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flash inter, Notas de estudo de Gestão de Recursos Humanos

apostila flash

Tipologia: Notas de estudo

2015

Compartilhado em 24/05/2015

daysi-bishop-12
daysi-bishop-12 🇧🇷

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Apostila
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Índice
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Apostila

Nível Intermediario

Índice

Cláudio Martinez

Apresentação (3)

Timeline, Layers e Símbolos (4)

Modificando o comportamento de um Símbolo (7)

Exercício (8)

Ações de controle de reprodução (9)

Incluindo Ações (10)

Indicando um Alvo (11)

Exercício (12)

ActionScript (13)

Variáveis (13)

Texto e Variáveis (14)

Exercício (14)

Ações condicionais e laços de repetição (15)

Exercício (15)

Propriedades de Objetos (16)

Exercício (17)

Carregamento de símbolos e variáveis a partir de arquivos (18)

Exercício (18)

Controle de carregamento (19)

Exercício (19)

Cláudio Martinez

Timeline, Layers e Símbolos

A Timeline combinada aos layers, forma a estrutura principal de um projeto em flash. É baseado nesta estrutura que devemos organizar os elementos gráficos. Definimos “o que” e “quando” algo vai aparecer, distribuindo os elementos em layers e definindo em cada layer quadros, quadros-chave ou quadros-chave em branco, de acordo com o objetivo pretendido.

Por exemplo:

Esta é apenas uma das maneiras possíveis de se organizar os elementos da animação.

É possível obter o mesmo resultado utilizando formas diferentes de organização, consegue imaginar como?

Cláudio Martinez

A utilização de símbolos, adiciona uma nova dimensão à estrutura da nossa animação, pois cada símbolo criado possui uma Timeline própria (inclusive com Layers próprios, verifique!), logo, é possível criar animações e estruturas organizadas dentro dos símbolos também.

Exemplo:

Cláudio Martinez

Modificando o Comportamento de um símbolo

É possível alterar o tipo de um símbolo depois de criado:

  • Selecionando-o na biblioteca com o botão direito do mouse, e alterando suas “Propriedades”, ou
  • Selecionando uma instância do símbolo na área de trabalho e alterando o behavior em suas Propriedades.

A segunda maneira só altera o comportamento da instância que está selecionada. O símbolo na biblioteca continuará sendo do tipo que foi criado.

Na “caixa de propriedades” da instância de um símbolo, é possível alterar o vínculo da instância com seu símbolo de origem na biblioteca, clicando em “Swap...” e escolhendo o novo símbolo.

Cláudio Martinez

Exercício:

1 – Monte uma animação, apresentando imagens e textos animados, utilizando apenas símbolos do tipo gráfico se necessário. (exercicio1.swf).

Dicas:

Não existe um método de organização mais correto, o que existe são métodos que de acordo com o objetivo e a lógica aplicada tornam o desenvolvimento e a manutenção da animação menos trabalhosos.

  • É possível recortar e colar quadros, ou grupo de quadros, de uma timeline para outra.
  • É possível criar um novo símbolo duplicando um símbolo já existente na biblioteca.

Cláudio Martinez

Incluindo Ações

Para adicionar uma ação, selecione o objeto desejado e na janela de ações, de um duplo clique na ação desejada.

Se preferir digitar os comandos, mude o modo da janela de ações, clique no

botão: e selecione “Expert”. Neste modo é preciso saber a sintaxe exata, que com o tempo de uso vai se tornando conhecida.

A qualquer momento é possível verificar se os comandos digitados estão

corretos, basta clicar no botão.

Para obter uma descrição da ação selecionada, clique em.

dica: todo comando termina com ponto-e-vírgula.

Cláudio Martinez

Indicando um Alvo

A menos que seja indicado um alvo, a Ação vai atuar na timeline em que foi aplicada. Para indicar um alvo distinto, é preciso primeiro identificá-lo e então adicionar seu nome separado por ponto antes do comando desejado.

