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disciplinas I, Notas de estudo de Cultura

vampiro a mascara

Tipologia: Notas de estudo

2011

Compartilhado em 28/04/2011

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wanderlei-ribeiro-4 🇧🇷

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ANIMALISMO
O animalismo possibilita empatia e poder sobre o mundo animal, e também com o
animal interno, a Besta que se esconde no coração de cada cainita. Os indivíduos com Animalismo
conseguem compreender e acalmar as paixões dos animais. Eles podem controlar as ações dessas
criaturas tocando o coração da Besta dentro de todos eles. Os vampiros que carecem desta
Disciplina ou da Perícia Empatia com Animais podem parecer ameaçadores aos animais, visto que as
feras sentem-se incomodadas na presença de morto-vivos, fazendo qualquer coisa para fugir.
As características Manipulação e Carisma são primordiais para os poderes do Animalismo. Quanto
mais poderoso for o personagem de vampiro, mais fácil será para influenciar as criaturas inferiores.
O clã Gangrel são reconhecidamente os mestres do Animalismo, apesar dos clãs Nosferatu, Ravnos
e Tzimisce também demonstrarem talentos com a Disciplina.
SUSSUROS SELVAGENS
Este é o nível base para todos os outros poderes de animalismo, através de contato visual, o vampiro
pode conversar e dar comandos simples a um animal. Quanto mais primitivo o animal, mais difícil de
se comunicar.
Sistema: Não se faz um teste para conversar com o animal, mas para dar uma ordem a ele vampiro
testa Manipulação + Empatia com Animais em uma dificuldade que varia animal para animal:
Mamíferos predadores (dificuldade 6), peixes (dificuldade 9).
O CHAMADO
A conexão com a besta se torna tão forte que o vampiro através do som característico de uma
espécie pode convocar todas os animais desta espécie que estiverem nas redondezas. Os que
vierem estarão dispostos a ouvir o vampiro.
Sistema: O jogador testa Carisma + Sobrevivência (dificuldade 6) para determinar a resposta do
chamado. Somente os animais capazes de ouvirem o chamado é que o responderão:
1 Sucesso: um único animal
2 Sucessos: um quarto dos animais ao alcance respondem
3 Sucessos: metade dos animais respondem
4 Sucessos: a maior parte dos animais respondem
5 Sucessos: todos respondem
ACALMAR A BESTA
Através do toque ou de um olhar profundo, o membro apaga qualquer sentimento forte dentro de um
mortal (animal ou humano), fazendo com que o mortal fique calmo e dócil ou mesmo apático e
letárgico, dependendo da vontade do membro.
Sistema: O jogador testa Manipulação + Intimidação se quiser intimidar a besta e Manipulação +
Empatia se quiser leva-la a complacência. Dificuldade 7 para ambos. Esta é uma ação prolongada e
o membro terá que obter sucessos iguais a fora de vontade do alvo, se obtiver falha critica ele não
poderá mais acalmar a besta do alvo novamente.
DOMINAR O ESPÍRITO
Ao cruzar o olhar com o do animal o vampiro entra no corpo do animal e passa a domina-lo.
Sistema: O jogador testa Manipulação + Empatia com Animais (dif 8). Se tiver menos de três
sucessos o jogador deve gastar força de vontade para fazer algo que fuja do instinto do animal; com
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• ANIMALISMO

O animalismo possibilita empatia e poder sobre o mundo animal, e também com o animal interno, a Besta que se esconde no coração de cada cainita. Os indivíduos com Animalismo conseguem compreender e acalmar as paixões dos animais. Eles podem controlar as ações dessas criaturas tocando o coração da Besta dentro de todos eles. Os vampiros que carecem desta Disciplina ou da Perícia Empatia com Animais podem parecer ameaçadores aos animais, visto que as feras sentem-se incomodadas na presença de morto-vivos, fazendo qualquer coisa para fugir.

As características Manipulação e Carisma são primordiais para os poderes do Animalismo. Quanto mais poderoso for o personagem de vampiro, mais fácil será para influenciar as criaturas inferiores. O clã Gangrel são reconhecidamente os mestres do Animalismo, apesar dos clãs Nosferatu, Ravnos e Tzimisce também demonstrarem talentos com a Disciplina.

SUSSUROS SELVAGENS

Este é o nível base para todos os outros poderes de animalismo, através de contato visual, o vampiro pode conversar e dar comandos simples a um animal. Quanto mais primitivo o animal, mais difícil de se comunicar.

Sistema: Não se faz um teste para conversar com o animal, mas para dar uma ordem a ele vampiro testa Manipulação + Empatia com Animais em uma dificuldade que varia animal para animal: Mamíferos predadores (dificuldade 6), peixes (dificuldade 9).

O CHAMADO

A conexão com a besta se torna tão forte que o vampiro através do som característico de uma espécie pode convocar todas os animais desta espécie que estiverem nas redondezas. Os que vierem estarão dispostos a ouvir o vampiro.

Sistema: O jogador testa Carisma + Sobrevivência (dificuldade 6) para determinar a resposta do chamado. Somente os animais capazes de ouvirem o chamado é que o responderão: 1 Sucesso: um único animal 2 Sucessos: um quarto dos animais ao alcance respondem 3 Sucessos: metade dos animais respondem 4 Sucessos: a maior parte dos animais respondem 5 Sucessos: todos respondem

ACALMAR A BESTA

Através do toque ou de um olhar profundo, o membro apaga qualquer sentimento forte dentro de um mortal (animal ou humano), fazendo com que o mortal fique calmo e dócil ou mesmo apático e letárgico, dependendo da vontade do membro.

Sistema: O jogador testa Manipulação + Intimidação se quiser intimidar a besta e Manipulação + Empatia se quiser leva-la a complacência. Dificuldade 7 para ambos. Esta é uma ação prolongada e o membro terá que obter sucessos iguais a fora de vontade do alvo, se obtiver falha critica ele não poderá mais acalmar a besta do alvo novamente.

