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Gamificação na Educação Infantil: Utilizando Jogos e Desafios em Salas de Aula - Prof. Lop, Manuais, Projetos, Pesquisas de Desenvolvimento Infantil

Este documento discute a importância da gamificação na educação infantil e como utilizar jogos e desafios em salas de aula para promover interação entre alunos e aprendizagem significativa. O texto também aborda a diferença entre brincadeiras e jogos, e os benefícios da brincadeira para o desenvolvimento infantil.

Tipologia: Manuais, Projetos, Pesquisas

2021

Compartilhado em 06/04/2021

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Teotrtte
PEDAGOGIA
DONY GONÇALVES DA SILVA LEAL
MYELLA COSTA SILVA
SHEILA CRISTINA GOMES NASCIMENTO
TITO LÍVIO DE OLIVEIRA DA SILVA
VIVIANE BOTELHO DOS SANTOS RAINER
PRODUÇÃO TEXTUAL INTERDISCIPLINAR EM GRUPO
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Baixe Gamificação na Educação Infantil: Utilizando Jogos e Desafios em Salas de Aula - Prof. Lop e outras Manuais, Projetos, Pesquisas em PDF para Desenvolvimento Infantil, somente na Docsity!

Teotrtte

PEDAGOGIA

DONY GONÇALVES DA SILVA LEAL

MYELLA COSTA SILVA

SHEILA CRISTINA GOMES NASCIMENTO

TITO LÍVIO DE OLIVEIRA DA SILVA

VIVIANE BOTELHO DOS SANTOS RAINER

PRODUÇÃO TEXTUAL INTERDISCIPLINAR EM GRUPO

Teófilo- Otoni

DONY GONÇALVES DA SILVA LEAL

MIRELLA COSTA SILVA

SHEILA CRISTINA GOMES NASCIMENTO

TITO LÍVIO DE OLIVEIRA DA SILVA

VIVIANE BOTELHO DOS SANTOS RAINER

PRODUÇÃO TEXTUAL INTERDISCIPLINAR EM GRUPO

Trabalho apresentado à Universidade Pitágoras Unopar como requisito parcial à aprovação no 3º/4º semestre do curso de Pedagogia.

INTRODUÇÃO

A educação tem passado por inúmeras mudanças nas ultimas décadas. Porém, um dos maiores desafios da escola ainda é o de tentar “concorrer” com o que as crianças e alunos têm fora da escola. Por isso, é de extrema importância que o professor, com o apoio de toda a comunidade escolar, desenvolva estratégias, ferramentas, metodologias e propostas que tornem as atividades mais atraentes, significativas e façam com que os alunos se sintam mais atraídos, motivados e interessados, desde a Educação Infantil. Assim, conceitos como o da Gamificação, que pretende associar as ideias relacionadas aos jogos e games tão populares entre os alunos, com as práticas desenvolvidas na escola, surgem como importantes estratégias de aprendizagem e se destacam como interessantes objetos de estudo. Neste sentido o presente trabalho vem como uma proposta de resolução de problema e nos leva a refletir um pouco sobre essa estratégia de trabalho na sala de aula de Educação Infantil e como a ideia de Gamificação pode ser utilizada com crianças pequenas. A partir da leitura de alguns documentos, materiais e textos seguem algumas reflexões sobre o assunto, sobre as possíveis formas de utilização em sala de aula e seus benefícios para a aprendizagem da criança de acordo com a BNCC, documentos norteadores da educação e diversos autores que falam sobre o assunto. E, para encerrar, como proposta de trabalho interdisciplinar em grupo, segue um plano de aula direcionado para crianças da Educação Infantil baseados na ideia de Gamificação em sala de aula e utilizando como base jogos online disponíveis na plataforma da faculdade.

