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flash basico, Notas de estudo de Gestão de Recursos Humanos

apostila flash

Tipologia: Notas de estudo

2015

Compartilhado em 24/05/2015

daysi-bishop-12
daysi-bishop-12 🇧🇷

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38 documentos

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Licenciamento de Uso

Este documento é propriedade intelectual © 2002 do Centro de Computação da Unicamp e distribuído sob os seguintes termos:

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Divisão de Serviços à Comunidade – Centro de Computação - Unicamp 1

Introdução

O curso tem como objetivos apresentar as funcionalidades e características da ferramenta, e principalmente os conceitos de utilização desta ferramenta, de maneira que o aluno aprenda a planejar e visualizar o desenvolvimento de seu projeto em Flash, Esta apostila vem servir de apoio didático ao curso Flash 5.0 Básico, os tópicos foram agrupados por área de assunto e ordenados pensando-se em uma seqüência que ajude a formar desde o aprendizado conceitos fundamentais para uma utilização profissional e otimizada do Flash 5.0, nesta apostila o aluno encontra material de apoio, material de referência e propostas de exercícios práticos. Ao concluir o curso, você estará familiarizado com os principais processos de criação/produção de uma aplicação em Flash 5.0.

Apresentação

Flash é um software desenvolvido pela Macromedia, que possibilita a criação de conteúdos multimídia de alta qualidade, interativos e animados, otimizados para a publicação na internet.

Conteúdo produzido em Flash pode ser:

  • Botões;
  • Banners;
  • Jogos;
  • Formulários;
  • Descanso de Tela;
  • Interfaces de Navegação;
  • Sites.

Um dos primeiros passos no inicio de um projeto é definição da tecnologia utilizada nas partes ou processos do projeto, a correta aplicação da ferramenta está intimamente ligada com o conhecimento de suas funcionalidades e aplicações, e a escolha da ferramenta certa para seu objetivo resultará em resultados mais proveitosos e profissionais.

Características:

Os arquivos criados no Flash guardam e apresentam as informações gráficas vetorialmente , isto significa que as imagens são entendidas como formas e preenchimentos, e o que é armazenado são os parâmetros destas formas e preenchimentos, diferente dos formatos bitmap (mapa de bits), normalmente utilizado para armazenamento de fotos e imagens. A imagem de um círculo, por exemplo, armazenaria vetorialmente apenas os Valores referentes à posição e ao raio deste círculo. Uma imagem bitmap armazena a informação da cor de cada pixel que forma o desenho, o que geralmente ocupa muito mais espaço.

Conceitos Iniciais

Exemplo Gráfico Vetorial :

Os desenhos vetoriais podem ser redimensionados sem perda da qualidade de definição e sem diferença no tamanho do arquivo. O seu arquivo de trabalho no Flash, ou arquivo-projeto, é salvo com a extensão.FLA, e é como o código fonte de um programa, é nele que você vai desenvolver todo o conteúdo. Para a visualização, e publicação deste conteúdo, ele precisa ser exportado para o formato.SWF.

Conhecendo a Interface do Flash e seus elementos:

Explore sua área de trabalho!

Interface

Barra de Menus

Barra de Ferramentas (desenho)

Barra de Ferramentas (padrão)

Timelines / Linhas do Tempo

Library / Biblioteca

Atalhos para Panels

Layers/Camadas

Stage / Palco

Panels / Painéis de Configurações ZOOM

Desenho Vetorial

O Flash 5.0 dispõe das principais ferramentas para desenho vetorial. Esta é a barra de Ferramentas de Desenho:

Ferramentas

Seta / Arrow (V) Linha / Line (N) Caneta / Pen (P)

Lápis / Pencil (Y)

Conta Gotas / Dropper (i)

Oval (O)

Tinteiro / Ink Botle (S)

Subseleção / Subselect (A)

Texto / Text (T)

Pincel / Brush (B)

Borracha / Eraser (E)

Laço / Lasso (L)

Retângulo / Rectangle (R)

Balde de Tinta/ Paint Bucket (K)

Ferramentas de Visualização

Opções Específicas da Ferramenta Selecionada

Seleção de cores: Linha Preenchimento

Características do Desenho

A técnica de desenho vetorial possui algumas características, que com a utilização se tornam familiar, um desenho vetorial é constituído apenas de Linhas e Preenchimento (que podem ser nulos). As linhas quando sobrepostas se associam, já os preenchimentos possuem dois comportamentos diferentes, quando da mesma cor, se associam, quando de cores distintas, a área de baixo é subtraída. Com a resolução dos exercícios propostos, estas e outras características se tornaram mais claras.