DOMINAR O ESPÍRITO

Ao cruzar o olhar com o do animal o vampiro entra no corpo do animal e passa a domina-lo.

Sistema: O jogador testa Manipulação + Empatia com Animais (dif 8). Se tiver menos de três sucessos o jogador deve gastar força de vontade para fazer algo que fuja do instinto do animal; com

menos de cinco, a pessoa acaba se comportando como o animal. 1 Sucesso: não pode usar Disciplinas 2 Sucessos: pode usar Auspícios 3 Sucessos: também pode usar Presença 4 Sucessos: também pode usar Demência e Dominação 5 Sucessos: também pode usar Quimerismo, Taumaturgia e Necromancia.

EXPULSANDO A BESTA

Este poder faz com que um vampiro que está prestes a entrar em frenesi jogue sua besta em outra pessoa que acaba se tornando vitima dos impulsos do vampiro.

Sistema: O jogador testa Manipulação + Autocontrole (dif 8) e deve anunciar em quem o vampiro está jogando sua besta 1 Sucessos: o personagem transfere a besta numa pessoa aleatória 2 Sucessos: o personagem fica atordoado com o esforço e não pode agir na próxima cena, mas transfera a besta em quem desejava. 3 Sucessos: o personagem transfere sua besta como desejava OBS: Se o personagem se afastar da vitima antes que o frenesi acabe ele perde sua besta, apesar de não entrar mais em frenesi, ele se torna um ser apático e não recupera mais sua força de vontade.

COMUNICAÇÃO COM AS ESPÉCIES

A comunicação com Espécies permite ao personagem comunicar-se simultaneamente com um grupo inteiro de criaturas. O personagem pode dirigir-se a apenas uma espécie por vez e todos os animais a serem atingidos precisam estar ao alcance de sua voz. Se o personagem for interrompido por qualquer coisa que não seja o grupo com o qual está se comunicando, ou venha a interromper voluntariamente seu sermão durante este tempo, ele terá de fazer um teste para restabelecer contato com seus ouvintes. Alguns dos animais, particularmente aqueles de espécies tímidas, poderão fugir nesse intervalo.

Sistema: Um único sucesso num teste de Carisma + Empatia com Animais (dificuldade 8) indica que o personagem estabeleceu um nível de comunicação semelhante àquele obtido através de Sussurros.

INOCÊNCIA DO PASTOR

Embora nem todos os animais fujam à visão de um vampiro, os relacionamentos entre os Membros e diversas criaturas estão longe do ideal. Os cães tendem a latir em sua presençaa, os gatos deixam a sala e os cavalos costumam derrubá-los de suas selas. Por outro lado, os animais consideram os mortos-vivos com Inocência de Pastor não apenas inofensivos, mas também encantadores. Sistema: Mediante um teste de Carisma + Empatia com Animais (a dificuldade é determinada pelo estado emocional do animal), um personagem pode acalmar rapidamente um leões furioso, ganhar a confiança de cães de guarda e cavalgar alegremente em um elefante selvagem. Caso se obtenha sucessos suficientes, o personagem poderá tentar praticamente qualquer tipo de atividade com a(s) criatura(s) (isto torna o ato de alimentar-se do sangue de animais absurdamente simples).

SUCULÊNCIA ANIMAL

A caçada por sangue é um dos fatores decisivos na existência de um vampiro. Ao ser Abraçado pela primeira vez, muitos Membros procuram alimentar-se apenas de animais, na tentativa de preservar sua Humanidade. A maioria logo passa a considerar este modo de existência insatisfatório e troca os

Sistema: Assumir controle do animal requer um teste de Manipulação + Intimidação (dificuldade 6); o número de sucessos determina a quantidade de tempo que o personagem pode passar nesta personalidade dividida. 1 sucesso até uma hora 2 sucessos até seis horas 3 sucessos até um dia 4 sucessos até uma semana 5 sucessos indefinidamente Como o personagem mantém sua própria forma enquanto controla o animal, ele não tem que se preocupar em assumir as características do animal depois que a conexão tiver sido rompida. Porém, o personagem está mantendo duas formas diferentes e sofre distrações causadas pelas informações sensoriais divergentes. De fato, os níveis de dificuldade de todos os testes que ele precisar fazer enquanto estiver controlando as duas formas são aumentados em um.

CONVOCAÇÃO EM MASSA

Este poder permite ao personagem convocar todos os animais das redondezas. Embora este poder não ponha os animais sob seu controle, o uso de outros poderes Animalísticos deve ser suficiente para garantir sua ajuda. Mesmo se este não for o caso, os animais convocados dificilmente atacarão o convocador. Além disso, o convocador pode se assim o quiser, especificar os tipos de animais que ele deseja que atendam, podendo, por exemplo, chamar cães e ratos, deixando os gatos de fora.

Sistema: Usar este poder requer um teste de Manipulação + Liderança (dificuldade 7). Cada sucesso permite ao usuário afetar uma área maior. Na tabela a seguir, você encontrará duas medidas de distância. A primeira para ser usada quando o vampiro empregar este poder numa cidade, e a segunda quando o vampiro fizer o chamado numa área selvagem. 1 sucesso: todos os animais convocados no raio de um quarteirão [800m] atendem, a não ser que alguma coisa os impeça de fazer isso (ex.: o dono de um cachorro manda que ele fique). Animais Carniçais não atendem ao chamado. 2 sucessos: todos os animais que se encontram no raio de um quarteirão [1600m] atendem, a não ser que fazer isso signifique uma ameaça às suas vidas. Animais Carniçais não atendem ao chamado. 3 sucessos: todos os animais convocados num raio de cinco quarteirões [8 km] atendem ao chamado, a não ser que fazer isso signifique uma ameaça às suas vidas. Animais Carniçais não atendem ao chamado. 4 sucessos: todos os animais convocados num raio de 800m/12 km atendem ao chamado, a não ser que fazer isso signifique uma ameaça às suas vidas. Neste nível de sucesso, até mesmo os animais carniçais atendem ao chamado. 5 sucessos: todos os animais convocados dentro de 1600m/15 km atendem ao chamado.

