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Riassunto del libro "Architettura dell'informazione" - Luca Rosati
Tipologia: Sintesi del corso
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Qui si parla di categorizzazioni: come ordinare cose e concetti in gruppi sensati per poi poter esser ritrovati. Non esistono categorizzazioni innate. Il concetto di IA (Information Architecture) non è solo relativo al web. Questo testo vuole individuare un modello unificato di IA che attraversi i diversi contesti dell’agire quotidiano (ambienti fisici e digitali), affinché eventuali utenti possano passare agilmente dall’uno all’altro. Morville ci dice che l’IA va oltre il web. Si può ampliare verso spazi digitali, fisici e procedurali (flussi di informazioni). Ed ha 3 fasi: IA come trasferimento di conoscenze della biblioteconomia e architettura verso il web; IA strategica di supporto all’organizz dell’informazione aziendale; IA trasversale, organizzando l’informazione in contesti sia fisici sia digitali. Anche il design si può intendere in 3 modi: come abbellimento, come progettazione di un artefatto o come progettazione di un intero servizio-processo. In un design inteso come progettazione di servizi-processi l’IA si pone come collante tra i vari contesti dell'interazione uomo-informazione (da quelli fisici a quelli digitali e viceversa). Diverse volte al giorno passiamo da ambienti fisici a digitali. Occorre ripensare il design come progettazione di processi (v. modelli di interazione) che compenetrino i diversi contesti del nostro agire. INFORMATION ARCHITECTURE TRASVERSALE Quando l’interazione si svolgeva attraverso lo schermo di un computer aveva senso parlare di interfaccia. L’interfaccia è specifica di un artefatto, l’interazione può invece riguardare un intero processo che coinvolge anche più artefatti. Le interfacce possono esser diverse, ma con un unico modello di interazione. Oggi bisogna guardare alla progettazione dell’interazione uomo-informazione relativa ad interi processi. L’IA è un ottimo strumento per progettare modelli di interazione trasversali a diversi canali o strumenti, capaci di rimanere costanti in un intero sistema o processo. Se ci son molti canali, molti strumenti e molte interfacce, può esserci un'unica IA. Si possono elaborare modelli organizzativi in grado di mantenersi coerenti e stabili nel passaggio da un contesto a un altro, come ad es. tra mondo fisico e mondo digitale: parliamo qui di architettura dell'informazione trasversale. COERENZA NELLE CLASSIFICAZIONI L’enciclopedia cinese di Borges è citata in relazione ad IA e trovabilità. Foucault in “le parole e le cose” allude alla tassonomia di Borges (che raccontava un'improbabile classificazione di animali) passando a parlare dei limiti del nostro pensiero. Il brano è anche citato come esempio di incoerenza in un sistema di classificazione (non da F) perché usa più di un criterio di divisione alla volta. In realtà in insiemi complessi si può usare più di un fundamentum divisionis. Perché ci si deve adattare all’uso. Le classificazioni spesso corrispondono ai modelli mentali del classificatore. Foucault non dice incoerente la tassonomia di borges, ma si chiede cosa la renda possibile. Come la gestalt insegna, non ci sono figure se non sulla base di uno sfondo. La lettura di un'immagine è sempre frutto di un accordo. Come insegna anche kuhn, la scientificità di una teoria è decisa sulla base di un insieme di teorie tacitamente accettate. Lakoff leggendo Borges allude alla classificazione usata in una lingua aborigena australiana: gli elementi di una categoria son spesso tenuti assieme non da relazioni logiche di tipo aristotelico (insieme di proprietà condivise) ma da modelli di tipo analogico come la metafora e la metonimia legate alla cultura ed alla visione del mondo da cui provengono. L’incoerenza in borges dunque è tale solo sullo sfondo della nostra visione del mondo. Lakoff sfida la teoria aristotelica della classificazione (una categoria o classe è un contenitore astratto: ogni oggetto della collezione o sta dentro o fuori. Un oggetto appartiene a un classe se ha certe proprietà: quindi ogni classe deve avere chiari confini, essere indipendente dal classificatore e tutti gli item = elementi di una classe stanno sullo stesso piano) e riprendendo il suo esempio spiega che lì gli elementi di una stessa classe non hanno un insieme di proprietà condivise – nella stessa classe ci son elementi centrali e periferici – centrali e non centrali son legati da analogie (metafora, similitudine ecc) – c’è una classe “altro”.
