


































Estude fácil! Tem muito documento disponível na Docsity
Ganhe pontos ajudando outros esrudantes ou compre um plano Premium
Prepare-se para as provas
Estude fácil! Tem muito documento disponível na Docsity
Prepare-se para as provas com trabalhos de outros alunos como você, aqui na Docsity
Encontra documentos específicos para os exames da tua universidade
Prepare-se com as videoaulas e exercícios resolvidos criados a partir da grade da sua Universidade
Responda perguntas de provas passadas e avalie sua preparação.
Ganhe pontos para baixar
Ganhe pontos ajudando outros esrudantes ou compre um plano Premium
vampiro a mascara
Tipologia: Notas de estudo
1 / 42
Esta página não é visível na pré-visualização
Não perca as partes importantes!



































A Besta, para os Laibon, não é tão temida quanto para os vampiros europeus. Os Laibon são menos cientes dessas coisas de pecados e culpabilidade, e por isso são mais receptivos aos desejos de suas Bestas interiores. Os vampiros europeus poderiam aprender muito ao lado das Esfinges; pois eles demonstram um controle admirável sobre suas Bestas - um controle que é obtido através de duras experiências e a comunhão com sua Besta. A Disciplina Abombwe é diferente de qualquer outra que exista. Pois ela dá ao vampiro o controle direto da Besta Interior - a sua e a dos outros. Correm rumores de que os misteriosos vampiros de Cathayan do extremo Oriente têm poderes similares ao desta disciplina (mais informações em Kindred of the East). Se eles é que instruíram os Laibon ou vice-versa é uma incógnita, muitos acreditam ser uma mera coincidência.
O Laibon pode comungar com sua Besta. Neste nível, ele pode utilizar do juízo místico da Besta e até manter um elo psíquico com ela, lhe permitindo descobrir outras Bestas por perto.
Sistema: O jogador deve gastar um Ponto de Sangue (dois, por causa da fraqueza deles). Depois o Laibon poderá sentir os efeitos místicos de outras Bestas nas redondezas (outros vampiros, Licantropos, Fantasmas e Espíritos, animais predadores, e humanos com Humanidade igual ou menor que 3). Para definir a natureza da criatura, o Laibon pode cheirar a Besta dela com um teste de Percepção + Sobrevivência (dificuldade 6; que pode variar se a Besta for mais fraca ou mais forte). O poder permanece ativo por uma cena.
O Laibon pode fazer um acordo com sua Besta. Se conseguir, a Besta lhe concede toda sua força por um breve período de tempo. Esta é uma atividade perigosa, pois a Besta freqüentemente utiliza-se de todas as possibilidades para se manifestar.
Sistema: O Laibon deve se concentrar por um turno inteiro, depois deve rolar Força de Vontade (dificuldade 8). Cada sucesso lhe concede um dado extra nas ações físicas (pulos, socos, etc.) - mas o Laibon deve retribuir isto entrando em frenesi.
O Laibon aprende as "canções" que bajulam e assustam a Besta Interior.
Sistema: O Laibon deve assobiar durante um turno inteiro, e rolar Manipulação + Música (dificuldade 7). Se obtiver sucesso, o alvo deverá fazer um teste de Coragem (dificuldade 7; a vítima deverá igualar ou bater os sucessos do Laibon). Até mesmo se a vítima obtiver sucesso, ela ficará um pouco nervosa (todas as dificuldades para frenesi e Rotschreck são reduzidas em um, e um dado é perdido na sua Parada de Dados, nas ações contra o Laibon). Se a vítima falhar, ela tem que sair do local durante a cena - não precisa ser uma retirada desesperada, mas sim como a retirada cautelosa de um animal que percebeu um inimigo superior. Alternativamente, o Laibon pode assoviar sua própria Besta; um teste próspero manda o Laibon direto ao frenesi (negando assim todas as penalidades de ferimento).
O Laibon pode prender a Besta em partes de seu corpo. Dependendo de qual parte do corpo o Laibon "investir" com sua Besta, ele pode ganhar uma variedade de poderes.
Sistema: Dois pontos de Sangue devem ser gastos (três, por causa da fraqueza). Todas as dificuldade para evitar o frenesi são aumentadas em um, porque a Besta está muito perto de se
manifestar. Na verdade a Besta se manifesta em determinada parte do corpo do Laibon (conforme ele a orientar) na forma de veios negros e sangue coagulado, os quais afetam diretamente esta parte do corpo. Somente um poder pode ser usado por vez. Os poderes obtidos por um Laibon que usa este nível incluem: MÃOS: Os socos do Laibon infligem dano agravado. O poder dura uma cena inteira. CORPO: Todo o gasto de sangue para aumentar os Atributos Físicos é considerado duplamente eficiente. Se ele gastar um ponto para aumentar Força, este atributo aumenta em dois (pois é duplamente eficiente). O poder dura uma cena e não vale para cura. GARGANTA: O Laibon pode rugir. Os humanos fogem a menos que sejam bem sucedidos num teste de Coragem (dificuldade 9). Seres sobrenaturais tem de serem bem sucedidos num teste de Coragem (dificuldade 8) ou ficarão aterrorizados (todas as suas Paradas de Dados são jogadas pela metade). Este efeito dura uma cena. PÉS: Chutes agora infligem dano agravado. Também dura uma cena. O Laibon pode machucar o espírito da terra com seus passos. Eles reagirão com uma onda de choque que afeta tudo numa área de aproximadamente 30 metros. Aqueles que estiverem dentro desta área (inclusive o Laibon) devem rolar Destreza + Esportes para permanecerem de pé (dificuldade 5 para o Laibon, para as vítimas que já esperavam isto é 6, e 8 se foi uma surpresa). Os tremores continuam se o Laibon continuar andando. Alguns Laibon dizem que membros mais velhos da linhagem usam variantes deste poder para criar efeitos aterrorizadores até para eles mesmos.
