicry investono ampiamente la vita adulta (es. teatro). Ma il fine non è quello di ingannare lo spettatore. Sono la spia e il fuggiasco a mascherarsi per ingannare realmente e infatti non giocano.

(La mimicry non può avere rapporti con l’alea.)

(Con l’agon c’è una complicità più sottile. Le manifestazioni sportive diventano occasione di mimicry se ci si convince che il simulacro è trasferito dai protagonisti agli spettatori: il pubblico mima, si identifica con i campioni che diventano le vedette della competizione ma anche del favore popolare. La natura di questi spettacoli resta quella di un agon ma i loro caratteri esteriori sono tipici di una rappresentazione.)

All’assoggettamento alle regole imperative si sostituisce la dissimulazione della realtà. La sola regola è affascinare lo spettatore.

Ilinx

Giochi che si basano sulla ricerca della vertigine, consistono nel far subire alla coscienza, lucida, una sorta di voluttuoso panico. Il turbamento è ricercato per se stesso.

In Messico i voladores si issano sulla cima di un palo alto 20-30 metri e con due finte ali attaccate ai polsi, assumono le sembianza di aquile. Si attaccano una corda alla vita e poi si lanciano a testa in giù con le braccia aperte.

Bambini: il gioco della trottola (girare su un tacco) o il mais d’or (due bambini si tengono per mano con le braccia tese e girano vorticosamente).

Parallelamente esiste una vertigine di ordine morale, un raptus che degenera spesso in disordine, distruzione e affermazione della personalità (scaldamano, vola l’asino, cavallina).

Il ludus propone ostacoli arbitrari al desiderio primitivo di divertirsi. Rappresenta l’elemento la cui portata e fecondità culturale appaiono più sorprendenti. Disciplinando continuamente la paidia, contribuisce indistintamente a dare alle categorie del gioco la loro purezza e il loro massimo grado di validità.

Il ludus non è l’unica metamorfosi concepibile della paidia. L’antica Cina inventò per essa un diverso destino: il wan (etimologicamente l’azione di accarezzare indefinitamente un pezzetto di giada per lucidarlo). L’agitazione viene incanalata verso la calma, la pazienza, il puro fantasticare.

Il termine wan coincide perfettamente con le diverse manifestazioni possibili della paidia, senza che, usato da solo, possa designare un genere particolare di giochi.

La parola hsi corrisponde ai giochi di travestimento o di rappresentazione. A prola choua rimanda ai giochi di abilità e destrezza. La parola teou indica il duello o i giochi di carte. La parola tou indica i giochi d’azzardo o il blasfemo.

Il termine wan include il gioco infantile, le pratiche sessuali ardite, i giochi che escludono la fretta, il piacere di assaporare una vivanda, di costruire piccoli gingilli, la serena e placante dolcezza del chiaro di luna.

L’esempio della parola wan basta da solo a dimostrare che il destino delle culture si legge anche nei giochi. Incanalare la paidia verso l’invenzione o la fantasticheria esprime una scelta implicita.

Vocazione sociale dei giochi

Il gioco non è soltanto distrazione individuale. Anzi forse lo è meno di quanto si pensi. La tendenza alla competizione non resta a lungo implicita e spontanea. Essa porta all’istituzione di un regolamento che viene adottato di comune accordo (es. gare di aquiloni in Svizzera; bilboquet eschimese in cui bisogna inserire uno stiletto in dei buchi fatti su un fantoccio di animali). Il gioco di bravura diventa fenomeno culturale: veicolo di comunione e di collettiva allegria.

I giochi trovano la pienezza del significato solo nel momento in cui suscitano una rispondenza complice. Le varie categorie di gioco presuppongono dunque non la solitudine ma la compagnia. Tuttavia una partita non ammette che un numero limitato di partner. Il gioco appare spesso come un’occupazione di piccoli gruppi di iniziati che si dedicano al loro divertimento preferito.

Ognuna delle categorie presenta dunque degli aspetti socializzanti che hanno acquisito diritto di cittadinanza nella vita collettiva. Es. sport per l’agon; lotterie e casinò per l’alea; carnevale e spettacoli per la mimicry; luna park per l’ilinx.

Queste manifestazioni contribuiscono a fornire alle diverse culture alcuni dei loro usi e delle loro istituzioni più facilmente identificabili.

