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Tipologia: Exercícios
Compartilhado em 31/05/2021
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Não perca as partes importantes!





























































































(Organizadora)
1ª edição
Lajeado, 2015
Segundo Smole, Diniz e Cândido (2007), as habilidades desenvolvem-se porque, ao jogar, os alunos têm a oportunidade de resolver problemas, investigar e descobrir a melhor jogada; refletir e analisar as regras, estabelecendo relações entre os elementos do jogo e os conceitos matemáticos. Os jogos não se resumem ao simples fato de jogar, mas proporcionam o desenvolvimento do raciocínio lógico-matemático, o confronto entre diferentes formas de pensar, a formulação de estratégias e, por fim, a construção do saber.
Almejamos que este material possibilite boas experiências, provoque reflexões ao disponibilizar recursos para serem adaptados a cada realidade, e seja utilizado em sala de aula de forma lúdica e desafiadora.
SUMÁRIO
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CAPÍTULO 1
Movimentando-se com a matemática
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Abordar a Matemática de forma lúdica pode favorecer e estimular nos alunos o desenvolvimento espontâneo e criativo de seus conhecimentos, além de permitir ao professor ampliar suas metodologias de ensino, desenvolver capacidades pessoais e profissionais de relacionar-se com o conteúdo escolar, possibilitando, assim, aos sujeitos envolvidos, maior apropriação dos conhecimentos relacionados.
Neste capítulo, apresentamos seis possibilidades de abordar a Matemática de forma dinâmica e curiosa: jogo da velha humano, decimais (camisetas), boliche, jogo de funções, bingo humano e mão no joelho. Eles visam a:
interpessoais, da liderança e do trabalho em equipe, utilizando a relação entre cooperação e competição em um contexto formativo”.
Corroborando com as ideias dos PCNS+, Portanova (2005) diferencia jogos de brincadeiras. Para a autora, brincadeiras são atividades que não desafiam o estudante, sendo apenas um passatempo, enquanto os jogos possibilitam a superação de desafios. Assim, esta proposta de ensino possibilita mostrar ao aluno que a Matemática escolar não é uma ciência acabada e rígida, e que os jogos remetem à interação dos alunos com situações matemáticas apresentadas de forma diferenciada dos “problemas” trabalhados em geral na escola. Esperamos, por meio de situações problema, atividades e diferentes explorações, auxiliar professores e alunos no processo de ensino e de aprendizagem da Matemática.
- 12 - Brincando e aprendendo matemática
Quadro 1.1 - Sugestões de questões para nortear as jogadas
Questões norteadoras Respostas Divisores de 12 1, 2, 3, 4, 6 e 12 Múltiplos de 3 3, 6, 9, 12, 15, 18,... Divisores de 48 1, 2, 3, 4, 6, 8, 12, 24 e 48 Múltiplos de 7 7, 14, 21, 28,... Números primos até 10 2, 3, 5, 7 O maior divisor de 33 33 O menor divisor natural de um número 1
Múltiplos de 4 0, 4, 8, 12, 16, 20, 24, 28, 32, 36, 40, 44,48, 52,...
Número primo par 2
Números primos entre 1 e 100
2, 3, 5, 7, 11, 13, 17, 19, 23, 29, 31, 37, 41, 43, 47, 53, 59, 61, 67, 71, 73, 79, 83, 89, 97 Fonte: Das autoras, 2014.
Brincando e aprendendo matemática - 13 -
Este jogo pode ser utilizado para fixação do conteúdo de soma e subtração de números inteiros.
Conteúdo: operações com números inteiros. Público-alvo: Ensino Fundamental e Ensino Médio. Organização da classe: em grupos de cinco componentes. Recursos necessários: garrafas pet numeradas de 1 a 9 e uma bolinha conforme Figura 1.2. Figura 1.2 – Foto do jogo
Fonte: Das autoras, 2014.