FUSÃO CARNAL

Um vampiro que desenvolva este nível de Animalismo formou um elo extraordinário com as criaturas "inferiores". Desta forma, ele pode realmente fundir sua forma física com a de um animal.

Sistema: Mediante um teste de Vigor + Empatia com Animais (dificuldade 7), o personagem pode absorver pequenos animais ao seu próprio ser. Ele pode liberar esses animais à vontade. Cada criatura absorvida desta forma força o personagem a gastar um de seus Pontos de Sangue para cada cinco pontos do Total de Pontos de Sangue do animal. Assim, um personagem pode formar um elo com 10 ratos (cada um dos quais vale 1/2 ponto de Sangue) gastando um de seus próprios Pontos de Sangue. Este ponto de sua Reserva de Sangue não pode ser usado para armazenar sangue até que o personagem libere os animais. Embora o personagem não possa absorver uma criatura maior, ele pode fundir seu corpo ao de uma criatura como essa mediante um teste bem-sucedido de Vigor + Empatia (dificuldade 7) e gastando um Ponto de Sangue. Assim, ele pode fundir seu corpo com o de um urso Kodiak e andar durante o dia dentro dele.

ATENÇÃO: o personagem não terá controle sobre o animal com o qual se fundir se não tiver usado também o poder de Compartilhar o Espírito. Os Membros que forem bem sucedidos usando o poder de Auspício da Percepção da Aura sobre um personagem ou criatura que está sendo "cavalgada" notarão uma cor estranha na Aura em questão.

EXÉRCITO DE ANIMAIS

Este poder possibilita ao personagem convocar todas as criaturas dentro de uma determina área, e tornar-se uno com todas elas. Embora seu corpo permaneça parado, ele adquire controle de cada animal convocado como se fosse aquele animal. Assim, ele se torna a um só tempo general e soldado, vendo através dos olhos de qualquer horda de criaturas que tiver convocado. Não se requer nenhuma concentração o especial para controlar os animais - eles são o personagem e o personagem são eles.

Sistema: A área de efeito deste poder é definida pelo número de sucessos obtidos num teste de Liderança + Sobrevivência (dificuldade 6). Um sucesso significa que o personagem pode convocar todos os animais num raio de 1600m. Cada sucesso adicional duplica o nível anterior. Portanto, com cinco sucessos o personagem pode convocar todos os animais num raio de 25km.

  • AUSPICIOS

Esta Disciplina é uma das percepções e empatias extra-sensoriais. Os indivduos com esta Disciplina tendem a ser fortemente afetados pelos fenômenos ambientais, especialmente a beleza. Os ruídos altos podem ser muito perturbadores. Praticamente todos os poderes Auspícios requerem algum tipo de jogada de Percepção, de modo a determinar o quanto é aprendido ou compreendido.

Os Malkavianos e Toreador são os mais suscetíveis a essas distrações. Membros dos clãs Tremere e Tzimisce parecem ser capazes de controlar seus impulsos sensoriais, mas eles não estão imunes a uma distração ocasional.

SENTIDOS AGUÇADOS

Como o nome já diz, os sentidos do vampiro ficam mais apurados. Este poder não requer o uso de dados, a não ser que o narrador o use para facilitar um teste percepção de acordo com o nível de auspícios do vampiro.

PERCEPÇÃO DA AURA

Este poder permite que o vampiro perceba a aura psíquica que emana do alvo. A aura é feita de halos coloridos que mostram o que a pessoa é e como se sente no momento.

Sistema: O jogador testa Percepção + Empatia (dificuldade 8) e cada sucesso indica o quão bem o jogador compreende o alvo. 1 sucesso: distingue apenas a tonalidade (pálida ou brilhante) 2 sucessos: distingue cor principal 3 sucessos: reconhece os padrões de cores 4 sucessos: detecta mudanças sutis 5 sucessos: identifica misturas de cores e padrões

TOQUE DO ESPÍRITO

Através do contato com um objeto, um vampiro pode sentir as impressões que alguém que tenha

O SONHO

Um personagem com este poder permanece ciente dos eventos que o cercam enquanto está dormindo ou em estado de torpor. Essas percepções assumem a forma de sonhos. Esses sonhos são cheios de imagens de coisas que podem afetar o personagem, mas elas normalmente são muito difíceis de serem interpretadas. Cabe ao Narrador determinar o limite de distância para este poder. O personagem pode sonhar com qualquer evento que viesse a exercer um impacto forte em sua exisência.

Sistema: Normalmente este poder deve ser arbitrado pelo Narrador. Contudo, se ele quiser, poderá pedir que o jogador faça testes Raciocínio + Empatia (dificuldade 7) para que o personagem vislumbre imagens e eventos específicos.

VISÃO DE ÁGUIA

Esta é uma forma menos seletiva de Clarividência. O personagem pode perscrutar mentalmente uma área ampla como se a estivesse sobrevoando, o que lhe permite fazer buscas rápidas ou enxergar áreas muito grandes. Se o personagem também tiver Clarividência, poderá fazer um "zoom" numa área específica.

Sistema: A área coberta é de aproximadamente 41km quadrados (um raio de aproximadamente três quilômetros) e a altitude aparente é de cerca de 76m. Com este poder não é possÌvel ver através de objetos sólidos.

PREVISÃO

Este é o poder de prever o que as pessoas dirão e farão em seguida. A notável penetração do personagem nos pensamentos dos outros costuma permitir que ele se defenda do ataque de um oponente antes mesmo que ele seja desferido.