Degenerazione dei giochi

Può essere interessante chiedersi che cosa diventino i giochi quando la rigida barriera che separa le loro regole dalle leggi dell’esistenza quotidiana perda la necessaria nettezza.

A ognuna delle categorie corrisponde una perversione specifica che è la risultante dell’assenza di freno e protezione insieme. Ciò che era piacere diventa ossessione. Il principio del gioco è corrotto per la contaminazione con la realtà.

Il baro e il professionista non cambiano in alcun modo la natura del gioco. La separazione tra realtà e gioco rimane.

Perversione di agon

È la più diffusa di tutte. Consiste nell’antagonismo che diventa concorrenza assoluta, a qualsiasi costo; nell’ambizione forsennata senza rispettare le regole del gioco. Essa comincia quando non vengono riconosciuti né arbitri né arbitraggi.

Perversione di alea

Nasce con la superstizione, con la ricerca di talismani, di sogni premonitori. Gli oroscopi presumono che ognuno di noi si trovi ad essere vincente o perdente in una gigantesca lotteria inevitabile. Il redattore dell’oroscopo ha lo scrupolo di avvertire che l’influenza degli astri si esercita entro limiti molto variabili, così che la profezia semplicistica non può mai essere del tutto sbagliata.

I segni della connivenza tra gioco d’azzardo e divinazioni si possono trovare anche nell’uso delle carte: usate per giocare o per fare i tarocchi. Chi dispera delle proprie capacità è portato a contare sul destino.

Perversione di mimicry

Si ha quando colui che è mascherato crede alla realtà del travestimento e della maschera. Egli è convinto di essere quel personaggio. Si tratta di alienazione. Si verifica quando non c’è stata una netta distinzione fra l’incantesimo e la realtà.

 In tutti e tre i casi l’intensità del gioco non è mai causa della deviazione funesta. La perversione deriva sempre da una contaminazione con la vita normale.

Perversione di ilinx

Per introdurre la vertigine nella vita quotidiana bisogna passare ai poteri torbidi e fumosi della chimica. L’ebrezza desiderata si chiede alla droga e all’alcool, essi alterano l’organismo. Tendono a creare uno stato d’ansia insopportabile con un bisogno permanente.

Anche gli insetti e i girini conoscono la degenerazione della vertigine sotto forma di un’ebrezza dalle conseguenze funeste: la formica sanguinea lecca gli essudati odorosi formati da eteri grassi secreti dalle ghiandole addominali di un piccolo coleottero (lochemusa strumosa) le cui larve divorano le larve della formica. I loro comportamenti sono istinti nocivi alla specie.

Ludus e paideia

Non sono categorie ma modi di giocare, essi passano nella vita ordinaria conservando il loro eterno contrasto: quello che oppone il chiasso alla sinfonia.

La guerra come perversione dell’agon non si svolge più in base a una strategia che a volte l’ha fatta assomigliare a un gioco.

Se i principi dei giochi corrispondono a istinti potenti essi, abbandonati a sé stessi, non possono che portare a conseguenze funeste.

Ogni istituzione funziona in parte come un gioco. Una rivoluzione appare come un mutamento delle regole del gioco. I principi che ordinano i vari tipi di giochi si manifestano allo stesso modo anche al di fuori dell’universo chiuso del gioco. Però, nell’universo confuso dei rapporti umani, la loro azione non è mai isolata e quindi comporta conseguenze inevitabili.

Inoltre è impossibile tenerli tutti in equilibri: essi per lo più si escludono a vicenda. Una suddivisione implicita, incompleta si effettua in ogni cultura fra i valori cui è riconosciuta un’efficacia sociale e gli altri. Questi ultimi si sviluppano allora in campi secondari che vengono loro abbandonati e all’interno dei quali quello del gioco occupa un posto importante. (Inutile dire che definire una cultura a partire esclusivamente dai suoi giochi sarebbe un’operazione temeraria e probabilmente deviante.)

Una sociologia dei giochi deve occuparsi di:

  • Definire il più esattamente possibile i caratteri specifici dell’occupazione del gioco
  • Spiegare la fertilità culturale del gioco e la sua presenza nella vita dell’adulto
  • Gettare le basi di una sociologia a partire dai giochi

Parte seconda

Teoria allargata dei giochi

I quattro atteggiamenti permettono sei abbinamenti binari. Gli abbinamenti ternari sarebbero solo giustapposizioni occasionali senza influenza sul carattere dei giochi.