Exercícios:

Desenhe linhas, utilizando e explorando as configurações das ferramentas:

  • Linha
  • Caneta
  • Lápis (observe as opções de modo!)

Opções do Lápis (modo da linha)

Desenhe formas conhecidas (estrela, sol, etc..) explorando as ferramentas :

  • Oval
  • Retângulo
  • Pincel
  • Balde de Tinta
  • Borracha
  • Contagotas

Assim como no exercício anterior, procure utilizar as opções e os recursos de cada ferramenta:

Opções da Borracha

De atenção às configurações do Preenchimento!

Você já sabe onde encontrar mais opções de configuração para esta ferramenta:

Para que servem estas ferramentas?

Exercícios:

  • Comece um novo filme e desenhe uma casa, aplicando os conceitos desenvolvidos nos exercícios anteriores.
  • Desenhe um cenário de fundo para sua casa.
  • Salve seu exercício.

Dicas:

  • Procure identificar quais são os elementos de seu desenho, e trabalhar cada um em uma camada diferente.
  • Nomeie as camadas com nomes sugestivos.
  • É possível ocultar ou travar as camadas que desejar, experimente!

Símbolos

Para começarmos a utilizar os recursos de animação do Flash, é preciso antes aprender a trabalhar com Símbolos. Para o Flash interagir com um elemento, é preciso que este elemento seja definido como um objeto, um Símbolo. Como objeto, os símbolos possuem propriedades, ações e comportamentos, que poder ser definidos e ou alterados no decorrer da animação. Ao inserir um símbolo em uma animação, você está inserindo uma instância do objeto definido, é como se fosse uma cópia, porém com características diferentes. Instâncias de um mesmo símbolo possuem mesmo conteúdo, porém podem possuir propriedades e características diferentes.

Existem três tipos possíveis de símbolos: Graphic, Movie Clip e Button (Gráfico, Clipe de Filme e Botão), que se diferenciam pelo comportamento e pelas propriedades, que conheceremos mais adiante. Para transformar uma forma em um símbolo agora, selecione alguma forma em seu palco, e clique em Insert>Convert to Symbol (Inserir>Converter para Símbolo), escolha o nome do objeto e escolha o tipo do símbolo: Graphic.

Descrição dos tipos de Símbolos:

  • Graphic(gráfico): Ideal para elementos que não interagem com o filme, a linha de tempo dos símbolos do tipo gráfico correm junto com a linha de tempo principal. Não realizam ação, nem recebem interação.
  • Movie Clip(clipe de filme): Semelhante ao gráfico, porém possui linha de tempo independente, um clipe de filme se comporta como um arquivo flash a parte, pode executar ações, e receber controle e interação externa.
  • Button(botão): Um símbolo do tipo botão, responde a eventos do mouse(up, over, down, e hit) e executa ações.

Conheceremos melhor as características de cada tipo de símbolo quando precisarmos aplicar os conceitos.

Tipos

Exercícios:

  • Abra o arquivo biblioteca.fla e copie o símbolo Mouse para um novo filme.
  • Crie instâncias do Mouse, diferenciando uma de outra, aplique efeitos, redimensione.
  • Edite agora o conteúdo do símbolo, e veja o que acontece!

Símbolo “Mouse” do tipo Gráfico

  • Salve seu exercício.

Dicas:

  • É possível arrastar símbolos de outras bibliotecas para seu filme.
  • É possível abrir um arquivo Flash, como uma biblioteca, experimente.
  • Procure o painel de Instâncias e o de efeitos.

Animações

Finalmente o que interessa, Animar! Dizemos que o Flash cria conteúdo 3D, isso porque como já devem ter observado, temos o plano de desenho (2D) e tudo o que acontece neste plano, acontece em função de um Tempo (a terceira dimensão), que é representado pela timeline ou linha-do- tempo, conheça:

Cada caixinha na timeline representa um frame (quadro) de sua animação, que roda por default a 12fps (frames-por-segundo). Quando iniciamos uma animação, esta contém apenas um frame, ou seja, ainda é estática.

Quadro nº:

Posicionador

Escala da timeline

Quadro atual

Taxa de reprodução

Tempo decorrido

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