Sistema: Gastando um Ponto de Sangue e fazendo um teste de Percepção + Empatia (a dificuldade é a Força de Vontade atual do alvo), o personagem pode determinar o que um alvo específico dirá em seguida. Com três sucessos, o personagem pode determinar também as ações seguintes do outro. Cada sucesso obtido soma temporariamente um dado a todos os testes Sociais realizados pelo personagem contra o alvo. Três ou mais sucessos subtraem dados da Parada de Dados de um alvo para quaisquer ações realizadas contra o personagem (subtrai-se um dado por sucesso acima de dois).

PERCEPÇÃO DE EMOÇÕES

Este poder permite a um personagem estender seu poder de Nível Dois de Percepção da Aura sobre um raio de três metros. O personagem pode captar as emoções de quantas pessoas ele quiser (dentro da área de efeito). Ele é capaz de perceber o clima geral, as motivações e o temperamento da multidão. O personagem pode também obter uma noção das prováveis atitudes futuras de um aglomerado de pessoas. Mais importante, o foco emocional de uma multidão e seus principais instigadores e líderes, podem ser identificados mediante o uso deste poder.

Sistema: Para usar este poder é preciso um teste de Percepção + Empatia (dificuldade 7).

PERSCRUTAÇÃO DA ALMA

O personagem pode descobrir a localização de qualquer indivíduo que ele conheça, em qualquer parte do mundo.

Sistema: O personagem precisa ser bem-sucedido num teste de Percepção + Investigação (dificuldade 6, ou 8 se a presa possuir Ofuscação).

LIGAÇÃO ESPIRITUAL

Com Ligação Espiritual, o personagem pode realizar uma comunicação telepática com um determinado número de pessoas. Qualquer personagem conectado desta forma pode comunicar-se a vontade com todos os outros na Ligação Espiritual. Cada indivíduo na ligação pode ouvir o que todos os outros dizem. Este poder não pode ser usado para ler mentes.

Sistema: Cada sucesso num teste de Raciocínio + Etiqueta (dificuldade 6) permite que uma pessoa a mais seja "conectada".

ATAQUE PSÍQUICO

Esta forma agressiva de Telepatia permite ao personagem invadir a mente do indivíduo-alvo e usar força telepática para provocar danos reais.

Sistema: O telepata precisa testar Manipulação + Intimidação (dificuldade 8), que é resistido ela Força de Vontade do alvo (a dificuldade também é 8). O resultado depende do número total de sucessos que o personagem marcar acima do número de sucessos do alvo. Falha Crítica o alvo torna-se imune ao Ataque Psíquico do personagem durante o resto da noite. Fracasso o alvo não sofre danos, podendo testar Percepção + Ocultismo (dificuldade 6) para perceber que sofreu um Ataque Psíquico. 1 sucesso: o alvo é abalado, mas não sofre danos físicos. O alvo perde um ponto de Força de Vontade e pode, a critério do Narrador, fazer uma verificação de Coragem. Se a Força de Vontade do alvo for reduzida a zero, ele ficará inconsciente. 2 sucessos: o alvo fica muito assustado; ele perde três pontos de Força de Vontade e precisa fazer uma verificação de Coragem (dificuldade igual à contagem de Auspìcios do personagem). Se a Força de Vontade do alvo for reduzida a zero, ele ficará inconsciente. 3 sucessos: o alvo perde seis pontos de Força de Vontade e precisa fazer uma verificação de Coragem (a dificuldade é igual à contagem de Auspícios do personagem). Se sua Força de Vontade for reduzida a zero, o alvo ficará inconsciente e acordará com uma Perturbação. 4 sucessos: o alvo perde todos os pontos de Força de Vontade, cai inconsciente e obtém uma Perturbação. A contagem máxima de Força de Vontade do alvo é reduzida permanentemente à metade. 5 sucessos: o alvo precisa testar Força de Vontade (dificuldade 7) ou morrer; caso o teste seja bem- sucedido, trate o resultado como aquele obtido com quatro sucessos. Este poder não pode afetar vampiros sem que seja gasto um ponto de Força de Vontade.

ONISCIÊNCIA

O personagem obtém imediatamente uma compreensão absoluta das personalidades e identidades de todos que o cercam. O personagem entende os outros tão bem quanto eles entendem a si mesmos (pelo menos no momento).

Sistema: Num teste de Percepção + Empatia (dificuldade 6), o personagem compreende emoções, esperanças, temores, a natureza verdadeira dos indivíduos (Membro, gado, lobisomem, mago, mago potencial, etc.), a presença e o tipo de espíritos e qualquer coisa mais que o Narrador decida que ele deveria saber. Os limites deste poder extraordinário podem ser determinados apenas pelo Narrador, que deve definir as informações obtidas com base no número de sucessos alcançados (cinco ou mais sucessos proporcionam informações absolutamente precisas; menos sucessos implicam em informações implicam em menos detalhadas e precisas). A Ofuscação pode bloquear o funcionamento deste poder; qualquer indivíduo com Ofuscação em nível igual ou maior que o Auspício do personagem fica automaticamente imune à Onisciência. O alcance máximo deste poder

emoção é aleatória. Transformando raiva em ira insana e amor e atração física casual.

Sistema: Testa-se Carisma + Empatia (dificuldade igual a humanidade da vítima). Cada sucesso faz com que a vítima fique de tal maneira por um determinado período. 1 sucesso: um turno 2 sucessos: uma hora 3 sucessos: uma noite 4 sucessos: uma semana 5 sucessos: três meses

ASSOMBRAR A ALMA

O vampiro pode revolver os sentidos cerebrais da vitima fazendo com que ela tenha visões, sinta odores, sons ou sentimentos que não estão realmente lá. Essas ilusões são sentidas de relance e normalmente tomam conta do alvo a noite e quando ele está sozinho, o vampiro não pode controlar o que o alvo vê, mas a que sentido ele é afetado. O alvo acaba vendo e sentindo os seus piores medos.