Due appaiono contro natura, due semplicemente validi e due sono complicità essenziali.

Abbinamenti contro natura

Ilinx-agon: la paralisi che l’ilinx provoca distrugge le condizioni stesse che definiscono l’agon, nega uno sforzo controllato.

Mimicry-alea: l’alea presuppone un abbandono pieno e totale ai capricci della fortuna, abdicazione contraddittoria rispetto al travestimento o al sotterfugio. Altrimenti si entra nel campo della magia.

Abbinamenti casuali

Alea-ilinx: nei giochi d’azzardo una particolare ebrezza coglie sia il giocatore favorito dalla sorte, sia quello perseguitato dalla sfortuna. L’alea presuppone un’abdicazione della volontà ed è comprensibile che questo provochi uno stato di trance.

Agon-mimicry: ogni competizione è in sé stessa uno spettacolo. È opportuno ricordare anche come il campione e il divo siano personaggi intercambiabili. La mimicry rafforza l’agon per la necessità in cui si trova ogni concorrente di non deludere un pubblico.

Abbinamenti fondamentali

Agon-alea: esse sono parallele e complementari. Richiedono entrambe un’assoluta equità delle probabilità matematiche anche se le modalità di designazione del vincitore sono totalmente opposte. Tra i due poli estremi (scacchi e dadi) troviamo un ampio ventagli di giochi che combinano in proporzione variabile i due atteggiamenti (giochi di carte, golf, domino). Esse occupano l’ambito della regola.

Mimicry-ilinx: esse presuppongono un mondo provo di ogni regola in cui il giocatore improvvisa costantemente. La mimicry presuppone la consapevolezza della finzione; mentre l’ilinx sopprime ogni coscienza ma fingere di essere un altro aliena ed esalta. Il connubio maschera-estasi è tra tutti il più temibile, provoca tali eccessi che il mondo reale viene provvisoriamente abolito; apre la porta a uno scatenamento irreversibile che nelle sue forme più schiette appare come il contrario del gioco. Questa unione appartiene alla sfera del sacro. All’uomo ci sono voluti millenni per liberarsi del miraggio, vi ha guadagnato l’accesso alla civiltà.

 Uno dei due componenti rappresenta ogni volta un fattore attivo e fecondo, l’altro un elemento passivo e rovinoso. Competizione ed imitazione hanno un valore educativo ed estetico mentre la fortuna e il desiderio di vertigine in genere non portano ad alcunché.  Così una sola categoria è realmente creativa: la mimicry e l’agon. Le altre si rivelano ben presto devastatrici.

Ora prenderemo in esame la duplice relazione (simulacro-vertigine e fortuna-merito) nel corso delle presunte peripezie dell’avventura umana, quale l’etnografia e la storia delineano oggi.

Simulacro e vertigine

La stabilità dei giochi è notevole, posseggono la permanenza dell’insignificante. Al contempo non posseggono un0identità ereditaria: sono innumerevoli e mutevoli. Assumono mille forme, emigrano e si adattano con una rapidità sconcertante. La loro diffusione sta a dimostrare l’identità della natura umana.

A. Interdipendenza dei giochi e delle culture

Stabilità e universalità si completano a vicenda e sono significative anche perché sono largamente dipendenti dalle culture in cui vengono praticati. Essi ne sottolineano i gusti, le usanze e le credenze.

(Es. nell’antichità si giocava al gioco del mondo: un labirinto all’interno del quale si spinge una pietra verso l’uscita; con il Cristianesimo il percorso prende la forma di una basilica e la pietra (anima) deve arrivare al cielo.)

(Es. in India si giocava a scacchi con quattro re poi nel medioevo uno venne trasformato in regina.)

Le vicissitudini non intaccano la continuità essenziale dei giochi. Questi giochi manifestano le tendenze e gli usi comuni e al contempo educano e allenano i giocatori in quelle virtù o difetti. Ne consegue che una civiltà, in una data epoca, può essere caratterizzata dai tuoi giochi. I giochi danno delle abitudini e creano dei riflessi.