Matando uma criatura e se encharcando em seu sangue, o Laibon captura a Besta da criatura e pode tomar sua forma. Isto permite que o Laibon se transforme na criatura que acabou de matar.
Sistema: O Laibon deve cobrir seu corpo com o sangue da criatura e convidar o espírito da criatura (Carisma + Ocultismo, dificuldade 7). Se for bem sucedido, deve fazer um teste de frenesi. A criatura em questão deve ter, ao menos um pouco de sangue (deve ser maior que um morcego e menor que um grande pássaro grande) e deve ser um animal predador ou ovíparo (nada de elefantes ou rinocerontes); o sangue da criatura deve estar fresco. Quando bem sucedido, o Laibon assume todas as características físicas da criatura (assim sendo, um Laibon que se transforme num Abutre poderá voar, e quando se transformar num leopardo ele terá garras e velocidade bem ampliada). Este poder também funciona com humanos e criaturas sobrenaturais, entretanto as mudanças são apenas físicas e de aparência (nada de Disciplinas, Núminas e outros poderes). A transformação durará até o amanhecer ou até que a pele da criatura em questão seja levada para o refúgio do Laibon.
O Laibon pode agora confrontar qualquer outra criatura que possua uma Besta (todas aquelas que podem ser detectadas com o nível 1). Ele poderá tentar usar a sua Besta para dominar a do oponente, se próspero, a "Besta conquistada" deve obedecer cegamente o Laibon dominante.
Sistema: Role Manipulação + Coragem (dificuldade 5 se a vítima é menos poderosa que o Laibon, 6 se os poderes se eqüivalem, e 8 se de maior poder; animais são tipicamente menos poderosos, com raras exceções). Se o teste for bem sucedido, o instinto bestial da criatura obedecerá o Laibon. Isto não transforma a criatura em questão num vassalo por completo, mas ela serve o Laibon e é totalmente submissa. A criatura dominada também não nutre nenhum tipo de afeto pelo Laibon, mas está com muito medo para agir contra ele. A servidão acaba quando o Laibon deixa de vigiar a vítima. Um fracasso põe o Laibon em Rötschreck.
Esta é a disciplina dos Filhos de Osíris, passada de uma geração para outra desde que o próprio Osíris a descobriu. Ela consiste no alcance de um estado constante de consciência
Este nível de habilidade liberta o Filho da maldição de ter de tomar sangue dos homens para sobreviver.
Sistema: O vampiro gasta um Ponto de Sangue. Quando for golpeado, ele deverá absorver normalmente os danos recebidos. Porém, ele somará dados adicionais aos seu dano de ataque, que será igual ao número de sucessos obtido contra ele. (Por exemplo, Mark dá um soco em John e obtém 5 sucessos de dano, agora John poderá revidar o ataque com 5 dados a mais de dano). Este poder só poderá ser usado no mesmo turno em que o usuário foi atingido ou no turno seguinte. Os dados de danos extras só serão considerados agravados, se o ataque no caso, for desta natureza. (caninos ou garras)
O Filho pode Criar um Pilar de Osíris, ou seja, um Templo onde pode-se fazer estudos e meditar sobre o bardo.
Sistema: O vampiro gasta um Ponto de Sangue e rola Força de Vontade (dificuldade 6). Por cada sucesso, ele somará um dado à sua Parada de Dados de dano. Este dano só pode ser aplicado por meio de ataques físicos, ou com armas. Novamente, o dano extra só será agravado, se o ataque for desta natureza. O vampiro não precisará dividir sua Parada de Dados para usar este poder e atacar no mesmo turno, ele deverá fazer os testes normalmente. Todos os poderes ou Disciplinas praticadas no templo tem sua dificuldade diminuída em três. De qualquer forma, se o Filho fica muito tempo longe do Templo a dificuldade para se resistir ao frenesi aumenta (um ponto por mês longe do Templo). Tem-se ainda um problema de ser necessário constante meditação no templo para que o frenesi não ocorra de vez em quando. Qualquer lugar pode ser tranformado num Templo, sendo necessário apenas um ritual que dura uma noite toda. A dificuldade para se construir um Templo depende da região na qual o mesmo é construído (isto é determinado unicamente pelo pelo StoryTeller).
Com este nível, o Filho ganhou conhecimento suficiente nos seus estudos místicos para conseguir transmitir aos outros sua visão real do universo.
Sistema: Sendo assim o Filho pode rolar Raciocínio + Manipulação, pronuciando a expressão necessária, com a dificuldade igual à Força de Vontade do alvo. Caso o Filho seja bem sucedido, o alvo passa a ter a visão do "verdadeiro universo". Qualquer ação que o indivíduo tente tomar tem a sua dificuldade aumentada em um. Caso o Filho queira aumentar o efeito da disciplina (2 pontos de dificuldade nas ações do alvo) basta que ele diga uma palavra com maior entonação no final da citação.
Disciplina exclusivamente Infernlista.
O Baali pode sentir a maior falha do sujeito - seja ela uma Virtude baixa, uma Vontade fraca, uma Perturbação, seja o que for.
Sistema: Faz-se teste de Percepção + Empatia, dificuldade é Autocontrole+4 do alvo.
