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Guias e Dicas
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Brincando e Aprendendo matemática , Exercícios de Matemática

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Tipologia: Exercícios

2021

Compartilhado em 31/05/2021

usuário desconhecido
usuário desconhecido 🇧🇷

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BRINCANDO E APRENDENDO MATEMÁTICA
BRINCANDO E APRENDENDO
MATEMÁTICA O livro Brincando e aprendendo
Matemática apresenta uma
coletânea de jogos e dinâmicas,
com o propósito de instigar
os docentes para o uso de
atividades diferenciadas em
suas práticas pedagógicas.
Destacam-se também exemplos
de atividades que poderão ser
desenvolvidas e adaptadas
a diferentes contextos após
a abordagem do material
apresentado neste livro.
Este volume explora
conteúdos matemáticos para
diversos níveis da Educação
Básica, tais como: múltiplos
e divisores, números inteiros
e decimais, frações, matrizes,
plano cartesiano, probabilidade,
estatística, análise combinatória,
funções lineares, quadráticas e
exponenciais, geometria plana e
espacial, potenciação, contagem,
progressões, álgebra, simetria,
perímetro, área e resolução de
problemas.
Maria Madalena Dullius
(Org.)
Os autores deste livro
integram o grupo de
pesquisadores do Programa
Observatório da Educação
intitulado “Relação entre a
formação inicial e continuada
de professores de Matemática
da Educação Básica e as
competências e habilidades
necessárias para um bom
desempenho nas provas de
Matemática do SAEB, Prova
Brasil, PISA, ENEM e ENADE”
desenvolvido no Centro
Universitário UNIVATES –
Lajeado – RS. O projeto objetiva
propor ações e desenvolver
atividades de intervenção
pedagógica com potencial
de contribuir com a melhoria
da qualidade do ensino e da
aprendizagem da Matemática
na Educação Básica. O
material aqui proposto é
fruto de discussões e práticas
desenvolvidas nas diversas
ações realizadas pelo grupo.
Apoio:
ISBN 978-85-8167-094-2
Capa Brincando e aprendendo matematica.indd 1 03/06/2015 15:43:07
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BRINCANDO E APRENDENDO

MATEMÁTICA

Maria Madalena Dullius

(Org.)

Brincando e

Aprendendo

matemática

Maria Madalena Dullius

(Organizadora)

Brincando e aprendendo

matemática

1ª edição

Lajeado, 2015

Segundo Smole, Diniz e Cândido (2007), as habilidades desenvolvem-se porque, ao jogar, os alunos têm a oportunidade de resolver problemas, investigar e descobrir a melhor jogada; refletir e analisar as regras, estabelecendo relações entre os elementos do jogo e os conceitos matemáticos. Os jogos não se resumem ao simples fato de jogar, mas proporcionam o desenvolvimento do raciocínio lógico-matemático, o confronto entre diferentes formas de pensar, a formulação de estratégias e, por fim, a construção do saber.

Almejamos que este material possibilite boas experiências, provoque reflexões ao disponibilizar recursos para serem adaptados a cada realidade, e seja utilizado em sala de aula de forma lúdica e desafiadora.