(Es. il destino di Sparta era leggibile nel rigore militare dei giochi ginnici; quello di Atene nelle aporie dei sofisti; la caduta di Roma nei combattimenti dei gladiatori; quella di Bisanzio nelle dispute dell’ippodromo.)

(Es. lo sport anglosassone per antonomasia è il golf – in cui ciascuno può barare a piacimento ma il gioco perde interesse dal momento in cui si bara. Così si comportano i contribuenti nei confronti dello stato inglese.)

(Es. gioco di carte argentino del truco in cui tutto è astuzia, furberia e imbroglio codificato. I giocatori devono far conoscere le carte ai partner senza che gli avversari ne siano informati. Questo e gioco

per il resto del tempo da preoccupazioni domestiche e private.  Le maschere sono il vero collante sociale.

Esse sono anche presenti nella vita comune: le istituzioni politiche o religiose poggiano frequentemente sul prestigio creato dalla maschera. Gli iniziati sono sottoposti a severe privazioni per raggiungere la dimensione onirica.

Nelle varie culture variano le credenze ma la complicità tra simulacro e vertigine rimane. (Es. ritroviamo lo sciamanismo in Siberia, lungo i fiumi del pacifico, nel nord-ovest americano e in Indonesia: consiste in una crisi violenta, perdita provvisoria di coscienza, durante la quale lo sciamano diventa ricettacolo di uno o più spiriti. L’allucinazione è ottenuta tramite narcotici, funghi allucinogeni, canti e lo sciamano viene scelto in base alle sue predisposizioni psicopatiche. Egli percorre l’intero mondo celeste e sotterraneo. Egli imita il comportamento degli animali sovrannaturali che si incarnano in lui e l’abbigliamento sottolinea la trasformazione – penne e teste d’aquila o di gufo. Il pubblico crea scintille con delle silici che dovrebbero guidare il viandante nell’oscurità.)

La cooperazione tra officiante e pubblico la ritroviamo anche nei riti Vudù e nei Veda di Ceylon. In Siberia le sedute di sciamanismo sono in genere guarigioni di un malato (lo sciamano mima le peripezie per ritrovare il principio vitale oppure estrae il male dal corpo mediante suzione: il pubblico si accorge che l’oggetto che lo sciamano estrae era già nella sua bocca ma lo accetta, sostenendo che esso sia solo una trappola per fissare il veleno). Alcuni sciamani eschimesi si fanno legare con delle corde sostenendo di viaggiare solo con lo spirito.

Molto spesso siamo vicini alla pura e semplice prestidigitazione: ventriloquio, illusionismo, fachirismo. Ritroviamo il connubio maschera-vertigine anche nei fenomeni di possessione originari dell’Africa e diffusi in Brasile e nelle Antille: Vudù.

L’attacco si svolge in base a una liturgia precisa. La seduta appare come una rappresentazione drammatica. Vi è una stilizzazione liturgica nello svolgimento: il delirio non permette alcuna fantasia o iniziativa.

(Es. culto Bori dell’africa musulmana, studiato da Tremearne. Lo spirito Malam al Hadgi è un saggio pellegrino che finge di essere vecchio e di leggere un libro immaginario e presenzia ai matrimoni; Makada è nudo e coperto solo da una pelle di scimmia e mima l’accoppiamento; Nana Ayesha Karama indossa indumenti bianchi e rossi e causa le malattie agli occhi e il vaiolo. Il pubblico assiste questi protagonisti, li incoraggia e porge gli accessori tradizionali.)

La somiglianza con la mimicry infantile è evidente, la differenza sta nel fatto che qui la mimicry non è gioco: essa porta alla vertigine, fa parte dell’universo religioso e adempie a una funzione sociale.

Non c’è solo una vertigine originata da una partecipazione cieca e sfrenata alle energie cosmiche; c’è anche l’ebbrezza elementare di diffondere il terrore e l’angoscia. Queste apparizioni agiscono come primo ingranaggio di governo: la maschera è istituzionale.

È anche lo strumento delle confraternite segrete, serve a ispirare terrore ai profani e a nascondere l’identità degli affiliati  spesso l’iniziazione o il passaggio da infanzia a pubertà consiste proprio nel rivelare la natura umana delle maschere. Ogni società segreta possiede un feticcio particolare che la contraddistingue e una maschera protettrice.