A timeline principal é conhecida como Nível 0, para comandar uma ação de qualquer lugar da animação, tendo como alvo a timeline principal, basta digitar “_level0” ou “_root”, antes do comando. Por exemplo:

_root.gotoAndStop(5);

Quando inserimos um movieclip na timeline principal, ele passa a ser um “segundo nível” de organização, montado em cima do Nível 0 ( _root ). Se desejarmos controlar um movieclip, é necessário identificar a instância que se deseja controlar com um nome:

Esta instância está agora acessível de qualquer nível da animação. Para referenciá-la, é preciso identificar sua localização e seu nome.Ex.: _root.mv_animais

Para parar este movieclip de qualquer ponto da animação, adicionamos a ação: _root.mv_animais.stop();

Cláudio Martinez

ActionScript

Através dos códigos ActionScript, é possível se fazer muito mais do que apenas controlar a reprodução do filme. Em alguns casos, toda uma aplicação pode ser gerada via ActionScript. O mais comum no entanto, é utilizar a linguagem de script apenas como suporte, para o que não conseguimos fazer visualmente. Na versão atual do Flash (MX), a linguagem de script alcançou uma certa “maturidade”, possui todos os principais recursos de uma linguagem de programação e acessa/modifica todas as propriedades dos elementos criados visualmente.

Variáveis

Variáveis são como repositórios onde podemos guardar informações úteis, para manipular e utilizar mais tarde, como contadores, nome de um usuário, etc...

Para criar variáveis, basta associar um nome a um valor. por exemplo:

var item = 3; var nome = ‘Jacaré’;

Alguns tipos de variáveis especiais, precisar ser inicializados, é o caso de varáveis do tipo array, que são listas numeradas:

lista = new array(); lista[1] = “maçã”; lista[2] = “banana”; lista[3] = “pera”;

O comando trace() pode ser utilizado para mostrar o valor de uma variável.

_trace(root.item);

As variáveis são criadas no nível em que são declaradas. Para manipular uma variável declarada em um outro nível, é preciso indicar sua localização. Por exemplo:

_trace(_root.mv_animais.nome); trace(root.lista[3]);

Cláudio Martinez

Textos e variáveis

Elementos do tipo texto podem estar vinculados a variáveis. Para tal, é preciso mudar o tipo da caixa de texto, no painel “propriedades do texto”. O padrão é Texto Estático (static text), mude para Texto Dinâmico (dinamic text) se deseja apenas mostrar um texto ou Entrada de Texto(input text) se deseja que o usuário digite em uma caixa de entrada.

Exercícios:

5 – Crie uma “máquina de animações de texto” (exercício5.swf)

Cláudio Martinez

Propriedades de Objetos

Através de ActionScript, é possível acessar e alterar a propriedade de alguns objetos da animação como botões, movieclips e caixas-de-texto. Algumas propriedades úteis são:

_x posição horizontal pixels _y posição vertical pixels _width largura pixels _height altura pixels _visible visível true/false _rotation rotação 1 - 360

Outras propriedades estão disponíveis na biblioteca de ações, e podem ser acessadas de maneira semelhante;

Exemplo de uso :

Este código inverte as coordenadas de posição de um movieclip

_{ pos_y= _root.movieclip._y; pos_x= _root.movieclip._x; _root.movieclip._x = pos_y; _root.movieclip.y = pos_x; }

Cláudio Martinez

Exercício

7 – Monte um mapa navegável (exercicio7.swf)

Extra: Que tal adicionar uma ferramenta de zoom para o mapa?

Cláudio Martinez

Controle de Carregamento

A medida em que adicionamos conteúdo em nossas animações, cresce o tamanho do arquivo final. Quando o destino é a internet, a animação pode demorar algum tempo para carregar. Nestes casos, podemos criar indicadores de carregamento, que indicam ao usuário quanto falta a carregar, para tal, é preciso programar uma pequena rotina, que testa quantos quadros foram carregados do total, utilizando as propriedades e métodos:

  • _ framesloaded
  • _totalframes
  • getBytesLoaded()
  • getBytesTotal().

Exercício:

9 – Monte esta rotina, tendo como exemplo o arquivo (exercicio9.swf)