Os alunos são separados em equipes e cada uma efetua cinco jogadas. A marcação dos pontos corresponde à soma dos pinos derrubados em cada jogada, que podem ser registrados no Quadro 1.2, cada equipe recebe um quadro. Para validar os pontos de cada rodada, a equipe deve acertar um problema proposto pelo professor. Vence a equipe que tiver maior pontuação.
Quadro 1.2 – Quadro para registro dos pontos Jogadas Número de pontos 1ª 2ª 3ª 4ª 5ª Soma das rodadas Fonte: Das autoras, 2014.
Brincando e aprendendo matemática - 15 -
c) 749 pessoas mudam devido ao espaço. d) 1.016 pessoas mudam devido à segurança.
c) 2, d) 15
c) Ana e Maria d) Pedro e Ana
Sabendo-se que cada lado da figura mede 1 cm, conforme indicado, a medida do contorno em destaque no desenho é:
a) 18 cm b) 20 cm
c) 22 cm d) 24 cm
c) 15,0 L d) 30,0 L
- 16 - Brincando e aprendendo matemática
Legenda: X - Teatro K - Shopping L - Quadra Poliesportiva Z - Estádio de Futebol P - Catedral Y - Cinema
No esquema acima, estão localizados alguns pontos da cidade. A coordenada (5,G) localiza:
a) a catedral. b) a quadra poliesportiva.
c) o teatro. d) o cinema.
- 18 - Brincando e aprendendo matemática
Figura 1.3 – Esquema de montagem do tabuleiro com as nove cadeiras
Fonte: Das autoras, 2014.
Durante este jogo podem-se explorar noções fracionárias (terços, sextos, nonos, equivalência), por meio de questionamentos, como:
a) Qual é a fração que corresponde a uma linha (ou coluna) do tabuleiro? b) Qual é a fração que corresponde a duas linhas (ou colunas) do tabuleiro? c) Qual é a fração que representa a quantidade de cadeiras ocupadas? (pode ser feito em vários momentos do jogo, resultando em frações diferentes, das quais pode ser explorada a equivalência).
Por meio desse jogo é possível iniciar o estudo de matrizes, explorando as nomenclaturas de linhas, colunas, diagonais e a localização dos elementos. Antes de iniciar o jogo, nomear cada cadeira conforme a posição ocupada em relação à linha e à coluna cij (c 11 , c 12 , c 13 , c 21 , c 22 , c 23 , c 31 , c 32 , c 33 ) e cada jogador, antes de sentar- se, deverá anunciar o nome anteriormente atribuído à cadeira que deseja ocupar. Quando uma equipe completar o trio, será campeã se explicitar aos demais a sua formação (linha, coluna, diagonal principal ou diagonal secundária).
Este jogo pode ser utilizado durante o estudo do plano cartesiano, devendo o professor orientar quanto à posição dos eixos x e y no tabuleiro. Assim, ao posicionar-se, o jogador deverá anunciar o par ordenado que compõe a posição da cadeira [(0,0), (1,0), (2,0), (0,1), (1,1), (2,1), (0,2), (1,2), (2,2)].
Brincando e aprendendo matemática - 19 -
Durante as disputas, dispor os dados referentes ao número de vitórias de cada equipe em uma tabela. Em seguida, construir diferentes gráficos (de barras para representar a quantidade e de setores para a porcentagem) que a represente. A construção pode ser manual ou utilizando ferramentas computacionais (Word, Excel, Geogebra,...).
Este jogo constitui-se em uma oportunidade para a introdução de conceitos de análise combinatória. Considerando o total de alunos da turma, é possível estudar quantos trios diferentes podem ser formados. Inicialmente propor que os alunos tentem descobrir e, em seguida, demonstrar com um número reduzido de alunos, por meio da árvore de possibilidades, e apresentar o conceito de combinação simples e a forma de calcular.
Com os trios formados, elaborar coletivamente, no quadro, a árvore das possibilidades, para organizar a disputa por chaves ou de forma que cada equipe enfrente todas as demais na primeira fase, verificando assim, o total de partidas e introduzindo o conceito do Princípio Fundamental da Contagem.
Considerando a quantidade de times envolvidos na disputa, explorar a probabilidade de determinado time ser 1º, 2º ou 3º colocado.