Il connubio vertiginoso della mimesi e della trance degenera a volte in una mescolanza perfettamente consapevole d’intimidazione e d’inganno. Ed è proprio da questo connubio che deriva un genere particolare di potere politico. Le confraternite mantengono la disciplina sociale.

Ogni volta che una grande cultura riesce a emergere dal caos originale, si riscontra una sensibile regressione delle forze di simulacro e vertigine: esse vengono svuotate della loro antica importanza oppure confinate nell’ambito limitato dei giochi e della fantasia.

Competizione e caso

L’uscita dall’inganno della maschera-vertigine altro non è che la nascita della civiltà. Il loro progresso fu reso possibile solo da una lunga lotta contro le seduzioni associate del simulacro e della vertigine. Non mancano le tracce di questo passaggio. Ad esempio la trasposizione sul piano spirituale delle tecniche e della mitologia degli sciamani (lo Yoga). Wang Ch’ung denuncia il carattere menzognero delle parole che i morti emettono per bocca di quei vivi che fanno cadere in trance. Lo sciamano viene allora trasformato in funzionario, mandarino, maestro di cerimonie come dimostrazione della rivoluzione avvenuta.

A. Transizione

Documenti numerosi permettono di seguire le varie tappe di questa radicale metamorfosi.

Nel mondo indo-europeo il contrasto fra i due sistemi resta a lungo evidente nell’opposizione delle due forme di sovranità. Da un lato il legista, dall’altro il frenetico dio sovrano ispirato e tremendo.

Nel mondo Germanico il dio vertiginoso e frenetico resta a lungo il preferito (Odino è l’equivalente di furor, fonda la negromanzia, si trasforma in animali, pratica la seidhr cioè una seduta sciamanica).

Grecia antica

Al contrario nella Grecia antica l’evoluzione è rapida e inequivocabile. L’idea della logica e della scienza emergono da un profondo leggendario abitato da confraternite magiche di danzatori e fabbri (gli spartani si dedicavano alla licantropia e alla caccia segreta con rischi e vantaggi tipici di un’iniziazione. In Arcadia colui che mangia la carne di un fanciullo si trasforma in lupo).

Lo stregone si ritrova pedagogo e gli uomini-lupo di Sparta costituiscono una sorta di polizia politica. L’antica crisi d’estasi è utilizzata a fini repressivi e intimidatori. I culti orgiastici ricorrono ancora alla danza, all’ebbrezza ma quelle vertigini e quei simulacri sono ormai vinti. Non costituiscono più i valori principali della polis. Perpetuano solo un mondo remoto. Le leggende prendono un significato opposto: la morte è vista ormai come irreversibile tanto che Orfeo non riconduce la sposa morta fra i vivi. Si tratta di allegorie.

Il tramonto della maschera appare lento, discontinuo e difficile. Essa era il segno della superiorità. Il sapere derivava dalla scoperta dell’illusione della maschera.

Come e perché gli uomini sono giunti a rinunciarvi? L’ipotesi è che il meccanismo di segretezza della maschera sia stato spezzato. Non è stato più possibile proteggerlo dalle scoperte casuali e dalle domande indiscrete.

L’ultimo tentativo di dominio politico basato sulla maschera è forse quello di Hakim al-Moqanna, il Profeta velato del Khorassan che affermava di coprirsi il volto perché nessun umano avrebbe potuto

allargare il campo della competizione regolata ma i risultati sono scarsi e deludenti. Ciascuno è prigioniero della propria condizione.

Molti si rendono perfettamente conto di non avere molto da aspettarsi dai propri meriti perciò, consci della propria inferiorità, si rivolgono alla fortuna, alle lotterie. L’alea appare di nuovo come la necessaria compensazione, il complemento naturale dell’agon.

Il ricorso alla fortuna aiuta a sopportare l’ingiustizia della competizione falsata o troppo dura. A questo scopo nascono i giochi d’azzardo, le lotterie in cui ognuno può essere l’eletto. L’alea propone un “miracolo” che, se pur illusorio, incoraggia gli umili a sopportare meglio la mediocrità di una condizione dalla quale non hanno altro modo di uscire. Le vincite devono essere elevate e i biglietti il meno costosi possibile (es. Gran Prix de Paris). La magia creata si rivela efficace: in base alle ultime statistiche, i Francesi hanno speso, nel 1955, centoquindici miliardi solo per i giochi d’azzardo controllati dallo stato. I giornalisti sembrano invogliare i lettori a tentare la sorte un’altra volta informandoli della vita quotidiana dei vincitori.