Geovana Luiza Kliemann

Virginia Furlanetto

Maria Madalena Dullius

SUMÁRIO

CAPÍTULO 1 - MOVIMENTANDO-SE COM A

MATEMÁTICA ............................................................................... 9

Ana Paula Dessoy, Geovana Luiza Kliemann, Neiva Althaus,

Tiane Cristina Diedrich, Camila Ely, Daniela Cristina Schossler,

Luciana Caroline Kilpp Fernandes, Maria Madalena Dullius

CAPÍTULO 2 - DOBRANDO E DESDOBRANDO A

MATEMÁTICA ............................................................................. 33

Giane Maris Eidelwein, Liziane Cristine Sonda Zenere,

Marli Radavelli Griebeler, Salete Martini,

Meise Evelyn Morgenstern, Maria Madalena Dullius

CAPÍTULO 3 - MATEMÁTICA RECREATIVA ..................... 63

Ana Paula Krein Müller, Neiva Althaus, Giane Maris Eidelwein,

Vanessa Paula Reginatto, Tamara Engelmann Gonçalves,

Maria Madalena Dullius

CAPÍTULO 5 - PROBLEMOTECA ............................................ 73

Rosilene Inês König, Virginia Furlanetto, Francine Dahm,

Camila Ensslin Aquino, Maria Madalena Dullius

CAPÍTULO 5 - EXPLORANDO A MATEMÁTICA DO

XADREZ ......................................................................................... 81

Geovana Luiza Kliemann, Ana Paula Krein Müller,

Ana Paula Dessoy, Júlia Weber Ferreira da Silva,

Maria Madalena Dullius

REFERÊNCIAS .............................................................................. 97

OBSERVATÓRIO DA EDUCAÇÃO ...................................... 101

Maria Madalena Dullius

· - · - · - · - · - ·

CAPÍTULO 1

Movimentando-se com a matemática

· - · - · - · - · - · - · - · - · - · - ·

Ana Paula Dessoy

Geovana Luiza Kliemann

Neiva Althaus

Tiane Cristina Diedrich

Camila Ely

Daniela Cristina Schossler

Luciana Caroline Kilpp Fernandes

Maria Madalena Dullius

Abordar a Matemática de forma lúdica pode favorecer e estimular nos alunos o desenvolvimento espontâneo e criativo de seus conhecimentos, além de permitir ao professor ampliar suas metodologias de ensino, desenvolver capacidades pessoais e profissionais de relacionar-se com o conteúdo escolar, possibilitando, assim, aos sujeitos envolvidos, maior apropriação dos conhecimentos relacionados.

Neste capítulo, apresentamos seis possibilidades de abordar a Matemática de forma dinâmica e curiosa: jogo da velha humano, decimais (camisetas), boliche, jogo de funções, bingo humano e mão no joelho. Eles visam a:

  • auxiliar na criação de estratégias, no desenvolvimento do raciocínio lógico e da coordenação motora;
  • instigar a capacidade de trabalhar em equipe e favorecer a criatividade e interações entre os participantes;
  • estimular a relação entre teoria e prática por meio do cálculo mental e da fixação de alguns conteúdos, como: números inteiros e decimais, múltiplos e divisores, números primos, frações, matrizes, plano cartesiano e funções. As atividades lúdicas são fundamentais no processo de construção do conhecimento. Para os PCNS+^ (BRASIL, 2002, p. 56), “os jogos permitem o desenvolvimento de competências no âmbito da comunicação, das relações

interpessoais, da liderança e do trabalho em equipe, utilizando a relação entre cooperação e competição em um contexto formativo”.

Corroborando com as ideias dos PCNS+, Portanova (2005) diferencia jogos de brincadeiras. Para a autora, brincadeiras são atividades que não desafiam o estudante, sendo apenas um passatempo, enquanto os jogos possibilitam a superação de desafios. Assim, esta proposta de ensino possibilita mostrar ao aluno que a Matemática escolar não é uma ciência acabada e rígida, e que os jogos remetem à interação dos alunos com situações matemáticas apresentadas de forma diferenciada dos “problemas” trabalhados em geral na escola. Esperamos, por meio de situações problema, atividades e diferentes explorações, auxiliar professores e alunos no processo de ensino e de aprendizagem da Matemática.

- 12 - Brincando e aprendendo matemática

Quadro 1.1 - Sugestões de questões para nortear as jogadas

Questões norteadoras Respostas Divisores de 12 1, 2, 3, 4, 6 e 12 Múltiplos de 3 3, 6, 9, 12, 15, 18,... Divisores de 48 1, 2, 3, 4, 6, 8, 12, 24 e 48 Múltiplos de 7 7, 14, 21, 28,... Números primos até 10 2, 3, 5, 7 O maior divisor de 33 33 O menor divisor natural de um número 1

Múltiplos de 4 0, 4, 8, 12, 16, 20, 24, 28, 32, 36, 40, 44,48, 52,...

Número primo par 2

Números primos entre 1 e 100

2, 3, 5, 7, 11, 13, 17, 19, 23, 29, 31, 37, 41, 43, 47, 53, 59, 61, 67, 71, 73, 79, 83, 89, 97 Fonte: Das autoras, 2014.

Brincando e aprendendo matemática - 13 -

Capítulo 1

Boliche matemático

Este jogo pode ser utilizado para fixação do conteúdo de soma e subtração de números inteiros.

Conteúdo: operações com números inteiros. Público-alvo: Ensino Fundamental e Ensino Médio. Organização da classe: em grupos de cinco componentes. Recursos necessários: garrafas pet numeradas de 1 a 9 e uma bolinha conforme Figura 1.2. Figura 1.2 – Foto do jogo

Fonte: Das autoras, 2014.

Detalhamento do jogo

Os alunos são separados em equipes e cada uma efetua cinco jogadas. A marcação dos pontos corresponde à soma dos pinos derrubados em cada jogada, que podem ser registrados no Quadro 1.2, cada equipe recebe um quadro. Para validar os pontos de cada rodada, a equipe deve acertar um problema proposto pelo professor. Vence a equipe que tiver maior pontuação.

Quadro 1.2 – Quadro para registro dos pontos Jogadas Número de pontos 1ª 2ª 3ª 4ª 5ª Soma das rodadas Fonte: Das autoras, 2014.

