











Estude fácil! Tem muito documento disponível na Docsity
Ganhe pontos ajudando outros esrudantes ou compre um plano Premium
Prepare-se para as provas
Estude fácil! Tem muito documento disponível na Docsity
Prepare-se para as provas com trabalhos de outros alunos como você, aqui na Docsity
Encontra documentos específicos para os exames da tua universidade
Prepare-se com as videoaulas e exercícios resolvidos criados a partir da grade da sua Universidade
Responda perguntas de provas passadas e avalie sua preparação.
Ganhe pontos para baixar
Ganhe pontos ajudando outros esrudantes ou compre um plano Premium
apostila flash
Tipologia: Notas de estudo
1 / 19
Esta página não é visível na pré-visualização
Não perca as partes importantes!












Cláudio Martinez
Apresentação (3)
Timeline, Layers e Símbolos (4)
Modificando o comportamento de um Símbolo (7)
Exercício (8)
Ações de controle de reprodução (9)
Incluindo Ações (10)
Indicando um Alvo (11)
Exercício (12)
ActionScript (13)
Variáveis (13)
Texto e Variáveis (14)
Exercício (14)
Ações condicionais e laços de repetição (15)
Exercício (15)
Propriedades de Objetos (16)
Exercício (17)
Carregamento de símbolos e variáveis a partir de arquivos (18)
Exercício (18)
Controle de carregamento (19)
Exercício (19)
Cláudio Martinez
A Timeline combinada aos layers, forma a estrutura principal de um projeto em flash. É baseado nesta estrutura que devemos organizar os elementos gráficos. Definimos “o que” e “quando” algo vai aparecer, distribuindo os elementos em layers e definindo em cada layer quadros, quadros-chave ou quadros-chave em branco, de acordo com o objetivo pretendido.
Por exemplo:
Esta é apenas uma das maneiras possíveis de se organizar os elementos da animação.
É possível obter o mesmo resultado utilizando formas diferentes de organização, consegue imaginar como?
Cláudio Martinez
A utilização de símbolos, adiciona uma nova dimensão à estrutura da nossa animação, pois cada símbolo criado possui uma Timeline própria (inclusive com Layers próprios, verifique!), logo, é possível criar animações e estruturas organizadas dentro dos símbolos também.
Exemplo:
Cláudio Martinez
É possível alterar o tipo de um símbolo depois de criado:
A segunda maneira só altera o comportamento da instância que está selecionada. O símbolo na biblioteca continuará sendo do tipo que foi criado.
Na “caixa de propriedades” da instância de um símbolo, é possível alterar o vínculo da instância com seu símbolo de origem na biblioteca, clicando em “Swap...” e escolhendo o novo símbolo.
Cláudio Martinez
1 – Monte uma animação, apresentando imagens e textos animados, utilizando apenas símbolos do tipo gráfico se necessário. (exercicio1.swf).
Dicas:
Não existe um método de organização mais correto, o que existe são métodos que de acordo com o objetivo e a lógica aplicada tornam o desenvolvimento e a manutenção da animação menos trabalhosos.
Cláudio Martinez
Para adicionar uma ação, selecione o objeto desejado e na janela de ações, de um duplo clique na ação desejada.
Se preferir digitar os comandos, mude o modo da janela de ações, clique no
botão: e selecione “Expert”. Neste modo é preciso saber a sintaxe exata, que com o tempo de uso vai se tornando conhecida.
A qualquer momento é possível verificar se os comandos digitados estão
corretos, basta clicar no botão.
Para obter uma descrição da ação selecionada, clique em.
dica: todo comando termina com ponto-e-vírgula.
Cláudio Martinez
A menos que seja indicado um alvo, a Ação vai atuar na timeline em que foi aplicada. Para indicar um alvo distinto, é preciso primeiro identificá-lo e então adicionar seu nome separado por ponto antes do comando desejado.