In altri paesi il ritmo delle partite supplisce largamente al volume delle poste. Al Casinò i croupier non smettono un istante di lanciare la pallina della roulette.

Tutto ciò è sufficiente perché lo Stato o la Città ne ricavino una prosperità scandalosa che si manifesta in genere nello splendore delle feste, nel lusso, la libertà dei costumi: tutte seduzioni che sono apertamente volte ad attrarre la clientela. Le città assomigliano a enormi case chiuse o enormi fumerie d’oppio: il tempo che la gente vi passa è come una parentesi nel corso normale della vita. Lo stile della civiltà non viene intaccato.

Tuttavia non è in questi posti che l’istinto dell’alea si manifesta nella sua forma più preoccupante ma nelle lotterie mascherate: non richiedono puntate in denaro e si danno l’aria di premiare il talento, l’erudizione gratuita, l’ingegno e altri meriti che sfuggono per natura all’apprezzamento obiettivo. Esse non producono granché ma monetizzano il prestigio dei premi più importanti (Miss Universo, Miss Cinema). Nel migliore dei casi le persone godono di una notorietà estremamente effimera per un’estate.

Migliaia di spettatori lontani partecipano alla loro angoscia e si sentono anche lusingati di controllare una simile prova. Apparentemente si tratta di agon, in realtà si tratta su una serie di scommesse in cui la probabilità di vincere diminuisce al crescere della ricompensa offerta. Ogni settimana spuntano nuovi eroi.

Queste fortune fulminee ma oneste, che sembrano dovute al merito, forniscono una compensazione all’angustia della rivalità sociale che si esercita dopo tutto solo fra gente della stessa classe e dello stesso livello di vita o d’istruzione. Ciascuno aspira a prendersi una rivincita.

Il numero ridotto dei vincenti conta meno dell’enorme massi di tifosi che seguono dalle case le peripezie della prova e si inebriano per delega, del trionfo del vincitore.

C. La delega

La delega è una forma degradata, diluita, della mimicry. La fortuna favorisce solo rari eletti così la massa sceglie di essere vincitrice per interposta persona, per delega: di qui il culto della diva o del campione.

Le doti date dalla sorte hanno però vita breve. Ma molti si scoraggiano alle prime difficoltà quindi preferiscono trionfare per procura, attraverso gli eroi dei film e romanzi o, meglio ancora, tramite quei personaggi reali e familiari che sono le dive e i campioni. A questo punto interviene la mimicry: ciascuno partecipa per interposta persona a uno smisurato trionfo. Questa identificazione vaga e superficiale costituisce una sorta di volano stabilizzatore della società democratica.

Questa trasposizione/alienazione tocca livelli tali da portare a gesti individuali drammatici o a una sorta di isteria contagiosa che coinvolge tutta una generazione di giovani ed è favorita dalla stampa, dalla televisione. Le persone vivono tramite loro e in loro a un punto tale che alcuni di loro non si danno pace della loro morte e rifiutano di sopravvivergli.

Questo perché le brillanti ascese sconvolgono ogni gerarchia stabilita. Il residuo di invidia che sussiste non manca di scorgere in essi un successo torbido dell’ambizione, intrighi, sfacciataggine o pubblicità. I re sono esenti dal sospetto ma rappresentano l’esemplificazione più clamorosa: si dice che essi portano il peso di privilegi eccezionali che non hanno fatto niente per meritare ma che non hanno neanche dovuto desiderare e scegliere. L’identificazione è minima. La fantasia popolare sente l’esigenza di riavvicinare il più possibile alla condizione comune colui che invece è molto distante. Lo si vuole oppresso dalla pompa e dagli onori: per invidiarlo meno lo si compiange. La stampa tratte regine e principesse come vedettes prigioniere di un ruolo unico che aspirerebbero solo a liberarsi.

Le credenze sono curiosamente contraddittorie: proclamano una fiducia nei doni della sorte quando questi favoriscono gli umili, negano i vantaggi di questi doni quando assicurano fin dalla culla un destino glorioso ai figli dei potenti.