Sistema: Gasta-se um ponto de sangue e se testa Manipulação + Lábia contra uma dificuldade igual Percepção + Autocontrole da vítima. O número de sucessos determina a duração do efeito. 1 sucesso: uma noite 2 sucessos: duas noites 3 sucessos: uma semana 4 sucessos: um mês 5 sucessos: três meses 6+ sucessos: um ano

OLHOS DO CAOS

Este poder revela o que uma pessoa realmente pensa ou é, mostrando para o vampiro do que a vítima é capaz em todas as situações.

Sistema: O jogador se concentra por um turno e então testa Percepção + Ocultismo. A dificuldade depende do quanto o vampiro conhece a pessoa. O vampiro também pode ler uma carta codificada com esse poder (dificuldade 7) ou até mesmo uma mão invisível em eventos como o cair de folhas. Quase tudo possui informações ocultas, mas a complexidade das coisas pode deixar o vampiro em transe.

A VOZ DA LOUCURA

Dirigindo-se a vitima em voz alta, um Malkaviano pode levar uma vítima a ataques de fúria sem sentido. O alvo libera suas vergonhas ocultas e tenta destruir seus demônios internos o que pode ser perigoso para que estiver por perto.

Sistema: Gasta-se um ponto de sangue e se faz um teste de Manipulação + Empatia (dificuldade 7). Um alvo é atingido para cada sucesso. As vitimas caem imediatamente em frenesi ou a algo parecido com Rötschreck. O invocador do poder também tem que testar contra frenesi em uma dificuldade baixa.

INSANIDADE TOTAL

O vampiro desperta a loucura existente nos mais profundos recantos da mente do alvo, fazendo que o alvo caia em uma onda incontrolável de insanidade.

Sistema: O Malkaviano tem que obter a atenção completa do alvo por pelo menos um turno completo. O jogador então gasta um ponto de sangue e testa Manipulação + Intimidação (dificuldade igual a força de vontade da vitima) Se obtiver sucesso a vítima assume cinco perturbações a escolha do mestre. 1 sucesso: um turno 2 sucessos: uma noite 3 sucessos: uma semana 4 sucessos: um mês 5 sucessos: um ano

MAL-ESTAR PROLONGADO

Enquanto os níveis mais baixos de Demênci permite um Malkaviano induzir loucura temporária em uma vítima, os anciões do clã desenvolveram a habilidade de infectar as mentes de suas vítimas com uma loucura permanente. O Mal-estar prolongado causa mudanças psicológicas permanentes na vítima, tornando-a - como disse um ancião Gangrel - um "lunático honorário".

Sistema: O personagem deve falar com a vítima durante pelo menos um minuto, descrevendo a pertubação Mal-estar permanente irá causar. O jogador faz um teste de Manipulação + Emtaia (dificuldade igual a Força de Vontade); a vítima resiste com um teste de Força de Vontade (dificuldade 8). Se o usuário da Disciplina obtiver mas sucessos que a vítima, ela ganha uma pertubação permanente escolhida pelo indivíduo que aplica o poder. Esta Disciplina só pode ser usada para provocar uma pertubação por noite em uma dada vítima, embora possa se fazer várias tentativas até a loucura penetrar na cabeça do alvo.

ESPELHO DESPEDAÇADO

Apesar dos efeitos dos baixos níveis de Demência serem usados principalmente para incitar ou promover a insanidade em vez de criá-la espontaneamente, algumas de suas manifestações mais poderosas não são tão sutis. Um vampiro com esse temível poder é capaz de transferir seu próprio estado de pertubação para a psique de uma vítima indefesa, espalhando seu tipo de insanidade como um vírus.

Sistema: O vampiro prescisa estabelecer contato visual com o seu alvo para poder usar este poder e faz um teste de Carisma + Lábia (dificuldade igual a Força de Vontade do alvo) resistido pelo Raciocínio + Autocontrole/Instinto da vítima (dificuldade igual a Força de Vontade do Malkaviano). Se o agressor vencer, o alvo sofre todas as pertubações e defeitos mentais do atacante durante um período de tempo determinado pelo número de sucessos obtidos. 1 sucesso: uma hora 2 sucessos: uma noite 3 sucessos: uma semana 4 sucessos: um mês 5 sucessos: seis meses 6+ sucessos: um ano para cada sucesso além do quinto.

REESTRUTURAR

Um ancião com esse poder terrível têm a habilidade de deturpar a psique de suas vítimas em seus níveis mais básicos, distorcendo seus próprios seres. O alvo de Reestruturar mantêm suas memórias in toto, mas sua perspectiva da vida muda completamente , como se ela tivesse por uma súbita manifestação divina ou conversão religiosa. esse efeito vai muito além do que a implantação de uma pertubação, ele realmente realiza uma mudança completa na personalidade da vítima.

elevados de Domínio podem estar impedidos de gastar pontos de experiência para aumentar habilidades como Empatia. Existem alguns mortais conhecidos como "neutros" que não podem ser Dominados de qualquer forma, mas apenas um em um milhão possui esse poder. Além disso, a Inquisição conhece certos rituais que imunizam um mortal. Os melhores caçadores de bruxas são neutros ou protegidos por esses rituais.

RESTRIÇÕES: É impossível Dominar outro vampiro que possua sangue mais forte - para que a Dominação funcione, o personagem precisa pertencer à mesma geração ou a uma geração anterior à da vítima. Gastando um ponto de Força de Vontade para cada sucesso obtido no teste de Dominação , os vampiros podem resistir a qualquer tentativa feita para Dominá-los. O indivíduo torna-se então imune às tentativas de Dominação durante o restante da cena. O personagem precisa gastar a Força de Vontade inteira; usos parciais serã ineficazes. Se um teste de Dominação resultar numa falha crítica, o alvo fica imune durante o resto da história a tentativas futuras realizadas pelo mesmo vampiro.