Torniamo ora alla questione della coerenza. Dilemmi: se esistono più schemi per classificare una stessa collezione di elementi, quale scegliere ed in base a quale criterio? In base a quale criterio valuto la coerenza interna di un sistema di classificazione? Un schema di classificazione non si può valutare in base a criteri a priori. Ma van commisurati alla cultura ed alla visione del mondo il cui il sistema si situa. Non ci sono classificazioni giuste o sbagliate, solo appropriate a un certo uso. Le categorie miste o ibride esistono anche nella mente, anche se sul web non sempre è agevole usarle. È difficile ottenere confini netti tra le classi, meno tra i loro elementi centrali= prototipi. Usare elementi prototipici per rappresentare un classe agevola l’utente. IA come processo top-down = le classi si ricavano operando raggruppamenti di dettaglio via via crescente IA come processo bottom-up = …via via decrescente. L’autore suggerisce un diverso approccio: cominciare il processo d classificazione dal mezzo = classi di livello base (mobili < seggiole > seggiole da cucina, sgabelli…). Si può costruire così una tassonomia. Utilità delle categorie di livello base: i loro nomi sono brevi e usati di frequente; son familiari agli utenti; il card sorting si può eseguire con loro; nella navigazione è bene ricondurre presto gli utenti a tali categorie. Le tassonomie devono rispondere comunque a un criterio di convenienza. Bisogna scoprire i metodi con cui il cliente interagisce con l’informazione e combinarli con le caratteristiche originali del materiale da classificare. Anche l’ordine delle classi può seguire il principio di convenienza. FLESSIBILITÀ NELLA CLASSIFICAZIONE Classificare i formaggi può richiedere l’uso di diversi tipi di parametri: tipo di latte, percentuale di grasso, ecc. Ogni criterio risponde a una diversa esigenza o a un diverso obiettivo della classificazione. Anche i consumatori sceglieranno una o l’altra classificazione in base alle esigenze. Un sistema di classificazione dovrà adattarsi a tutto questo, come al fatto che uno stesso utente cerca in modo diverso in tempi e contesti diversi. Marcia Bates ci propone un modello: 4 strategie d raccolta o ricerca dell’informazione. MODELLO DI MARCIA BATES Ci son 4 assi: consapevolezza sull’informazione (asse verticale – diretto se so cosa sto cercando, indiretto…)- volontarietà d ricerca (attiva o passiva). Da queste ricerche scaturiscono le 4 strategie fondamentali di ricerca: attiva e consapevole; monitoraggio: capacità di assorbimento dall'esterno di informazioni senza cercarle esplorazione; acquisizione passiva e indiretta di informazioni. La seconda modalità è vicina alla serendipità = scoprire una cosa non cercata mentre se ne sta cercando un'altra. Comunque l’80% delle info ci vengono dalla modalità 4. Solo l'1% da ricerca consapevole. Il nostro sistema di information seeking è dunque regolato dalla legge del minimo sforzo: spesso accettiamo anche contenuti di bassa qualità o affidabilità se più facili da ottenere e usare. Acquista quindi valore la cosiddetta modalità push = valorizzare la semplicità, restringere le opzioni di scelta in base al contesto facendo in modo che siano le stesse informazioni a venire verso di noi. Il sito amazon.com offre ottimi esempi di personalizzazione della navigazione: correla prodotti di interesse, mette una wishlist… Sarebbe importante conservare le storie delle nostre relazioni con i prodotti e gli spazi, per ripercorrere facilmente tragitti compiuti, personalizzare percorsi, ricevere consigli. Tra i requisiti una buona home dovrebbe fornire più modalità di accesso ai contenuti (navigazione principale per argomenti-temi, ricerca diretta, indice alfabetico, mappa del sito, scorciatoie..), fare in modo che tali modalità soddisfino i principali modelli mentali e strategie di information seeking del pubblico, fornire identità e orientamento, mostrare novità e fornire scorciatoie. Krug suggerisce di correlare spazi e funzioni, usando ad es. il colore. Per ogni spazio-funzione si potrebbe usare un codice
