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Computação Grafica e Processamento de Imagem, Esquemas de Introdução à Computação

Processamento de Imagem avançada

Tipologia: Esquemas

2022
Em oferta
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Compartilhado em 28/03/2023

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alexandra-nascimento-16 🇧🇷

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EM2120034 - LUZ E COR EM SISTEMAS DIGITAIS
1.
Ref.: 4332298
Pontos: 1,00 / 1,00
Em computação gráfica é comum usarmos softwares para edição de imagem que
trabalham com vários sistemas de cores e consideram misturas de cores. Em softwares
como o Photoshop e o CorelDraw, pode-se observar o uso do sistema de cores aditivos e
uma correspondência para o sistema de cores subtrativos. Sobre os sistemas de cores é
correto afirmar:
O modelo de cor CMYK é o mais adequado para a produção de imagens digitais se
comparado ao modelo RGB.
Os softwares costumam usar os padrões CMYK e RGB, pois sua conversão é direta e
o padrão de uma mesma imagem vista no monitor é o mesmo da imagem
impressa.
Sistema de cores aditivas é o mais utilizado para materiais impressos e usa a
combinação das cores primárias para reproduzir a maioria das cores do espectro
visível.
O modelo CMYK é um modelo complementar ao modelo RGB, porém destinado a
produtos não emissores de luz.
O modelo RGB se preocupa com a construção da cor a partir de um objeto que
refletirá a cor não absorvida.
2.
Ref.: 4332300
Pontos: 1,00 / 1,00
No dia 14 de agosto de 2019, o IMPA (Instituto de Matemática Pura e Aplicada), situado no
Rio de Janeiro, apresentou um teatro de bonecos em realidade virtual. O Cineteatro ao
vivo transmitiu a encenação que estava se passando no Laboratório de Computação
Gráfica do IMPA, a poucos metros dali.
Os atores contavam com equipamentos que realizavam a leitura dos seus movimentos
(leap motion) e enviavam para o computador. O computador, por sua vez, lia e
interpretava os dados e transmitia a cena para os espectadores, por meio de um projetor.
(Espetáculo de teatro de bonecos em realidade virtual no IMPA; IMPA; Rio de Janeiro. 19
ago. 2019.)
Considerando que leap motion é um pequeno dispositivo com um sensor capaz de captar
movimentos dos 10 dedos das mãos do usuário, e com base no texto acima e no que
estudamos sobre dispositivos gráficos, julgue as sentenças abaixo:
I) O leap motion é um dispositivo gráfico de entrada e as luvas de realidade virtual
possuem finalidades similares às do leap motion.
II) O projetor é um dispositivo gráfico de saída que processa sinais de vídeo e projeta a
imagem correspondente em uma tela da projeção.
III) O leap motion também pode ser interpretado como um dispositivo gráfico de saída,
bem como os capacetes de realidade virtual, que podem possuir mais de uma
característica.
É correto apenas o que se afirma em:
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EM2120034 - LUZ E COR EM SISTEMAS DIGITAIS

1. Ref.: 4332298 Pontos:^ 1,00^ /^ 1,

Em computação gráfica é comum usarmos softwares para edição de imagem que trabalham com vários sistemas de cores e consideram misturas de cores. Em softwares como o Photoshop e o CorelDraw, pode-se observar o uso do sistema de cores aditivos e uma correspondência para o sistema de cores subtrativos. Sobre os sistemas de cores é correto afirmar: O modelo de cor CMYK é o mais adequado para a produção de imagens digitais se comparado ao modelo RGB. Os softwares costumam usar os padrões CMYK e RGB, pois sua conversão é direta e o padrão de uma mesma imagem vista no monitor é o mesmo da imagem impressa. Sistema de cores aditivas é o mais utilizado para materiais impressos e usa a combinação das cores primárias para reproduzir a maioria das cores do espectro visível. O modelo CMYK é um modelo complementar ao modelo RGB, porém destinado a produtos não emissores de luz. O modelo RGB se preocupa com a construção da cor a partir de um objeto que refletirá a cor não absorvida.