O COMANDO

Ao fixar seus olhos nos olhos da vítima e falando um comando de uma palavra a vitima o fará imediatamente. O comando precisa ser direto. Um comando prejudicial ao alvo não será efetuado.

Sistema: O jogador testa Manipulação + Intimidação (dificuldade igual a Força de Vontade da vítima). Mais sucessos fazem com que a vítima aja com mais vigor ou por mais tempo.

HIPNOTIZAR

Com este poder, o vampiro já pode implantar verbalmente uma ação na mente da vítima de modo que ela o faça imediatamente ou através de um estimulo estipulado pelo vampiro. Podendo ser uma única palavra ou uma frase inteira.

Sistema: O jogador testa Manipulação + Liderança (dificuldade igual a Força de Vontade permanente da vítima). O número de sucessos determina o quão bem a sugestão será fixada na mente da vítima. Com cinco sucessos o vampiro pode ordenar até mesmo sugestões que põem a vida do alvo em perigo. Mas não pode fazer com que ele se auto prejudique ou vá contra sua natureza.

ORDENAR ESQUECIMENTOS

Depois de capturar o olhar do alvo o vampiro pode roubar sua memória ou mesmo recria-la da maneira que ele bem entender. Este poder nem sempre dá certo, pois o vampiro tem que refazer a memória da vitima com uma história completa e com detalhes ou o alvo pode recusar a história que acabará sendo descoberta depois.

Sistema: O jogador fala o que quer fazer e então testa Raciocínio + Lábia ( dificuldade igual a Força de Vontade do alvo). 1 Sucesso: Pode remover uma única memória; dura um dia 2 Sucessos: Pode remover - mas não alterar - permanentemente as memórias. 3 Sucessos: Pode mudar levemente as memórias 4 Sucessos: Pode alterar ou remover cenas completas da memória do alvo 5 Sucessos: Pode reconstruir períodos inteiros da vida do alvo. Para restaurar as memórias o alvo tem que possuir o mesmo nível ou superior em dominação e testar Raciocínio + Empatia (dificuldade é igual a Força de Vontade permanente do vampiro original) e obter mais sucessos que seu antecessor.

CONDICIONAMENTO

Ao persistir na manipulação de um alvo o vampiro pode tornar sua vítima muito mais suscetível a

seus poderes e bem mais resistente ao dos outros. Um mortal sobre os efeitos constantes desse poder acaba perdendo sua vontade própria e vira uma pessoa que só faz o que seu mestre ordenar.

Sistema: Testa-se Carisma + Liderança com dificuldade igual a força de vontade permanente do alvo). O condicionamento é uma ação prolongada e normalmente é necessário sucessos de 5 a 10 vezes maiores que o nível de autocontrole da vítima.

POSSESSÃO

Neste nível de dominação o vampiro através de um olhar penetrante pode possuir o corpo do alvo. Um vampiro não pode dominar outro vampiro.

Sistema: Primeiro o vampiro tem que acabar com a força de vontade da vítima usando um ponto de sua força de vontade e testando Carisma + Intimidação enquanto o alvo testa a sua força de vontade em uma dificuldade de 7 para ambos. Para cada sucesso obtido pelo vampiro além do número de sucessos da vítima, ela perde um ponto de força de vontade temporário. Quando os pontos de Força de vontade acabarem a mente da vítima esta aberta então o vampiro testa Manipulação + Intimidação (dificuldade 7) para determinar quão totalmente ele assume o controle do corpo. 1 Sucesso: não pode usar disciplinas 2 Sucessos: pode usar Auspícios 3 Sucessos: também pode usar Dominação e Presença 4 Sucessos: também pode usar Quimerismo e Demência 5 Sucessos: também pode usar Necromancia e Taumaturgia. Se a vítima sofre danos o vampiro também sofre e tem que fazer sua parada de absorção. Se a vítima morrer o vampiro entra em torpor. O vampiro pode voltar ao corpo quando quiser.

OBDIÊNCIA

O personagem pode usar os outros poderes de Dominação o sem a necessidade de estabelecer contato visual. Um toque é tudo que ele precisa, e nem mesmo isso precisa ser mantido (contanto que o uso da Dominação não demore mais que uma única conversa).

Sistema: Não é preciso contato de pele com pele; tocar as roupas do alvo ou qualquer outra coisa que esteja em contato direto com ele é igualmente eficiente.

LEALDADE

Aqueles que o personagem tiver Dominado tornam-se resistentes a tentativas de Dominação dos outros.

Sistema: Acrescente cinco dados à Parada de Dados de Força de Vontade da vítima es seus testes para resistir a tentativas de Dominação da parte de qualquer indivíduo além dos Membros que tiverem implantado originalmente a Lealdade.

RACIONALISMO

Aqueles em que o personagem usar a Dominação ficam convencidos de que as aÁýes que praticam são inteiramente suas, e que são certas e apropriadas sob as circunstâncias. O personagem pode também escolher que uma vítima fique consciente do uso da Dominação, se assim quiser.

Sistema: Isto requer um teste bem-sucedido de Manipulação + Lábia (a dificuldade é igual a RaciocÌnio + Autocontrole do alvo). Os efeitos deste poder dependem do número de sucessos obtidos. 1 sucesso - o alvo não acredita que foi Dominado, pelo menos inicialmente. 2 sucessos - o

MANIPULADOR DE MARIONETES

O personagem é capaz de Dominar outro de forma tão absoluta que a vítima agirá como se ela fosse o personagem, tomando atitudes exatamente iguais às que ele tomaria. Ela na verdade tornou-se o Dominador e sua personalidade foi impregnada com a personalidade de seu mestre. Uma ligação é mantida entre os dois; desta forma, a marionete fica instintivamente cônscia do que o seu mestre precisa e deseja.