O Baali deve usar Sentir o Pecado para discenir a falha trágica do alvo. Ele então deve falar com o alvo, contando a ele de sua danação inevitável e lacrando qualquer esperança por redenção
Sistema: Baali deve fazer um teste de Raciocínio + Intimidação, dificuldade igual à Coragem do alvo +4, a vítima cairá em um terror frenético; se o Baali tem 3 ou mais sucessos, o alvo entrará em colapso e em um pânico inútil.
O Baali é capaz de lançar rajadas de fogo que fazem um dado de dano por ponto de sangue gasto.
Sistema: O Baali deve jogar Destreza + Ocultismo, a dificuldade depende da distância e do alvo que se quer acertar.
O Baali é capaz de invocar a Besta num indivíduo. Após usar Sentir o Pecado para discenir as fraquezas, o Baali pode chamar a Besta à tona
Sistema: A vítima deve jogar sua maior fraqueza (menor Virtude) dificuldade 8 ou entrar em Frenesi; quaisquer Perturbações possuídas pela vítima serão evidentes.
O Baali pode lançar uma maldição no alvo. Uma das características do alvo, escolhida pelo Baali, será reduzida a 0 por uma duração dependendo do número de sucessos.
Sistema: Fazendo um teste de Inteligência + Ocultismo, a dificuldade é a Força de Vontade do alvo. 1 sucesso: uma noite 2 sucessos: uma semana 3 sucessos: um mês 4 sucessos: um ano 5 sucessos: permanente
Fogo não mais afeta o personagem.
Sistema: Automático
Demônios variam grandemente em habilidades e formas, mas serão construídos em algo como as estatísticas seguintes: Atributos 10/7/3, Habilidades 15, Força de Vontade 8, Disciplinas 10, assim como pelo menos Fortitude 3 e a habilidade de curar-se como um Lupino. A forma varia muito - alguns são bonitos e sedutores, outros horrores reptilianos. O demônio pode ser invocado sem a hora de ritual ou o sacrifício, mas o Baali deve gastar 6 pontos de sangue e o demônio estará fora de controle - e pode decidir levar o Baali para o Inferno.
Sistema: Este poder requer uma hora de ritual, três pontos de sangue e um sacrifício humano. O Baali pode então invocar um demônio menor para servi-lo.
Os Lamia habitualmente se utilizam de cadáveres como objetos de seus estudos e reverência. Neste processo, eles conseguiram um bom conhecimento, relativo aos corpos mortos dos Cainitas. O Lamia que alcança este nível de Deimos pode transubstanciar um dos quatro estado de espírito em uma substância vil.
Sistema: Com a despesa de dois Pontos de Sangue, o Lamia pode segregar uma versão impura de um dos quatro ichor: fleuma, melancolia, bílis ou sangüíneo. Este ichor pode ser colocado em uma bebida que ninguém desconfiará, ou pode ser usado simplesmente como um fator de contato. (Apenas o contato de pele é suficiente; não há necessidade da substância entrar na circulação sangüínea para surtir efeito). A vítima deve rolar Vigor (dificuldade 8( ou será afetada pelo ichor. Só um tipo de ichor pode ser segregado por cena, e um Ponto de Sangue prove só uma dose. Os tipos de ichor são: Fleumático: induz a letargia; as Paradas de Dados das vítimas são reduzidas em dois pelo restante da cena. Melancólico: induz visões da morte; a vítima fica impossibilitada de utilizar Força de Vontade pelo resto da cena. Sangüíneo: induz extremas hemorragias; qualquer corte, golpe ou perfuração supuram e causam à vítima a perda de um Nível de Vitalidade adicional no próximo turno. Bilioso: toxina mortal; a vítima leva vários níveis de dano, conforme o vigor do vampiro; este dano pode ser absorvido.
O Lamia, no estudo proibido dos cadáveres, adquiriu a compreensão de sua morte não consumada. Absorvendo o sangue de um cadáver, o Lamia pode transubstanciar misticamente seu próprio estado espiritual e assim, adquiri poderes relacionados a morte.
Sistema: O Lamia deve sugar cinco Pontos de Sangue de um cadáver frio, e deverá gastar esses Pontos durante o ato de invocação do poder. O jogador pode somar mais dois dados para todos os teste de absorção e ignora, completamente, as penalidades por ferimentos pelo restante da cena. O Lamia pode perscrutar no Mundo das Sombra (Shadowlands) com um teste de Percepção + Ocultismo (dificuldade variável; 6 em locais assombrados, 8 em locais normais, e até 10 em áreas santificadas.) Finalmente, o vampiro ganha a habilidade de sentir o estado de saúde dos seres que ele escrutar (se eles estão feridos ou doentes, e se estão mal; ou se eles sofrem de algum tipo de doença mística, etc.).
O Lamia pode respirar o fetor do sepulcro de Lethean, e exalar o mesmo em suas vítimas. As vítimas engolfadas nesta névoa negra são reprimidas pela desesperança e depressão.
Sistema: O jogador gasta dois pontos de Força de Vontade e rola Vigor + Arqueirismo (dificuldade 7). A respiração pode ser evitada. Mortais (inclusive Lupinos e Magos) pegos pela Respiração Negra são tomados por um poderoso desejo de morrer; a menos que eles consigam mais sucessos em um teste de Força de Vontade (dificuldade 8) do que o Lamia conseguiu no ataque, eles cometem imediatamente o suicídio, por qualquer meio, geralmente o que estiver disponível. Até mesmo se o teste de Força de Vontade for bem sucedido, a vítima falará com entusiasmo sobre a morte pelo restante da cena, e todas as Paradas de Dados são reduzidas em dois. Vampiros são afetados de outra forma. Os vampiros vítimas deste poder, devem rolar Força de Vontade como descrito acima, mas se ele falhar, entrará em torpor (a duração é determinada pelo nível de caminho). E se forem
bem sucedidos, serão consumidos pela morbidez; além de também perderem dois de suas Paradas de Dados.
