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apostila flash
Tipologia: Notas de estudo
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Este documento é propriedade intelectual © 2002 do Centro de Computação da Unicamp e distribuído sob os seguintes termos:
Adicionalmente, devem ser observadas as seguintes restrições:
A licença de uso e redistribuição deste material é oferecida sem nenhuma garantia de qualquer tipo, expressa ou implícita, quanto a sua adequação a qualquer finalidade. O Centro de Computação da Unicamp não assume qualquer responsabilidade sobre o uso das informações contidas neste material.
Divisão de Serviços à Comunidade – Centro de Computação - Unicamp 1
O curso tem como objetivos apresentar as funcionalidades e características da ferramenta, e principalmente os conceitos de utilização desta ferramenta, de maneira que o aluno aprenda a planejar e visualizar o desenvolvimento de seu projeto em Flash, Esta apostila vem servir de apoio didático ao curso Flash 5.0 Básico, os tópicos foram agrupados por área de assunto e ordenados pensando-se em uma seqüência que ajude a formar desde o aprendizado conceitos fundamentais para uma utilização profissional e otimizada do Flash 5.0, nesta apostila o aluno encontra material de apoio, material de referência e propostas de exercícios práticos. Ao concluir o curso, você estará familiarizado com os principais processos de criação/produção de uma aplicação em Flash 5.0.
Flash é um software desenvolvido pela Macromedia, que possibilita a criação de conteúdos multimídia de alta qualidade, interativos e animados, otimizados para a publicação na internet.
Conteúdo produzido em Flash pode ser:
Um dos primeiros passos no inicio de um projeto é definição da tecnologia utilizada nas partes ou processos do projeto, a correta aplicação da ferramenta está intimamente ligada com o conhecimento de suas funcionalidades e aplicações, e a escolha da ferramenta certa para seu objetivo resultará em resultados mais proveitosos e profissionais.
Características:
Os arquivos criados no Flash guardam e apresentam as informações gráficas vetorialmente , isto significa que as imagens são entendidas como formas e preenchimentos, e o que é armazenado são os parâmetros destas formas e preenchimentos, diferente dos formatos bitmap (mapa de bits), normalmente utilizado para armazenamento de fotos e imagens. A imagem de um círculo, por exemplo, armazenaria vetorialmente apenas os Valores referentes à posição e ao raio deste círculo. Uma imagem bitmap armazena a informação da cor de cada pixel que forma o desenho, o que geralmente ocupa muito mais espaço.
Exemplo Gráfico Vetorial :
Os desenhos vetoriais podem ser redimensionados sem perda da qualidade de definição e sem diferença no tamanho do arquivo. O seu arquivo de trabalho no Flash, ou arquivo-projeto, é salvo com a extensão.FLA, e é como o código fonte de um programa, é nele que você vai desenvolver todo o conteúdo. Para a visualização, e publicação deste conteúdo, ele precisa ser exportado para o formato.SWF.
Conhecendo a Interface do Flash e seus elementos:
Explore sua área de trabalho!
Barra de Menus
Barra de Ferramentas (desenho)
Barra de Ferramentas (padrão)
Timelines / Linhas do Tempo
Library / Biblioteca
Atalhos para Panels
Layers/Camadas
Stage / Palco
Panels / Painéis de Configurações ZOOM
O Flash 5.0 dispõe das principais ferramentas para desenho vetorial. Esta é a barra de Ferramentas de Desenho:
Seta / Arrow (V) Linha / Line (N) Caneta / Pen (P)
Lápis / Pencil (Y)
Conta Gotas / Dropper (i)
Oval (O)
Tinteiro / Ink Botle (S)
Subseleção / Subselect (A)
Texto / Text (T)
Pincel / Brush (B)
Borracha / Eraser (E)
Laço / Lasso (L)
Retângulo / Rectangle (R)
Balde de Tinta/ Paint Bucket (K)
Ferramentas de Visualização
Opções Específicas da Ferramenta Selecionada
Seleção de cores: Linha Preenchimento
Características do Desenho
A técnica de desenho vetorial possui algumas características, que com a utilização se tornam familiar, um desenho vetorial é constituído apenas de Linhas e Preenchimento (que podem ser nulos). As linhas quando sobrepostas se associam, já os preenchimentos possuem dois comportamentos diferentes, quando da mesma cor, se associam, quando de cores distintas, a área de baixo é subtraída. Com a resolução dos exercícios propostos, estas e outras características se tornaram mais claras.
Exercícios:
Desenhe linhas, utilizando e explorando as configurações das ferramentas:
Opções do Lápis (modo da linha)
Desenhe formas conhecidas (estrela, sol, etc..) explorando as ferramentas :
Assim como no exercício anterior, procure utilizar as opções e os recursos de cada ferramenta:
Opções da Borracha
De atenção às configurações do Preenchimento!
Você já sabe onde encontrar mais opções de configuração para esta ferramenta:
Para que servem estas ferramentas?
Exercícios:
Dicas:
Para começarmos a utilizar os recursos de animação do Flash, é preciso antes aprender a trabalhar com Símbolos. Para o Flash interagir com um elemento, é preciso que este elemento seja definido como um objeto, um Símbolo. Como objeto, os símbolos possuem propriedades, ações e comportamentos, que poder ser definidos e ou alterados no decorrer da animação. Ao inserir um símbolo em uma animação, você está inserindo uma instância do objeto definido, é como se fosse uma cópia, porém com características diferentes. Instâncias de um mesmo símbolo possuem mesmo conteúdo, porém podem possuir propriedades e características diferentes.
Existem três tipos possíveis de símbolos: Graphic, Movie Clip e Button (Gráfico, Clipe de Filme e Botão), que se diferenciam pelo comportamento e pelas propriedades, que conheceremos mais adiante. Para transformar uma forma em um símbolo agora, selecione alguma forma em seu palco, e clique em Insert>Convert to Symbol (Inserir>Converter para Símbolo), escolha o nome do objeto e escolha o tipo do símbolo: Graphic.
Descrição dos tipos de Símbolos:
Conheceremos melhor as características de cada tipo de símbolo quando precisarmos aplicar os conceitos.
Exercícios:
Símbolo “Mouse” do tipo Gráfico
Dicas:
Finalmente o que interessa, Animar! Dizemos que o Flash cria conteúdo 3D, isso porque como já devem ter observado, temos o plano de desenho (2D) e tudo o que acontece neste plano, acontece em função de um Tempo (a terceira dimensão), que é representado pela timeline ou linha-do- tempo, conheça:
Cada caixinha na timeline representa um frame (quadro) de sua animação, que roda por default a 12fps (frames-por-segundo). Quando iniciamos uma animação, esta contém apenas um frame, ou seja, ainda é estática.
Quadro nº:
Posicionador
Escala da timeline
Quadro atual
Taxa de reprodução
Tempo decorrido
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