Sistema: Um teste de Carisma + Empatia precisa ser realizado (dificuldade igual a Força de Vontade

  • 2 do alvo [máximo 10]). O número de sucessos indica o quão completamente o alvo incorporou a personalidade do manipulador à sua própria. A aplicação deste poder pode ser tentada apenas uma vez por ano em um único indivíduo. 1 sucesso: a confusão reina, mas ocasionalmente a marionete executará uma ação da forma que o mestre deseja. 2 sucessos: esquizofrenia; a personalidade da vítima é metade sua e metade a do mestre (e muito confusa). 3 sucessos: salvo por lapsos ocasionais (mas graves), a vítima pensa como o mestre faria. 4 sucessos: a vítima consistentemente (mas não sempre) comporta-se e pensa como o mestre faria. 5 sucessos: o mestre é completo. É como se houvesse dois deles. O jogador pode, de fato, jogar com os dois personagens como se eles fossem um só.
  • FORTITUDE

Todos os vampiros possuem uma constituição sobrenatural que torna a maioria dos danos normais insignificantes. A Fortitude confere uma flexibilidade e vigor muito além até mesmo da resist6encia vampírica normal. Membros com este poder ignoram os mais poderosos golpes e praticamente não sentem uma chuva de balas. Esta Disciplina também ajuda na proteção contra fontes de dano temidas até mesmo pelos vampiros, como a luz do dia, o fogo e quedas.

Os Gangrel, Ravnos e Ventrue possuem esta poderosa habilidade. Os Gangrel desfrutam desta Disciplina por si só, mas os Ravnos e especialmente os Ventrue desfrutam os efeitos psicolígicos do poder. Não é incomum que um Ventrue receba um golpe “fatal”, dando oao seu oponente tempo suficiente para registrar o sorriso do vampiro antes que o Ventrue acabe com a vítima surpresa.

Sistema: O nível do personagem em Fortitude é adicionado ao seu vigor com o propósito de absorver o dano normal (contusão ou letal). Um personagem com esta Disciplina também pode usar seus pontos em Fortitude para absorver danos agravados (os Membros normalmente não absorvem danos de mordidas de vampiros, garras de lobisomens, efeitos mágicos, fogo, luz do sol ou traumas físicos maciços). Portanto, um vampiro com Fortitude 3 tem três dados para absorver ferimentos agravados.

TOLERÂNCIA

Enquanto a maioria dos cainitas ainda sofre da fatiga e da dor de seus ferimentos, você ignora estas dificuldades. mesm os ferimentos mais sérios como os de fogo e de luz solar não os pararão. O vampior não sofre nenhuma penalidade por ferimentos e até o nível Machucado. Eneuqnto a maioria dos vampiros perdem todos os empates enquanto Feridos ou permanecem Incapacitados, você sofre nestes casos apenas a penalidade de estar Machucado. Você entra em Torpor ou atinge a Morte Final normalmente

TÊMPERA

Ferimentos que atrasariam outro vampiros não significam nada para você. Pode-se ignorar dano da maioroa das fontes, não sentindo dor e tampouco sendo ferido. Seu corpo resite danos com um vigor incrível. Uma vez atingido este poder, ganha um mínimo de vitalidade extra, que age exatamente como um novo nível Saudável. Este nível é perdido e curado como qualquer outro.

RESILIÊNCIA

Mesmo as ameaças da maioria dos cainitas, o fogo e a luz solar raramente machucam. Você pode sobreviver ao que reduziria outros vampiros em cinzas, embora isso somente seja verdade por um curto período de tempo.

Sistema: Quando sofrer um Dano Agravado, você pode imediatamente fazer um teste simples para reduzir a severidade do dano. Se for bem sucedido, transforma o dano em letal. Antes de fazer o teste, deve gastar um Atributo Físico relacionado Vigor, permitindo você reduzir o ferimento no caso de um empate ou vitória. Caso contrário, você apenas reduz o ferimento no caso de uma vitória O uso de Resiliência é reflexo, não contado como uma ação. OBS: esta Disciplina pode ser usada apenas uma vez para cada ataque. Assim, você dois ou mais níveis de dano agravado em um mesmo ataque, podendo reduzir a letal apenas um deles.

RESISTÊNCIA

Seu vigor vampírico supera de longe o de qualquer mortal ou da maioria dos vampiros. Golpes que matariam um mortal podem nem mesmo arranhá-lo.

Sistema: Quando sofre dano letal contundente, realiza-se um Teste Simples imediatamente para evitar parte do dano. Se for bem sucedido. Remove um dos níveis de ferimento da quantidade sofrida. Antes de fazer o teste, pode escolher gastar um dos Atributos Físicos relacionado ao Vigor para evitar dano de empate ou vitória. Caso contrário, precisa vencer os Testes. O uso de Resistência é reflexo, não contando como ação.

ESCUDO

Como uma barra de aço, uma montanha ou uma constante imutável, você resiste a qualquer dano e sobrevive a qualquer ataque> Apenas forças monumentais e persistentes podem destruí-lo completamente. Entretanto, uma vez que o fogo e a destruição tenham passado você pode erguer-se do caos que restou.

Sistema: A qualquer ponto durante um turno você pode declarar o uso de Escudo, mas para isso precisa gastar um ponto de Força de Vontade ou, permanentemente, três atributos físicos para ativar esta Disciplinas (os atributos podem ser recomprados com os pontos de experiência). Quando se declara Escudo. Imediatamente ignora todo o dano pelo restante deste mesmo turno. Pode-se declarar o uso de Escudo mesmo após ter sido "morto", ignorando todo o dano quer o teria matado e outros ferimentos sofridos no mesmo turno. Se o vampiro foi "morto", precisa usar o Escudo no mesmo turno, pois uma vez que um novo turno se inicie, pode-se ignorar o prévio. O uso de Escudo é reflexo e não conta como uma ação.