Neste nível, o sangue do Lamia pode ser sentido no mundo dos mortos (Shadowlands). Cuspindo sangue em um determinado alvo, o Lamia marca aquela vítima e ela passará a atrair Espectros (Aparições malignas). O Lamia poderá usar seu sangue de uma maneira mais ritualista, convocando os Espectros, entretanto este poder não oferece nenhum tipo de controle sobre os mesmos.
Sistema: O jogador gasta três Pontos de Sangue e o Lamia cospe em seu alvo (Destreza + Arqueirismo; dificuldade 7). O sangue pode ser limpado e removido, mas a mancha mística permanece por uma cena. Os Espectros chegarão na mesma cena. Dados e estatísticas sobre Espectros podem ser encontrados nos seguintes livros (Dark Reflection: Spectres ou Wraith: The Oblivion). Aqueles que não dispõem destes livros podem utilizar os dados apresentados no livro básico de Dark Ages.
Esta Disciplina só poderá ser desenvolvida por Caitiff e Panders durante a criação do personagem, pois dificilmente este conhecimento é passado a outros.
O vampiro gasta um Ponto de Sangue e rola Vigor + Esquiva (dificuldade 6). Cada sucesso reduz a quantidade de dano contra ele em um (antes do poder), e com este poder os danos agravados são tratados da mesma maneira. O vampiro pode ainda evitar o ataque no mesmo turno, mas deve dividir sua Parada de Dados (conforme as regras).
O vampiro rola Vigor + Esquiva (dificuldade 6). Para cada sucesso, ele poderá redirecionar qualquer projétil em qualquer direção num ângulo de até 30 graus. Devido ao nível de concentração requerido, nenhuma outra ação pode ser feita pelo vampiro no mesmo turno. Redirecionar um projétil para quem o lançou requer 5 sucessos no teste; para acertar em cheio. Porém, ele também pode (e deve) fazer um teste de Destreza + Armas de Fogo (dificuldade 8) para abater o alvo. Se o alvo for uma pessoa, ela poderá tentar se esquivar do projétil.
O vampiro gasta um Ponto de Sangue. Quando for golpeado, ele deverá absorver normalmente os danos recebidos. Porém, ele somará dados adicionais aos seu dano de ataque, que será igual ao número de sucessos obtido contra ele. (Por exemplo, Mark dá um soco em John e obtém 5 sucessos de dano, agora John poderá revidar o ataque com 5 dados a mais de dano). Este poder só poderá ser usado no mesmo turno em que o usuário foi atingido ou no turno seguinte. Os dados de danos extras só serão considerados agravados, se o ataque no caso, for desta natureza. (caninos ou garras)
O vampiro gasta um Ponto de Sangue e rola Força de Vontade (dificuldade 6). Por cada sucesso, ele somará um dado à sua Parada de Dados de dano. Este dano só pode ser aplicado por meio de ataques físicos, ou com armas. Novamente, o dano extra só será agravado, se o ataque for desta natureza. O vampiro não precisará dividir sua Parada de Dados para usar este poder e atacar no
O objetivo principal deste poder é deixar sua vítima estéril. Dado a importância das crianças para as pessoas da Idade Média, este poder é muito cruel para a maioria.
Sistema: O Infernalista rola Carisma + Ocultismo (dificuldade igual ao Vigor da vítima). Se o teste for bem sucedido (2 sucesso), isto significa que a vítima ficará estéril, impossibilitada de produzir filhos. Este poder afeta os vampiros também e os impossibilita de criar progênies, e por isso é grandemente temido por aqueles que o conhecem. O efeito só pode ser removido por grandes exorcismos, poderosos rituais taumatúrgicos e pagãos, ou pela morte do Infernalista responsável.
A vítima deste poder sofre longos dias e noites de tormentos; os efeitos variam de feridas na pele, febres e dores de cabeça, além do que a vítima será evitada por todos.
Sistema: A maldição é invocada com o gasto de 3 Pontos de Sangue. Este poder requer um teste resistido de Força de Vontade (dificuldade 8) entre o Infernalista e a vítima. Quem perder será atacado pela maldição, os efeitos que geralmente duram um ano. Durante todo este período de maldição, a vítima nunca dormirá comfortavelmente (sofre +1 em todas as dificuldades em seus testes), assume a aparência de um leproso (Aparência 0, além de ser evitado por todos), e sofre ainda todos os efeitos de uma Maldição Menor. Os vampiros amaldiçoados podem eliminar seus efeitos durante uma noite com o gasto de quatro Pontos de Sangue (por noite).
Disciplina Melpominee (cujo nome é derivado da deusa grega da tragédia, Melpômene) apareceu simultaneamente com as Filhas da Cacofonia, sendo intrinsecamente ligada a essa linhagem. Ela permite aos seus usuários empregarem palavras e canções de modo a surtir diversos efeitos sobrenaturais.
Pode “projetar a voz”, fazendo-a emanar de qualquer lugar que se encontre em seu campo de visão. A voz opera independentemente do vampiro, que pode conversar normalmente ao mesmo tempo em que sua voz canta alguma coisa.
Sistema: Este poder funciona automaticamente, mas se o vampiro sofrer quaisquer outras ações usando a Voz Desaparecida, ele perderá dois dados em seu Total de Pontos de Sangue.