Brincando e aprendendo matemática - 15 -

Capítulo 1

c) 749 pessoas mudam devido ao espaço. d) 1.016 pessoas mudam devido à segurança.

  1. Quantos quilogramas de sementes são necessários para semear uma área de 10 m x 24 m, observando a recomendação de aplicar 1 kg de semente por 16 m² de terreno? a) 1/ b) 1,

c) 2, d) 15

  1. Quatro amigos, João, Pedro, Ana e Maria, saíram juntos para fazer um passeio por um mesmo caminho. Até agora, João andou do caminho; Pedro ; Ana e Maria. Os amigos que se encontram no mesmo ponto do caminho são: a) João e Pedro b) João e Ana

c) Ana e Maria d) Pedro e Ana

  1. O símbolo abaixo será colocado em rótulos de embalagens.

Sabendo-se que cada lado da figura mede 1 cm, conforme indicado, a medida do contorno em destaque no desenho é:

a) 18 cm b) 20 cm

c) 22 cm d) 24 cm

  1. Uma torneira desperdiça 125 ml de água durante uma hora. Quantos litros de água desperdiçará em 24 horas? a) 1,5 L b) 3,0 L

c) 15,0 L d) 30,0 L

- 16 - Brincando e aprendendo matemática

  1. Observe a figura:

Legenda: X - Teatro K - Shopping L - Quadra Poliesportiva Z - Estádio de Futebol P - Catedral Y - Cinema

No esquema acima, estão localizados alguns pontos da cidade. A coordenada (5,G) localiza:

a) a catedral. b) a quadra poliesportiva.

c) o teatro. d) o cinema.

- 18 - Brincando e aprendendo matemática

Figura 1.3 – Esquema de montagem do tabuleiro com as nove cadeiras

Fonte: Das autoras, 2014.

Sugestões de atividades
Frações

Durante este jogo podem-se explorar noções fracionárias (terços, sextos, nonos, equivalência), por meio de questionamentos, como:

a) Qual é a fração que corresponde a uma linha (ou coluna) do tabuleiro? b) Qual é a fração que corresponde a duas linhas (ou colunas) do tabuleiro? c) Qual é a fração que representa a quantidade de cadeiras ocupadas? (pode ser feito em vários momentos do jogo, resultando em frações diferentes, das quais pode ser explorada a equivalência).

Matrizes

Por meio desse jogo é possível iniciar o estudo de matrizes, explorando as nomenclaturas de linhas, colunas, diagonais e a localização dos elementos. Antes de iniciar o jogo, nomear cada cadeira conforme a posição ocupada em relação à linha e à coluna cij (c 11 , c 12 , c 13 , c 21 , c 22 , c 23 , c 31 , c 32 , c 33 ) e cada jogador, antes de sentar- se, deverá anunciar o nome anteriormente atribuído à cadeira que deseja ocupar. Quando uma equipe completar o trio, será campeã se explicitar aos demais a sua formação (linha, coluna, diagonal principal ou diagonal secundária).

Localização gráfica

Este jogo pode ser utilizado durante o estudo do plano cartesiano, devendo o professor orientar quanto à posição dos eixos x e y no tabuleiro. Assim, ao posicionar-se, o jogador deverá anunciar o par ordenado que compõe a posição da cadeira [(0,0), (1,0), (2,0), (0,1), (1,1), (2,1), (0,2), (1,2), (2,2)].

Brincando e aprendendo matemática - 19 -

Capítulo 1
Estatística

Durante as disputas, dispor os dados referentes ao número de vitórias de cada equipe em uma tabela. Em seguida, construir diferentes gráficos (de barras para representar a quantidade e de setores para a porcentagem) que a represente. A construção pode ser manual ou utilizando ferramentas computacionais (Word, Excel, Geogebra,...).

Análise combinatória

Este jogo constitui-se em uma oportunidade para a introdução de conceitos de análise combinatória. Considerando o total de alunos da turma, é possível estudar quantos trios diferentes podem ser formados. Inicialmente propor que os alunos tentem descobrir e, em seguida, demonstrar com um número reduzido de alunos, por meio da árvore de possibilidades, e apresentar o conceito de combinação simples e a forma de calcular.

Com os trios formados, elaborar coletivamente, no quadro, a árvore das possibilidades, para organizar a disputa por chaves ou de forma que cada equipe enfrente todas as demais na primeira fase, verificando assim, o total de partidas e introduzindo o conceito do Princípio Fundamental da Contagem.

Probabilidade

Considerando a quantidade de times envolvidos na disputa, explorar a probabilidade de determinado time ser 1º, 2º ou 3º colocado.