ARMADURA INDIVIDUAL

Ninguém gosta de ser atingido, nem mesmo os Cainitas. A maneira mais fácil de se assegurar que você não seja ferido novamente é retirar a arma com a qual você foi atacdo das mãos do atacante e quebrá-la; e é aí que entra a Armadura Individual. Esta utilização da Fortitude, derivada de um outro poder que foi muito popular no século XII faz com qualquer coisa que atinja o Membro com a Armadura Individual de despedace com o impacto.

Sistema: toda vez que um ataque é realizado contra um vampiro que esteja usando Armadura Individual (um ataque que não seja esquivado) o jogador deve testar sua Fortitude (dificuldade 8). se

preocupar com uma lanterna.

Sistema: Testes não são feitos, mas a transformação dura um turno.

GARRAS DA BESTA

Agora o vampiro pode fazer com que suas garras cresçam como as garras de uma besta feroz. Causando dano agravado de Força + 1. As garras podem sair nas mãos e pés.

Sistema: A transformação requer um ponto de sangue e demora um turno para ser completada.

FUSÃO COM A TERRA

Agora o vampiro pode se tornar um com a terra. O vampiro só pode entrar na terra e não pode atravessar outros materiais como madeira ou asfalto. Apesar de não poder se mexer na terra, o vampiro não sofre dano de luz solar.

Sistema: Um ponto de sangue é gasto, e a submersão dura um turno. O personagem fica em um estado parecido com o torpor e precisa fazer um teste de humanidade (dificuldade 6) para acordar quando em perigo iminente.

A FORMA DA BESTA

Neste nível, o vampiro pode se transformar lendariamente em lobo ou morcego. Assim, o vampiro pode ganhar os sentidos aguçados dos lobos ou o vôo dos morcegos. Alguns vampiros de outras regiões podem se transformar em outros animais.

Sistema: Um ponto de sangue é gasto, a transformação demora três turnos (Usar pontos de sangue adicionais reduz o tempo de transformação).

FORMA DE NÉVOA

Este estranho poder dota o vampiro com o poder de se transformar em névoa. Nesta forma o vampiro pode passar por pequenas frestas e buracos, mas pode ser arrastado para longe de seu destino por um vento forte.

Sistema: Gasta-se um ponto de sangue, três turnos são necessários para a transformação, mas o tempo pode ser diminuído da mesma forma que o nível anterior. O vampiro só pode agüentar a força de um vento forte usando potência. O vampiro não sofre danos físicos e sofre menos dano de fogo e luz solar. O personagem não pode atacar, mas pode usar Disciplinas que não usam substâncias físicas.

CARNE DE MÁRMORE

Depois que este poder for assumido, a pele do personagem fica dura como pedra, ainda que não perca nada em flexibilidade. É praticamente impossível cortar ou empalar o personagem sem equipamento adequado ou preparação.

Sistema: São necessários dez sucessos para empalar o personagem durante uma luta corporal. O personagem sofre apenas metade dos danos normais para tudo, exceto fogo e luz solar (em termos de sucessos totais; arredonde para baixo). Portanto, os testes de absorção são muito mais fáceis de

serem realizados.

CONTROLE DA TERRA

O personagem não se limita mais a mesclar-se à terra. Agora ele pode mover-se através dela como se estivesse nadando em água.

Sistema: O personagem precisa gastar sangue para entrar na terra, exatamente como faz com Fusão com a Terra, mas pode permanecer nela e mover-se para toda parte, seja dia ou noite. Uma caçada subterrânea pode ser resolvida mediante disputas de Força + Esporte contra uma dificuldade determinada pelo Narrador de acordo com a consistência da terra circundante.

HOMÚNCULO

O personagem pode tirar do fundo da boca uma duplicata de si mesmo com oito centímetros de altura. O Homúnculo carece de Disciplinas, mas, sob todos os outros aspectos, é fisicamente idêntico ao seu mestre. Ele é muito leal ao seu criador, fazendo qualquer coisa que lhe seja pedido (principalmente devido à sua ânsia por viver, podendo sobreviver apenas alimentando-se do sangue de seu mestre). Sua personalidade costuma ser uma versão distorcida daquela de seu criador, muitas vezes expressando os aspectos mais enterrados da verdadeira natureza do personagem. O homúnculo comunica-se numa vozinha baixa e lamentosa comportando-se de uma maneira idúlatra e submissa e costuma ser praticamente invisível, de tão pequeno.

Sistema: Este poder pode ser empregado apenas uma vez por dia, e a criatura permanecerá com ele apenas enquanto estiver alimentando-se de um Ponto de Sangue por hora (pode reter no máximo três Pontos de Sangue por hora). A criatura é destruída se sofrer a perda de dois Níveis de Vitalidade por ferimentos agravados.

FORMA ESPECTRAL

Este poder permite ao personagem mudar para uma forma semelhante à Forma de Névoa, mas esta forma carece de muitas das desvantagens de se transformar em ar. Na Forma Espectral, o personagem ainda não é substancial, mas conserva a aparência de sua forma normal.

Sistema: Ele pode mover-se tão rápido quanto em sua forma regular, mas não é afetado pela gravidade, desta forma adquirindo uma habilidade semelhante à de vôo. Ele não precisa de aberturas ou vôos livres (como portas e janelas) para atravessar barreiras e atravessa objetos sólidos como se não estivessem lá. Ventos e Tempestades não afetam o personagem quando estiver na Forma Espectral.

MOVIMENTO DO CORPO LENTO

Com este poder, o personagem pode se mover até mesmo quando estiver entorpecido, tiver sido empalado ou paralisado.

Sistema: Este movimento é excepcionalmente lerdo: qualquer parte do corpo pode se mover a apenas três centímetros por minuto. Ele deve ser suficiente para permitir ao personagem remover a estaca que o incomoda, embora uma ação como esta normalmente demora cerca de meia hora.

FORMA DÚBIA

As lendas sobre a capacidade dos vampiros em estar em muitos lugares ao mesmo tempo são comuns, podendo terse originado de um Membro com o poder Forma Dúbia. Ao usar este poder um