Com este poder, o vampiro pode projetar sua voz para qualquer lugar ou pessoa que ele conheça. Ele pode cantar, falar ou fazer qualquer outro ruído vocal que quiser, no volume que escolher. A Filha não ouvirá os sons, a não ser que esteja dentro do campo normal de audição dela.
Sistema: A Voz de Tourette requer que o personagem seja bem sucedido num teste de Raciocínio + Lingüística (dificuldade 7) e gaste um ponto de Força de Vontade. Cada sucesso permite ao personagem falar por um turno.
Este poder possibilita ao vampiro encantar outros com sua voz. O efeito duplica a fraqueza do clã Toreador, mas pode afetar qualquer um. O alvo permanecerá sentado, embasbacado com a voz do personagem, até que este pare de cantar. Assim, os efeitos podem durar segundos, minutos, horas ou mesmo a noite inteira.
Sistema: O personagem faz um teste de Carisma + Música [a dificuldade é igual à Força de Vontade do alvo (menos dois para os Toreador)] e totaliza os sucessos, embora um seja suficiente para colocar a vítima neste “transe”. Caso o alvo queira resistir, precisará testar Força de Vontade (a dificuldade equivale ao número de sucessos acumulados). Se o alvo não resistir, então o transe durará até que o personagem pare de cantar.
Este é o poder que os outros vampiros mais temem. É a canção que enlouquece os ouvintes, podendo ser usada em conjunto com os outros poderes desta Disciplina. Ele pode afetar apenas um alvo por vez.
Sistema: A Essência Traumática da Arte exige um teste de Manipulação + Empatia (a dificuldade é igual à Força de Vontade do alvo). O cantor precisa acumular um número de sucessos iguais ao Autocontrole + 5 do indivíduo-alvo. Depois que isto acontecer, o alvo adquirirá uma nova Perturbação que deverá ser escolhida pelo Narrador.
Neste nível, o personagem pode usar esta Disciplina e sua voz para infligir dano em outros indivíduos. Os danos causados nos mortais são principalmente tímpanos perfurados. Os Membros sofrem danos mais sérios, porque seus órgãos mortos começam a se romper. Apenas uma vítima pode ser atacada por vez. O alvo precisa encontrar-se ao alcance da voz do atacante, mas não precisa realmente ouvir nada.
Sistema: O uso deste poder requer um teste de Intimidação + Manipulação (a dificuldade é igual à Vitalidade do alvo + 3). Cada sucesso inflige um nível de dano agravado. Este dano pode ser absorvido (dificuldade 7).
Neste ponto, o vampiro aprende a usar a Essência da Arte Traumática sobre um grupo. Todos os indivíduos afetados precisam estar ao alcance da voz do vampiro, para poderem ouvir sua canção.
Sistema: O teste e os efeitos são os mesmos que o da Essência da Arte Traumática. O vampiro pode afetar uma pessoa a cada Ponto de Sangue que gastar.
Esta Disciplina foi desenvolvida pelos Cappaddocians numa tentativa de descobrir os segredos da morte. Ela procura explorar os diversos aspectos da morte, desde evitá-la completamente até causá-la com um simples toque. Há rumores de que os mestres da Mortis são capazes de desafiar a própria morte. Praticantes da Mortis freqüentemente são consumidos por todos os aspectos da morte e da vida após a morte.
Este poder permite que o vampiro ou um alvo escolhido assuma uma fisionomia de morto. A pele
Sistema: Não há nenhum custo para assumir esta forma, embora o personagem precise gastar dois Pontos de Sangue para despertar. Enquanto o personagem estiver neste estado, ele não poderá realizar qualquer tipo de ação, e nem mesmo Disciplinas mentais podem ser utilizadas.
Tocando um indivíduo, o personagem pode fazer com que a vítima experimente a sensação de uma morte prematura (ou, no caso de vampiros, entre em torpor). A vítima, caso seja mortal, começa a apresentar os sintomas da peste: olhos afundados e escurecidos, gânglios inchados e uma pele muito pálida. Dentro de um dia, todas as funções corporais cessam. Os Cainitas vítimas deste poder entram em torpor imediatamente.
Sistema: O vampiro precisa tocar a vítima desejada, e o jogador precisa testar Vigor + Ocultismo (dificuldade igual à Força de Vontade da vítima) e gastar dois pontos de Força de Vontade. Um sucesso indica que o vampiro fez com que seu alvo morresse (ou entrasse em torpor).
FODEROLl Isto torna-se cada vez mais difícil para enganar o Kiasyd já que eles absorvem mais e mais conhecimentos. Este poder revela mentiras ditas ao Kiasyd em vários caminhos diferentes, que varia de vampiro a vampiro. Alguns Kiasyd percebem mentiras pela saliva da língua de seu narrador em uma cor anormal, enquanto olhos de outro bens para cima o sangue dilacera quando mentem. A maneira varia de Kiasyd a Kiasyd, mas o efeito é sempre o mesmo- ele sabe se você mente para ele.
Sistema: O jogador testa Percepção + Expressão (dificuldade igual a Manipulação do mentiroso suspeito + Manha). Se foi bem-sucedido, o Kiasyd obtem um sinal não importando se o assunto é mentira ou não. Um teste deve ser feito para cada declaração, deve o Kiasyd está assim suspicious como para ver tudo o orador diz.
Neste nível, o vampiro adquire uma sintonia perfeita com as fadas e tudo a elas relacionadas. O vampiro pode ver a Terra das Fadas (Regiões da Arcádia), e também compreende o Glamour das Fadas, além de enxergar as fadas invisíveis. Para poder fazer isto, ele deve desmaiar e o seu espírito sair de seu corpo, o qual já não estará no plano físico. Isto requer intensa concentração.