DESENVOLVIMENTO

A Educação Infantil é a etapa escolar destinada a crianças de 0 a 5 anos e, envolve conteúdos, experiências, vivências e situações referentes a uma das mais importantes fases do desenvolvimento humano: a infância. E, por isso, é indispensável que todas as ações desenvolvidas nesse segmento considerem as particularidades e necessidades da infância. Dentre uma dessas particularidades da infância está o fato de que a criança, por estar no início do processo de desenvolvimento, precisa compreender o funcionamento do mundo ao ser redor para aprender e avançar em suas possibilidades. E, para isso, é necessário que estes estímulos sejam feitos de forma lúdica, interessante e significativa (BRASIL, 1988). Para isso, o lúdico é apontado como uma das ferramentas mais eficaz e produtiva para o desenvolvimento infantil, já que a criança se utiliza do faz de conta, do jogo simbólico e das interpretações que faz da realidade enquanto brinca, para compreender a vida e o mundo em que está inserida (ZABALZA, 1998) Muitos autores defendem que para a criança “brincar é coisa séria” e, diversos documentos norteadores da Educação Infantil defendem o brincar e o ato de aprender ludicamente como um direito da criança, dentro e fora da escola. De acordo com o manual organizado pelo MEC, denominado Brinquedos e Brincadeiras de Creche, brincar na infância: [...] é atividade principal da criança. Sua importância reside no fato de ser uma ação livre, iniciada e conduzida pela criança com a finalidade de tomar decisões, expressar sentimentos e valores, conhecer a si mesma, os outros e o mundo em que vive. Brincar é repetir e recriar ações prazerosas, expressar situações imaginárias, criativas, compartilhar brincadeiras com outras pessoas, expressar sua individualidade e sua identidade, explorar a natureza, os objetos, comunicar-se, e participar da cultura lúdica para compreender seu universo (BRASIL, 2012, p.11). Isto quer dizer a criança aprende, principalmente, por meio de experiências prazerosas, lúdicas, divertidas e que fazem com que seus conhecimentos sejam consolidados de maneira significativa e natural. Para a criança, esta experiência com o brincar e com o jogo simbólico é essencial para o desenvolvimento motor, físico, cognitivo, social e emocional da

lúdico e o jogo simbólico se mostram tão essenciais e presentes. A ideia de Gamificação vem carregada de concepções a respeito de despertar o interesse do aluno, motivá-lo, incentivá-lo e envolve-lo em uma atmosfera onde é constantemente desafiado a se desenvolver de maneira prazerosa, divertida e natural. E isso, vem de encontro com o que os documentos e normativas defendem como essencial na aprendizagem da criança da Educação Infantil (LORENZONI, 2020). Este conceito tem sido utilizado em diversas áreas de interação humana, e, na educação traz ideia de que os problemas do cotidiano da sala de aula sejam resolvidos através de estratégias, conceitos e ideias presentes nos games (jogos) e utilizá-los como “combustível” para a aprendizagem (FARDO, 2013). A respeito disso, o mesmo autor citando Werbach e Hunter (2012) completam, a respeito dos games, cada vez mais comuns na sociedade tecnológica em que vivemos que estes: [...] incentivam a solução de problemas, mantêm o interesse, dos novatos aos mais experientes, dividem grandes desafios em etapas mais facilmente administráveis, promovem o trabalho em equipe, proporcionam um sentimento de controle aos jogadores, personalizam a experiência para cada jogador, recompensam pensamentos inovadores, reduzem o medo de falhar, o que inibe abordagens inovadoras, aportam diferentes interesses e habilidades e cultivam uma atitude otimista e confiante nos indivíduos (WERBACH; HUNTER, 2012 apud FARDO, 2013, pg.36). Assim, compreende-se que em sala de aula, o conceito de gamificação não significa que o professor utilizará o jogo propriamente dito em sala, mas sim a ideia de resolução de problemas presente nos jogos para promover interação entre os alunos e resolução de problemas propostos em sala de aula. Alguns autores mencionam ser importante destacar que o que diferencia o jogo da brincadeira é o fato de que no jogo existem regras e objetivos a serem cumpridos, além é claro de desafio que precisa ser aceito e conquistado. Enquanto que a bincadeira, se configura como algo mais livre e espontâneo (FARGO, 2013). E isso, revela que naEducação Infantil, essa ideia de aprender a conviver com o outro, respeitar regras de convivência, aprender a lidar com as frustrações e a se expressar dentro de um contexto desafiante, a confiar em si mesmo, entre tantos outros importantes conceitos que podem ser aprendidos através dos jogos, precisam