Come conciliare dunque raccolta delle bacche/economia della coda lunga da un lato ed eccesso di informazione/paradosso della scelta dall’altro? La legge di Hick ci fornisce un modello matematico per comprendere il paradosso della scelta. Se ci sono n alternative equiprobabili, il tempo che impieghiamo a sceglierne una è proporzionale al logaritmo in base 2 del numero di scelte +1. La legge ci fa capire che il tempo necessario per compiere un scelta non è solo funzione del numero di scelte possibili, ma anche del criterio in base al quale sono presentate. La bilancia elettronica fai da te per la frutta ci fornisce un esempio di paradosso della scelta. Può diminuire il paradosso della scelta lo scomporre un menu di 60 voci in un menu principale a un primo livello e vari sottomenu. Un'ottima soluzione è visualizzare i tasti assieme ma raggruppati per settore, presentando un ordine logico. Come la funzione spaces del mac. Questo ricorda molto i pile cabinet, le pile di documenti sulla nostra scrivania. Possiamo comunque organizzare/raggruppare in due modi: 1) nell’elencare le voci di un menu, seguire un criterio significativo per l’utente che lo aiuti a operare raggruppamenti mentali; 2) se non si può fare, creiamo un raggruppamento su più livelli; per limitare il paradosso della scelta, poi, possiamo contestualizzare o personalizzare le scelte: non ridurle, ma mostrarle al momento opportuno e in modo opportuno, ovvero in modo appropriato allo scopo e ai gusti dell'utente. Possiamo definire questo modello “focalizza e amplia”: focalizzo una nicchia o un item specifico e poi amplio la ricerca a item simili. CORRELAZIONI TRA GLI ELEMENTI Spesso ci si concentra nell’IA sulla tassonomia (dimensione verticale). Ma c’è una dimensione orizzontale importante: il rapporto tra elementi che pur appartenendo a categorie diverse o distanti hanno un correlazione di tipo logico-semantico (similitudine-vicinanza). In ogni progetto di IA ci sono 2 dimensioni: a)un asse verticale che rappresenta le relazioni gerarchiche tra gli elementi di un sistema e stabilisce a quali categorie appartengono; b) un asse orizzontale che raffigura relazioni di contiguità semantica tra elementi appartenenti a categorie differenti o distanti. Come si realizza tale relazione orizzontale? Con metadati di vario tipo, algoritmi, vocabolari controllati o thesauri. La relazione si può anche stabilire manualmente con collegamenti ad hoc. Anche la linguistica parla di relazioni paradigmatiche (i rapporti che legano ogni unità realizzata nell’enunciato con tutte le unità che avrebbero potuto figurare in quella posizione nell'enunciato) e sintagmatiche (i rapporti che ogni unità linguistica di un enunciato intrattiene con unità limitrofe e da cui è variamente condizionata). L’orlando furioso e pulp fiction sono esempi di circolarità dell’informazione. Circolarità dell’informazione: l’insieme delle correlazioni logico-semantiche tra gli elementi di un collezione o tra questi e quelli di altre collezioni fisiche o digitali, stabilite sfruttando l’asse sintagmatico (orizzontale) di una IA. Fornire così all’utente continui spunti di navigazione, favorendo raccolta delle bacche e profumo dell'informazione. Molte opere sono concepite secondo il paradigma della circolarità. L’Orlando furioso di Ronconi ci fornisce un modello di information seeking behavior = comportamento dell’uomo nell’atto della ricerca di informazioni e beni. In un negozio l’asse verticale potrebbe essere la suddivisione degli oggetti in scaffali, quello orizzontale la correlazione tra prodotti di scaffali diversi ad esempio della stessa marca: appartengono all’asse orizzontale i percorsi tematici, i percorsi per abbinamento (ti suggeriamo di..), i prodotti consigliati o più venduti. Occorre evolvere da un concetto di design come progettazione di singoli artefatti o interfacce a un logica di design come pianificazione/organizzazione di processi e interazioni, all’interno della quale la persona abbia un ruolo attivo. Nel web si trovan strategie progettuali diffuse, come: modelli di classificazione alternativi come quello a faccette; classificazioni sociali (come top view, correlazioni prodotti..); personalizzazione sulla base della navigazione; tagging collaborativi. Perché non applicarle anche ai negozi fisici? La classificazione a faccette è vantaggiosa perché si presta bene al meccanismo delle correlazioni: non facilita il wayfinding solo a monte, ma garantisce trovabilità anche a valle, esplicitando per ogni item le faccette di appartenenza. L’opera di Ronconi suggerisce un'interconnessione non solo interna all’opera, ma anche con opere esterne. Sia il Furioso che Pulp