Sistema: Este poder requer testes especiais conforme a situação, a menos que o personagem esteja tentando ver um espírito ou fada em particular, neste caso role Percepção + Ocultismo (Dificuldade 9).
Neste ponto o Kiasyd é capaz de temporariamente interagir com o Sonhando mais perto dele. Ele pode alcança fora e weild um Machado Trollish, usa armor de Boné Vermelho ou toque e manipula máquinas do Nocker e assim em. Note que eles também sentirão os "reais" qualidades de um item Sonhado, e toma muito dano real de armas Sonhadas enquanto isto estão em effect.
Sistema: O Kiasyd testa Percepção + Empatia (Dificuldade 9) à quantia de tempo eles podem intervalo com o Sonhado como se isto foi o "normal" realidade. 1 sucesso: 10 Minutos 2 sucessos: 1 Hora
3 sucessos: 3 Horas 4 sucessos: 12 Horas 5 sucessos: 24 Horas
O Kiasyd pode pregar algumas travessuras mágicas. O vampiro pode criar vários efeitos espontâneos, embora nenhum deles sejam verdadeiramente prejudiciais, a maioria certamente causará grande aborrecimento à vítima. Fica a critério do jogador e do Narrador a característica destas travessuras.
Sistema: O uso deste poder requer um teste de Manipulação + Ocultismo (Dificuldade 7). Os sucessos determinam qual a duração das trapaças. Isto pode variar conforme for à trapaça. Aqui estão algumas possibilidades: Eliminar Cabelos (os cabelos da vítima caem); Gemido do Banshee (o vampiro dispara um grito ensurdecedor por aproximadamente uma hora e isto causa muito medo nos animais); Gorar Colheita (todas as plantas num raio de 1Km murcham e morrem); Pedras que caem (o vampiro causa a queda de pequenas pedras, usando de telecinese); Tropeção (causa em determinada vítima um tropeção, que pode ser evitado num bem sucedido teste de Destreza + Esquiva, dificuldade 7); e Disfunção em Máquinas Simples (o vampiro causa um mal funcionamento em qualquer aparelho que a vítima esteja usando).
This power works much like the Auspex power of The Spirit’s Touch. The Kiasyd must touch or pick up on the object being read. Instead of just receiving and interpreting the psychic impressions left on the object by the last person who came in contact with it, the Kiasyd absorbs the impressions into her mind. This leaves her with a very clear interpretation of the aura, and wipes the object “psychically clean” so no one coming afterwards can get an impression from the item by using this ability or Auspex. Kiasyd also use this power to mask their own possession of an object.
Sistema: The player must make a Perception+Empathy roll, for which the difficulty is determined by the Storyteller’s assessment of the age of the impressions and the mental and spiritual strength of the person who left them. The number of successes determines the amount of information gained, both in terms of images of the scene when the object was being held or touched, and the nature of the person who was holding the object. One scene-type image and one aspect of the person’s identify (Nature, Demeanor, aura, name, sex or age) becomes clear for each success the player garners on the roll. Anyone attempting to use this power or The Spirit’s Touch on the same object subsequently must accumulate more successes than the Kiasyd did to get any impression at all. The first Kiasyd’s successes subtract from the number of successes scored by anyone subsequently trying to read the object thereafter.
Neste nível o Kiasyd possui um Dom inato, passa a entender de pedras e rochas. O Kiasyd pode identificar instantaneamente metais, rochas em formação e tipos de pedras. Sobretudo, o vampiro adquire um intuitivo senso de direção. Por um grande e árduo esforço, o Kiasyd também pode alterar as rochas e pedras. O vampiro pode usar este poder para muitos propósitos, como fazer túneis, construir suportes para refúgios subterrâneos, e tornar superfícies ásperas ou danosas, bem planas.
Sistema: O conhecimento e o senso de direção adquiridos neste nível não requerem nenhum tipo de teste, porém os recursos de moldar rochas exigem que o vampiro chame uma fada duende para ajudá-lo. Os duendes possuem certa tendência para auxiliar os outros, embora não sejam obrigados. O número de duendes que podem aparecer será determinado pelos sucessos obtidos num teste de Carisma + Liderança (a dificuldade é baseada no quão distante o vampiro está da superfície - num
Depois, de um teste bem sucedido do usuário, a vítima não entenderá nada, mas se parar e ponderar a solução do enigma, ela pode decifrá-lo, acumulando cinco sucessos. A vítima testa Raciocínio + Cultura das Fadas (Dificuldade 10, menos os números de Perturbações dela). Fazendo este teste, logo ela descobre o enigma e, vale dizer, que só é permitido tentar uma vez por hora, até que acumule o número de sucessos necessários. Se neste tempo todo, a vítima tiver uma falha crítica, perderá um nível de vitalidade e todos os sucessos que acumulou. Este nível de vitalidade não pode ser recuperado, enquanto a vítima não tiver a resposta para o enigma. O enigma, força a vítima a entrar em transe e só tem fim quando ela o soluciona ou lhe contam, não há outra maneira de desfaze-lo.
This power is a further extension of the Kiasyd’s mystical lore-gathering abilities. In their ever- increasing quest for knowledge, the Kiasyd have found a way to rip memories and knowledge from sentient beings. The Kiasyd’s victim becomes a mindless fool for the duration of this power’s effect, able to function only on a basic autonomic level (mortals continue to breathe, while vampires simply stand stupor). Normally in this state, the victim is so confused that she wanders aimlessly, or sits and does nothing. As soon as the Kiasyd purloins the memories, she often records them in a more permanent form such as a scroll or book, before they escape her own memory. This power accounts for some reports of individuals being left, foolish and duped, by “the Good Folk.”.