Occorre una spiegazione alla loro grande diffusione e stabilità: la società poggia sull’eguaglianza di tutti e la proclama ma solo un numero esiguo di persone arriva ai primi posti. Di qui il sotterfugio della delega. La mimicry non porta più alla possessione e all’estasi ma alla fantasticheria più vana. La vertigine, ancora più svilita, esercita la sua continua sollecitazione solo attraverso la sua corruzione: alcol e droga.

Mimicry e ilinx rispuntano fuori sotto forme ipocrite e pervertite all’interno di un mondo che cerca di tenerle a freno.

Conclusione: i risultati di una doppia analisi

  1. Vertigine e simulacro prevalgono in una società in cui l’emulazione non è codificata e il prestigio resta di origine magica o di natura ipnotica. La fortuna non è l’espressione astratta di coefficiente statistico ma il segno sacrale del favore degli dei.
  2. La competizione regolata e il verdetto del caso presuppongono invece una correlazione assoluta fra società e diritto (Ubi societas, ibi jus). L’estasi e la pantonimia non sono sconosciute ma vi si trovano declassate. Tuttavia la loro capacità dirompente resta forte tanto che può precipitare in qualsiasi momento in frenesia collettiva (es. Crociate di bambini, Congressi di Norimberga, Anabattisti di Munster, ghost-dance religion presso Sioux, manifestazioni di violenza nel capodanno di Stoccolma 1957). Possessione e mimica portano uno smarrimento incomprensibile, passeggero che fa orrore. Per un comune accordo, l’autorità è ormai una faccenda di calma e ragione.

Questa rottura tra le due coppie accompagna la rivoluzione decisiva del mondo, non si può negare.

Il tendono rappresenta un modo di vita. Vi si deve aggiungere una certa fatalità ereditaria e una rottura accentuata con l’universo profano: da questo punto di vista il circo non può passare per un gioco. Non vi avrei neppure accennato se due delle sue attività tradizionali non fossero legate all’ilinx e alla mimicry: l’alta acrobazia e i numeri dei clown.

L’acrobazia

Essa rappresenta il mestiere che corrisponde all’ilinx. Lo scopo è dominare la vertigine. Un’esistenza ascetica consente di ambire a questa sovrana abilità. i salti vengono effettuati in uno stato vicino all’ipnosi, la minima esitazione è funesta, la coscienza è omicida.

Gli dei buffoni che fanno la parodia

Esiste un filone comico di clown particolarmente tenace e ricorrente che sembra testimoniare un’antichissima ed estremamente salutare preoccupazione degli uomini: quella di offrire ad ogni mimica solenne la sua contropartita grottesca.

Al circo è la parte di Augusto: questo personaggio appartiene correntemente alla mitologia. È presuntuoso e maldestro, vestito da poveraccio e cerca di imitare, senza riuscirci, i suoi compagni. Rappresenta l’eroe gaffeur, birbante o stupido che al momento della creazione del mondo offusco l’opera dei demiurghi imitandoli.

Gli Indiani Navajos del Nuovo Messico celebrano una festa il cui nome deriva da quello del dio Yebitchai per ottenere la guarigione dei malati. Alcuni danzatori mascherati interpretano 14 dei. Il Dio dell’Acqua è l’Augusto della situazione che scimmiotta gli atteggiamenti nobili di Yebitchai.

Presso gli Zuni, dieci fra gli esseri soprannaturali che vengono chiamati katcina sono considerati a parte rispetto agli altri. Essi sono i Koyemshis: un prete che fece incesto con la sorella e i loro nove figli; brutti, ritardati e sessualmente immaturi. Ognuno di loro ha una diversa personalità da cui deriva un particolare comportamento comico (un gruppo di clown).

Un elemento particolare è che in queste tribù i personaggi mascherati non sono soggetti a crisi di possessione e la loro identità non è celata. Anche la teologia conferma che si tratta di uomini: il mito vuole che inizialmente i Katcina venissero personalmente presso gli uomini ma poiché ogni volta portavano via qualcuno nel paese della morte, decisero di rendersi presenti fra loro solo in spirito.

Un altro particolare sottolinea la rassomiglianza fra l’Augusto o i clown del circo e gli Dei buffoni della parodia: vene sempre il momento in cui li si fa oggetto di una solenne innaffiata.