fiction si collegano a varie opere. Questi aspetti possiamo collegarli a fenomeni del web o del software come i widget, i mash-up, il tentativo di superare i file system gerarchici. Ancora più interessanti sono le idee di interconnessioni mondo fisico-digitale. Potremmo ad es. creare dal sito del negozio la lista desiderata, quindi essere riconosciuti al negozio. Il sito nella migliore delle ipotesi potrebbe interagire col negozio!!! ARCHITETTURA DELL'INFORMAZIONE - UNIFICAZIONE E’ possibile creare una continuità tra diversi canali e ambienti anche dal punto di vista dell’esperienza dell'utente, usando un modello unificato di IA e interazione uomo-informazione. In tal senso l’IA diviene collante sotterraneo ad esempio tra mondo fisico e digitale. Si può garantire all’utente continuità nel passaggio da un contesto all’altro costruendo un'esperienza ponte. Ovvero permettendo all’utente di mantenere un modello mentale e un'interazione omogenei nel passaggio: da un software a un altro – da un software al web – dall’hardware al software – dal mondo web a quello fisico. Questo avrebbe varie ricadute nell’interazione dell'utente con i vari ambienti della x azienda o ente: maggiore familiarità, non necessità di apprendere ogni volta un modello organizzativo, rafforzamento del senso di identità per l’azienda e del senso d appartenenza per l’utente. Esempio: concepire secondo un unico modello organizzativo e internazionale il sito web d azienda, le brochure, la segnaletica interna dell’edificio. Non è solo questione di corporate identity e identità visiva. Condividere un modello aiuta l’utente a percepire quelle cose come parte di un'unica realtà. Non è riproporre l’interfaccia, ma mantenere costante il modello di interazione uomo-informazione. Dal design dell’artefatto al design del processo. Dovrebbe esistere un’IA coordinata come esiste un immagine cooordinata. Complesso, dal latino complecti, significa “ciò che è tessuto insieme”. Quindi è relazione. La complessità implica un processo, una progettualità rivolta ai processi. Da artefatto > processo Interfaccia > interazione uomo-informazione Oggetto > persone Da società del gingillo (visione isolata del prodotto) > società dello SPIME o sincronica Dall’utente > intermediario (ruolo attivo) Apple ibrida spesso interfacce web e interfacce software. Abolire la metafora della scrivania significa abolire la distinzione tra le varie applicazioni. Così anche il menu di itunes riflette una classificazione gerarchico enumerativa con un secondo livello di navigazione a faccette. A un negozio che vende un'ampia gamma di prodotti si adatta bene lo schema misto usato da itunes e ipod: sistema gerarchico enumerativo al 1° livello e schema a faccette al 2°. Le faccette soddisfano molteplici modelli mentali contemporaneamente, permettendo più logiche di accesso agli elementi di un collezione e un buon sistema di correlazione delle informazioni. Ma per usare le faccette gli item da classificare devono essere omogenei tra loro. Come applicare le faccette a oggetti fisici, se questi non posson essere ubiqui?? Sarebbe sufficiente marcarli (fuochi e faccette) con un codice e stabilire regole di combinazione: ogni prodotto sarà identificato da una sequenza di simboli rappresentante tutte le faccette associate al prodotto. Si può anche ipotizzare una duplicazione fisica dei prodotti. Oggi lo shopping è spesso emotivo. Il pubblico può avere varie necessità: posso aver fretta e desiderare di arrivar subito a un prodotto, o decidere di curiosare. Va ripensato per questo lo spazio interno come struttura radiale con un centro a mò di homepage, che accolga anche la segnaletica. CONCETTI CHIAVE DELL'ARCHITETTURA DELL'INFORMAZIONE Dourish dice spazio la struttura tridimensionale del mondo, che produce tutte le cose. A fianco agli spazi ci sono i luoghi, che esistono come azioni sociali. Gli spazi producono limiti e affordance, inviti all’uso. I luoghi sono limiti sociali (non posso andare nudo per strada). Wayfinding = saper trovare la strada è il processo tramite il quale usiamo informazioni spaziali e ambientali per trovare la strada in un ambiente costruito. È più di orientamento. È un processo di continua scoperta e riposizionamento