ser trabalhados e incentivados para que a criança se aproprie dessas habilidades e características. Além disso, através dos jogos em sala de aula e da gamificação das propostas, de forma interdisciplinar, com objetivos bem definidos e dentro dos campos de experiências, é possível trabalhar muitas emoções, sentimentos de pertencimento e conquista, habilidades cognitivas (memória, atenção, concentração) e, principalmente, promover aprendizagens significativas e aprimorar habilidades sociais como a de trabalhar em grupo. Frente a isso, compreender o conceito em questão e, acima de tudo, coloca-lo em prática dentro da sala de aula, além de possível, é um dever do professor que se compromete com o desenvolvimento integral de seus alunos.

PLANO DE AULA

Plano de Aula 1 Identificação Escola Cemei Ivete Vanice Silva Turma 2 Etapa A Período Manhã Conteúdo (^) JOGO ONLINE: “Memorizando” e confecção de jogo da memória

  • Escuta, Fala, Pensamento e Imaginação
  • Cores, Sons, Traços e Formas
  • Espaço, Tempo, Quantidades, Relações e Transformações
  • O Eu, O Outro e o Nós Objetivos Objetivo geral  Desenvolver a atenção, memória e raciocínio lógico; Objetivos específicos  Utilizar recursos tecnológicos como ferramenta de aprendizagem;  Aprender a conviver com o outro e respeitar regras;  Reconhecer e nomear objetos e figuras diversas, ampliando o vocabulário.  Apreciar e Valorizar a produção do outro;  Desenvolver a Criatividade e imaginação; Metodologia
  1. Em um primeiro momento os alunos serão apresentados ao jogo Online ‘Memorizando’ e às regras para a realização deste.
  2. Depois, em duplas (alternando a vez de cada um ou em parceria), as crianças terão a oportunidade de brincar nos computadores da escola (laboratório) e jogor várias partidas, testando sua concentração, memoria, agilidade e raciocínio.
  3. Após retornar a sala os alunos terão a oportunidade de relatar o que mais gostaram, como se sentiram durante o jogo e se tiveram ou não dificuldades durante o jogo.
  4. Depois disso, cada aluno será instruído a escolher os materias e produzir seu próprio jogo da memória para ser levado para casa e jogado com a familias.
  5. Os alunos serão orientados a buscara em revistas imagens iguais, desenhar, ou produzir da maneira que quiser um joguinho com 10 cartinhas (5 pares) utilizando sua criatividade e imaginação.
  1. Depois de pronto, e após ouvir as regras explicadas pela professora, em pequenos grupos os alunos ainda terão a oportunidade de brincar com o jogo produzido por outras crianças e valorizar a produção do outro.
  2. Os alunos receberão saquinhos para colocar as cartinhas e levar o jogo para casa. Recursos  Computador com Internet (1 para cada 2 crianças);  Cartolina ou papel cartão  Tesoura, cola, revistas, canetinhas, lápis de cor, entre outros materiais;  Saquinhos de embalagem plástica; Avaliação Atividades
  • Habilidades para manipulação do jogo e resolução de conflitos;
  • Cpacidade de trabalhar em grupo;
  • Criatividade e imaginação para criação de novo jogo. Critérios - A atividade será avaliada de acordo com o interesse e participação das crianças durante o jogo online e confecção do jogo da memória. Referências
  • Link do Jogo: https://conteudo.colaboraread.com.br/202001/ BRINQUEDOTECA/brinquedoteca/memorizando/index.html