Sistema: The player rolls Perception + Subterfuge (difficulty equal to the target’s Willpower). While the Kiasyd has “stolen” her subject’s mind, she retains her own consciousness, but has complete access to all of the subject’s thoughts and memories. Subjects have no knowledge that they have been affected in this manner, though any attempts to harm them - by the Kiasyd or anyone else - return their wits to them immediately. Those who are victims of this power for long periods of time may starve, but they will eat food presented before them. The number of successes determines the duration of the effect, though the Cainite may return the subject’s mind at any time before this period ends. 1 sucesso: 10 Minutos 2 sucessos: 1 Hora 3 sucessos: 1 Noite 4 sucessos: 1 Semana 5 sucessos: 1 Mês
O Kiasyd percorre a terra, criando seus pequenos túneis. Os túneis não podem ser usados por outros, porque eles não são muitos seguros e podem ruir facilmente. O vampiro que está hábil a viajar nestes túneis, tem poucas chances de ser capturado.
Sistema: Fazer túneis requer contato físico com a terra, rolando Força + Esportes (Dificuldade 6). O número de sucessos determina as milhas por hora que o usuário se move. Além disso, ele pode abrir túneis ou grutas em qualquer parte de um túnel já construído.
O Kiasyd quando provocado imensamente, com este poder ele pode transformar propriedades de muros, tetos ou do chão, em armas fortes e pontudas (estacas) para atira-las em seu oponente. Também pode ser feito com água ou gelo, isto pode ser especialmente perigoso se o vampiro estiver próximo a uma casa de madeira.
Sistema: Para atacar role Raciocínio + Armas Brancas (Dificuldade 6) e gaste um ponto de Força de Vontade, enquanto o alvo resiste com um teste de Raciocínio + Esquiva (Dificuldade 6). Se o teste de
ataque obtiver mais sucessos, o alvo perderá três dados de vitalidade por sucesso real, entretanto o dano pode ser absorvido normalmente. Se o alvo obtiver mais sucessos no seu teste, neste caso ele sairá ileso. Para impalar ou acertar um local específico, exige-se 5 sucessos.
The Kiasyd absorbs the Abilities from her victim’s mind, and she is able to call on them immediately, even though she might have never had knowledge of them before. This power is invasive, actually stealing the Abilities permanently, leaving their original owners ignorant and inept.
Sistema: The player rolls Perception + Empathy (difficulty of the target’s Willpower). The target may resist with a Willpower roll (difficulty of the Kiasyd’s Willpower). The difference between the two determines the effect. If the target gets more successes, he resists completely. The Kiasyd, if successful, may select a combination of Abilities to her satisfaction. Taking some of a victim’s Ability dots may leave a remaining bit - the Kiasyd need not take all of a subject’s dots in a given Ability. (For example, a character with three dots in Occult, from whom a Kiasyd steals one, retains an Occult 2.) Also, if Kiasyd takes less dots than she already has in a given Ability, these points do not serve to raise her own score. (In the previous example, the Kiasyd would not increase his Occult score if he already had a score of one or more, as he took only one dot.) No subsequent attempt can be made by the Kiasyd on a target against whom he fails the Perception + Empathy roll for at least a year. In all cases, the maximum to which the Kiasyd can raise an Ability is the level the target has in that Ability. (Again by example, if a victim has a dot in Law and the Kiasyd gets 2 successes, she can’t gain 2 dots in Law.) Also, generation restrictions apply; a Sixth Generation Kiasyd can have a maximum of seven dots in an Ability. All losses of Abilities on the part of the victim are permanent, though they may be returned to their original levels via experience-point expenditure 1 sucesso: rouba 1 ponto 2 sucessos: rouba 2 pontos em uma Habilidade 3 sucessos: rouba 3 pontos em mais de duas Habilidades 4 sucessos: rouba 4 pontos em mais de três Habilidades 5 sucessos: rouba 5 pontos em mais de quatro Habilidades
O Kiasyd pode simplesmente prender a vítima em pedra sólida, apenas tocando o alvo. Os efeitos são permanentes e só podem ser revertidos com poderes Taumatúrgicos ou com o toque de um Kiasyd.
Sistema: Este poder é acionado quando o atacante toca o alvo e gasta dois pontos de Força de Vontade. A vítima só resiste se obter, no mínimo, três sucessos num teste de Força de Vontade (Dificuldade 8).
For an exceedingly brief time, the Kiasyd may call his fae blood to prominence to subdue the Curse of Caine. The Kiasyd may become mortal again, discarding all of the benefits and drawbacks of being a vampire. While (temporarily) mortal, the Kiasyd has no knowledge or memory of being a vampire, though he retains all other knowledge and memories. Kiasyd sometimes use this power to pursue lore accessible only by day (for whatever reason), though they sometimes use it to throw witch-hunters off their trail or simply for the bittersweet pleasure of seeing sunrise without fear.
Sistema: The player spends eight blood points and makes a Willpower roll (difficulty 9). If the roll is successful, the character becomes mortal at the next sunrise for a duration determined by the number of successes on the roll. The Kiasyd knows, however subliminally, the duration of the power, and he automatically seeks to return to safety, should daylight be a problem at the duration’s end (though
Sistema: Role Carisma + Ocultismo (Dificuldade igual à Vigor +3 da vítima). A vítima sofre 2 níveis de dano por sucesso.