La mitologia e il circo si incontrano per mettere in rilievo un aspetto particolare della mimicry, la cui funzione sociale è incontestabile: la satira.

I fedeli non si lasciano affascinare fino in fondo: la mimicry non è più il trampolino della vertigine, bensì una precauzione nei confronti di essa.

C’è più di una strada che mette l’uomo al riparo dai pericoli dell’ipnosi e della mala: a Sparta lo stregone diventa legislatore; gli uomini lupo diventano polizia politica.

L’introduzione di personaggi di rango uguale e di pari autorità ma destinati a parodiare le loro mimiche ammaliatrici serviva a temperare con il riso ciò che, privo di questo antidoto, finiva fatalmente nella trance e nell’ipnosi.

Supplemento

Importanza dei giochi d’azzardo

Anche in una civiltà di tipo industriale il gusto dei giochi d’azzardo rimane secondo la formulazione di Ribot: “il fascino di guadagnare tutti in una volta, senza fatica, in un attimo”.

Si attribuisce talvolta ai giochi d’azzardo una certa funzione economica o sociale ma questo non prova la loro fecondità culturale. Lo studio delle loro leggi ha contribuito a dare origine al calcolo delle probabilità, alla topologia, alla teoria dei giochi di strategia ma non li si ritiene capaci di fornire il modello di una rappresentazione del mondo.

Presso popolazioni relativamente oziose è piuttosto frequente che i giochi d’azzardo assumano un’importanza culturale impensata, mi chiedo anche se un simile fenomeno non sia caratteristico delle società che non sono ancora arrivate a una vita collettiva fondata sulle istituzioni.

Il gioco d’azzardo tende a sostituire il lavoro. Una massa che vive alla giornata si dà al gioco. Esempi:

  • A sud nel Camerun e a nord del Gabon si gioca a un gioco di dadi. I dadi hanno solo due facce: su una è intagliato un simbolo la cui virtù è destinata a vincere quella degli emblemi concorrenti. I disegni sono innumerevoli e svariati e costituiscono una sorta di enciclopedia per immagini. Generalmente i dadi non vengono tenuti in casa ma lasciati nel bosco appesi a un albero. Il principio del gioco è simile a quello di testa o croce. Questo gioco è stato oggetto di tale infatuazione che le autorità lo hanno vietato. Da esso è però nata anche un’arte dell’intaglio che può passare per la principale espressione delle tribù locali nel campo dell’arte plastica. I dadi sono strettamente connessi con i timori e le credenze dei loro possessori.
  • La Sciarada cinese a Cuba. Si gioca mediante una figura di cinese divisa in trentasei settori, cui sono assegnati un ugual numero di simboli. Chi tiene il banco dispone di una serie corrispondente di figurine di cartone o legno. Ne tira o ne fa tirare una a sorte e l’avvolge in un pezzetto di stoffa mostrandola ai giocatori (impiccare la bestia). Dopo ciò procede alla vendita dei biglietti, all’ora stabilita si scopra la figura avvolta nella stoffa e ai vincitori spetta una vincita che è trenta volte la posta. Ogni figura ha più compagni o servi e quindi si consiglia di giocare contemporaneamente il simbolo con il suo compagno e il suo servo. Inoltre i 36 simboli sono raggruppati in sette serie disuguali (quadrillas). Il banchiere propone un indovinello (charada) volto a guidare o confondere i partecipanti che si fonda sulle conoscenze delle credenze dei Neri (in Cina il banchiere fa un’allusione ai testi tradizionali). Anche una complessa chiave interpretativa dei sogni aiuta a presagire il numero buono. La sciarada è vietata ma molto diffusa, i giocatori vi perdono anche il necessario per sostentare la famiglia: si impicca la bestia anche 6 volte al giorno e l’imbroglio è semplice. Il giro d’affari è di più di centomila dollari al giorno.
  • In Brasile c’è lo Jogo do Bicho o gioco degli animali che presenta le stesse caratteristiche della Sciarada cinese. Esso mette perfettamente in luce la relazione tra alea e superstizione. L’origine del gioco risale al barone Drummond che nel 1880 affiggeva tutte le settimane un’effigie animale davanti al giardino zoologico e il pubblico tentava di indovinare. Cento