A timeline principal é conhecida como Nível 0, para comandar uma ação de qualquer lugar da animação, tendo como alvo a timeline principal, basta digitar “_level0” ou “_root”, antes do comando. Por exemplo:
_root.gotoAndStop(5);
Quando inserimos um movieclip na timeline principal, ele passa a ser um “segundo nível” de organização, montado em cima do Nível 0 ( _root ). Se desejarmos controlar um movieclip, é necessário identificar a instância que se deseja controlar com um nome:
Esta instância está agora acessível de qualquer nível da animação. Para referenciá-la, é preciso identificar sua localização e seu nome.Ex.: _root.mv_animais
Para parar este movieclip de qualquer ponto da animação, adicionamos a ação: _root.mv_animais.stop();
Cláudio Martinez
Através dos códigos ActionScript, é possível se fazer muito mais do que apenas controlar a reprodução do filme. Em alguns casos, toda uma aplicação pode ser gerada via ActionScript. O mais comum no entanto, é utilizar a linguagem de script apenas como suporte, para o que não conseguimos fazer visualmente. Na versão atual do Flash (MX), a linguagem de script alcançou uma certa “maturidade”, possui todos os principais recursos de uma linguagem de programação e acessa/modifica todas as propriedades dos elementos criados visualmente.
Variáveis são como repositórios onde podemos guardar informações úteis, para manipular e utilizar mais tarde, como contadores, nome de um usuário, etc...
Para criar variáveis, basta associar um nome a um valor. por exemplo:
var item = 3; var nome = ‘Jacaré’;
Alguns tipos de variáveis especiais, precisar ser inicializados, é o caso de varáveis do tipo array, que são listas numeradas:
lista = new array(); lista[1] = “maçã”; lista[2] = “banana”; lista[3] = “pera”;
O comando trace() pode ser utilizado para mostrar o valor de uma variável.
_trace(root.item);
As variáveis são criadas no nível em que são declaradas. Para manipular uma variável declarada em um outro nível, é preciso indicar sua localização. Por exemplo:
_trace(_root.mv_animais.nome); trace(root.lista[3]);
Cláudio Martinez
Elementos do tipo texto podem estar vinculados a variáveis. Para tal, é preciso mudar o tipo da caixa de texto, no painel “propriedades do texto”. O padrão é Texto Estático (static text), mude para Texto Dinâmico (dinamic text) se deseja apenas mostrar um texto ou Entrada de Texto(input text) se deseja que o usuário digite em uma caixa de entrada.
5 – Crie uma “máquina de animações de texto” (exercício5.swf)
Cláudio Martinez
Através de ActionScript, é possível acessar e alterar a propriedade de alguns objetos da animação como botões, movieclips e caixas-de-texto. Algumas propriedades úteis são:
_x posição horizontal pixels _y posição vertical pixels _width largura pixels _height altura pixels _visible visível true/false _rotation rotação 1 - 360
Outras propriedades estão disponíveis na biblioteca de ações, e podem ser acessadas de maneira semelhante;
Exemplo de uso :
Este código inverte as coordenadas de posição de um movieclip
_{ pos_y= _root.movieclip._y; pos_x= _root.movieclip._x; _root.movieclip._x = pos_y; _root.movieclip.y = pos_x; }
Cláudio Martinez
7 – Monte um mapa navegável (exercicio7.swf)
Extra: Que tal adicionar uma ferramenta de zoom para o mapa?
Cláudio Martinez
A medida em que adicionamos conteúdo em nossas animações, cresce o tamanho do arquivo final. Quando o destino é a internet, a animação pode demorar algum tempo para carregar. Nestes casos, podemos criar indicadores de carregamento, que indicam ao usuário quanto falta a carregar, para tal, é preciso programar uma pequena rotina, que testa quantos quadros foram carregados do total, utilizando as propriedades e métodos:
Exercício:
9 – Monte esta rotina, tendo como exemplo o arquivo (exercicio9.swf)