O vampiro poderá dar um grito sobrenatural, que será ouvido no Mundo dos Vivos e também, nas Shadowlands, embora deve se considerar o local que o vampiro está na ocasião. O grito chamará criaturas das Shadowlands e o vampiro não tem nenhum controle sobre que tipo ou quantas criaturas virão. Se o usuário estiver no Mundo dos Vivos, as criatura vão aparecer neste mundo, se possível. O Narrador decide que tipo e quantas criaturas são chamadas, levando-se em conta o tipo de área que o vampiro está.
Sistema: Teste Carisma + Intimidação (Dificuldade 8). Quanto maior o número de sucessos, maior será a quantidade e o poder de criaturas que escutaram o chamado. Geralmente, aparecem fantasmas que tiveram alguma conexão com o vampiro ou com a localização na qual o vampiro está. Uma falha crítica indica que as criaturas convocadas são extremamente hostis, e, portanto perigosas.
Este poder simula os efeitos do sangue dos vampiros quando usado com mortais, só que agora com fantasmas (Wraiths). O Beijo cria êxtase agora, e o vampiro pode prender os fantasmas a ele, pelo Laço de Sangue, e fantasmas carniçais ganham um nível de Potência. Os efeitos do Laço de Sangue com fantasmas são idênticos aos feitos com humanos, e também requer dar três vezes de seu sangue.
Sistema: Nenhum teste e nenhum ponto de sangue para ativar, apenas exclua os Pontos de Sangue que foram gastos para o Laço de Sangue.
O vampiro anda em círculos e usa seu próprio corpo como um canal para conduzir as energias do Mundo dos Mortos para o Mundo dos Vivos. A energia se espalha dos olhos, orelhas, nariz e boca do vampiro e afeta todos que estejam nas redondezas.
Sistema: Teste Vigor + Esportes (Dificuldade 8). Para cada sucesso o efeito dura dois turnos. Os efeitos deste poder funciona como Aura da Decadência e Toque das Trevas, porém afetará todos aqueles que estejam na área (raio de 10 metros), menos o usuário, entretanto o vampiro está sujeito a possessão.
O poder de cura não deve ser subestimado - a força do Obeah já salvou muitas vidas. Porém, esta Disciplina envolve muito mais do que simples cura. Ela proporciona uma forma de controle sobre os corpos e espíritos das outras pessoas. A habilidade de roubar almas é adquirida no Nível Cinco, podendo ser pelo menos parte do motivo pelo qual os vampiros tendem a acreditar tão prontamente na propaganda dos Tremere.
O Obeah parece conectado com o terceiro olho dos Salubri. Qualquer Membro (Salubri ou não) que aprenda esta Disciplina também começará a desenvolver o olho.
Da mesma forma que um vampiro pode lamber uma ferida que tenha feito com suas garras ou presas e curá-la, aqueles que possuam a Panacéia podem curar o ferimento causado por qualquer vampiro simplesmente lambendo-o.
Sistema: Para cada Ponto de Sangue gasto durante a lambida, o personagem pode curar um Nível de Vitalidade. Atenção: o personagem precisa ser capaz de lamber o ferimento para curá-lo.
Um vampiro usando o Toque Anestésico pode pousar as mãos em qualquer pessoa e fazer com que seu corpo deixe de sentir dor. O toque também paralisa o alvo.
Sistema: Para se obter sucesso no uso deste poder é necessário testar Força de Vontade (a dificuldade é a Força de Vontade atual do alvo) depois que o toque tenha sido feito. O entorpecimento e a paralisia duram uma quantidade de tempo proporcional ao número de sucessos. Este poder funciona em criaturas sobrenaturais, contanto que elas possuam corpos tangíveis. 1 sucesso: 1 turno 2 sucessos: 2 turnos 3 sucessos: 5 turnos 4 sucessos: 1 hora 5 sucessos: 1 noite
Com este poder, o vampiro pode proteger a si e aqueles que estão mais próximos. O Salubri impede fisicamente que criaturas hostis se aproximem dele, invocando uma barreira mística. Existem lendas que dizem que os Guerreiros Salubri descarregavam a energia mística de sua barreiras em seus alvos, os ferindo e até mesmo, conta-se que assim morreram terríveis inimigos.
Sistema: Com o dispêndio de dois Pontos de Força de Vontade, o vampiro ergue uma barreira invisível ao redor dele e daqueles que estiverem próximos. Aqueles que estiverem a mais de 3 metros dele não poderão se aproximar mais que isso, os efeitos continuam até que o Salubri derrube a proteção voluntariamente. Qualquer um que tente se aproximar do Salubri deve rolar Força de Vontade resistida (dificuldade 8), e obter mais de três sucessos que o Salubri. O Salubri poderá mover e manter a barreira como quiser, mas se ele entrar numa ação ofensiva direta, a barreira se desfaz. Porém ele pode deixar outros indivíduos dentro da barreira e ir lutar.
O Salubri quando usando este poder, pode sussurrar algumas palavras para acalmar seu alvo, e com isso remover uma Perturbação do mesmo. Os Salubri dizem que Saulot desenvolveu este poder para que pudesse aliviar Malkav da sua loucura. Não se esqueça, de que na Idade das Trevas, a loucura é vista como possessão demoníaca, curar uma pessoa da loucura poderia despertar um grande interesse da Igreja.
Sistema: O jogador rola Inteligência + Empatia (dificuldade 8). Se for bem sucedido (1 sucesso ou mais) o Salubri cura uma Perturbação do alvo, a sua escolha. Porém isto não removerá uma Perturbação permanente de uma Malkavian, mas poderá prover períodos de lucidez. Um fracasso indica que o Salubri pegou a Perturbação do alvo temporariamente para ele, portanto ele sofrerá seus efeitos pelo restante da cena. O alvo ficará lúcido por alguns instantes, mas depois começara a sofrer os efeitos normais de sua Perturbação.