2. Ref.: 4332300 Pontos:^ 1,00^ /^ 1,

No dia 14 de agosto de 2019, o IMPA (Instituto de Matemática Pura e Aplicada), situado no Rio de Janeiro, apresentou um teatro de bonecos em realidade virtual. O Cineteatro ao vivo transmitiu a encenação que estava se passando no Laboratório de Computação Gráfica do IMPA, a poucos metros dali. Os atores contavam com equipamentos que realizavam a leitura dos seus movimentos (leap motion) e enviavam para o computador. O computador, por sua vez, lia e interpretava os dados e transmitia a cena para os espectadores, por meio de um projetor. (Espetáculo de teatro de bonecos em realidade virtual no IMPA; IMPA; Rio de Janeiro. 19 ago. 2019.) Considerando que leap motion é um pequeno dispositivo com um sensor capaz de captar movimentos dos 10 dedos das mãos do usuário, e com base no texto acima e no que estudamos sobre dispositivos gráficos, julgue as sentenças abaixo: I) O leap motion é um dispositivo gráfico de entrada e as luvas de realidade virtual possuem finalidades similares às do leap motion. II) O projetor é um dispositivo gráfico de saída que processa sinais de vídeo e projeta a imagem correspondente em uma tela da projeção. III) O leap motion também pode ser interpretado como um dispositivo gráfico de saída, bem como os capacetes de realidade virtual, que podem possuir mais de uma característica. É correto apenas o que se afirma em:

I e II. I. II. III. I e III. EM2120549 - PROCESSAMENTO DE IMAGEM DIGITAL

3. Ref.: 4392650 Pontos:^ 1,00^ /^ 1,

Um sistema computacional adaptativo, veloz, integrado e que toma decisões é capaz de promover a percepção dos elementos que compõem o cenário observado. Quando dizemos que um sistema computacional é capaz de repetir processos com graus elevados de precisão a partir de parâmetros predefinidos considerando novas situações, estamos fazendo referência à: Capacidade de tomada de Decisão Qualidade das Medições Percepção de Espectros Velocidade de Resposta Adaptabilidade

4. Ref.: 4392646 Pontos:^ 1,00^ /^ 1,

Um sistema que promova a visão computacional deve ter adaptabilidade, realizar tomadas de decisões, ter velocidade na resposta e possuir qualidade para promover a percepção dos elementos que compõem o cenário observado. Em alguns aspectos, o sistema visual humano é superior ao sistema visual computacional. Assinale a opção que melhor representa um destes aspectos de superioridade humana: Subjetividade Eficácia ao longo do tempo Medição de valores absolutos Rapidez Objetividade EM2120603 - VISÃO COMPUTACIONAL

I e III. I. II e III. II. I e II. EM2120801 - TÉCNICAS DE RENDERIZAÇÃO

7. Ref.: 6090405 Pontos:^ 1,00^ /^ 1,

(GHC-RS/2018) Considere um feixe luminoso estreito que se propaga pelo ar. Ao encontrar uma superfície plana de água transparente, parte da luz é refletida e a outra parte da luz penetra na água. Assinale a alternativa correta que classifica esses efeitos, respectivamente. Reflexão e refração. Refração e reflexão. Reflexão e condução. Reflexão e propagação. Refração e condução.

8. Ref.: 5435168 Pontos:^ 1,00^ /^ 1,

A modelagem geométrica é fundamental para computação gráfica. Nesse sentido, selecione a opção ERRADA a respeito das técnicas empregadas para modelagem geométrica. A única forma de fazer modelagem geométrica é a partir da instanciação de figuras primitivas. Pode ser feita através de operações booleanas. Pode usar determinado caminho diretor e, a partir dele, aplicar uma varredura. É possível obter objetos pela translação em relação a uma superfície específica por meio de um vetor por determinada distância. É possível aplicar uma varredura curva em torno de um eixo. EM2120802 - API OPENGL PARA APLICAÇÕES DE COMPUTAÇÃO

9. Ref.: 5435116 Pontos:^ 1,00^ /^ 1,

A função glMaterialfv da OpenGL é aplicada para definir as propriedades do material do objeto em cena. Observe o comando no trecho de código a seguir:

float vetor[] = { 0.0f, 0.0f, 0.0f, 1.0f };

gl.glMaterialfv(GL.GL_FRONT, GL2.GL_SPECULAR, vetor, 0); Em relação ao trecho de código apresentado, assinale a alternativa correta: Trata-se da configuração da luminosidade do material. O comando é aplicado para configurar o posicionamento da fonte de luz. Não haverá luz especular na face frontal do material. É um exemplo de configuração de luz ambiental. O trecho de código está incorreto. Para corrigi-lo, basta trocar GL.GL_FRONT por GL_FRONT_AND_BACK.

10. Ref.: 5435222 Pontos:^ 1,00^ /^ 1,

A função gluLookAt da OpenGL define a câmera, ou seja, o posicionamento do observador da cena e como este a enxerga. Observe o comando no trecho de código a seguir: gluLookAt(0, 10, 150, 0, 0, 0, 0, 1, 0); Em relação ao trecho de código apresentado, assinale a alternativa correta: O observador está posicionado no ponto (0, 0, 0). O centro da cena está no ponto (0, 1, 0). Pela parametrização da função gluLookAt, a câmera está em movimento do ponto (0, 0, 0) para o ponto (0, 10, 150). O centro da cena está no ponto (0, 10, 150). O observador está posicionado no ponto (0, 10, 150).