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Lógica básica de Programação, Notas de aula de Matérias técnicas

Uma breve introdução para leigos

Tipologia: Notas de aula

2021

Compartilhado em 14/05/2021

dan-dutra
dan-dutra 🇧🇷

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CURSO COMPETÊNCIAS TRANSVERSAIS
LÓGICA DE PROGRAMAÇÃO
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VERSÃO PARA DOWNLOAD

CURSO COMPETÊNCIAS TRANSVERSAIS

LÓGICA DE PROGRAMAÇÃO

OLÁ!

SEJA BEM-VINDO AO CURSO DE

LÓGICA DE PROGRAMAÇÃO

Objetivo do curso:

Capacitar o aluno a conhecer um pouco do mundo da

lógica de programação para poder criar sites,

desenvolver games e programar robôs.

INTRODUÇÃO

Boas Vindas!

Seja muito bem-vindo(a), a partir de agora você conhecerá um pouco do mundo da lógica de programação. Conseguirá, por meio deste curso, desenvolver sua lógica para poder: criar sites ; desenvolver games ; programar robôs;

Você será desafiado a desenvolver uma calculadora até o fim do nosso conteúdo. Então, atente-se ao que vem por aí!

Utilizando linguagens de programação temos um mundo de possibilidades, e você terá a oportunidade de entender como tudo isso funciona.

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Calculadora

A nossa calculadora fará o seguinte:

  • aceitará apenas dois números reais;
  • fará as operações: adição, subtração, divisão e multiplicação;
  • mostrará o resultado da operação ao usuário.

Esta é nossa meta até o fim do curso: ter uma calculadora pronta e funcional.

Preparado (a)? Então, que comece a nossa viagem pelo mundo da lógica de programação!

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Vamos exemplificar um pouco...

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Algoritmos

Mediante a estrutura apresentada anteriormente, fica mais fácil compreender a definição de um algoritmo, caracterizando-se por ser um conjunto de instruções objetivas.

Embora a palavra algoritmo nos remeta a pensar em uma infinidade de coisas complexas, o mesmo se trata de um conjunto de instruções que tem como objetivo resolver um problema. Não quer dizer que não tenhamos algoritmos complexos, isso irá depender da complexidade do problema em questão.

Todos os exemplos vistos anteriormente fazem parte do nosso dia a dia, são algoritmos que executamos sempre que precisamos. Deixando um pouco o cotidiano de lado, iremos agora entrar de cabeça no mundo computacional.

Let's go!

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Fluxograma

Representado por formas, tornam o entendimento de determinado algoritmo mais simples, pois uma figura é mais clara que várias palavras.

É definido por uma série de símbolos, em conjunto com desenhos geométricos que representam os passos do algoritmo, tais como: início, entrada e saída de dados, tomada de decisões, estruturas de repetição e final do algoritmo.

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Pseudocódigo

Diferente do fluxograma, o pseudocódigo, também conhecido como portugol ou português estruturado, utiliza PDL - Program Design Language (Linguagem de Projeto de Programação). Ou seja, é uma espécie de narração do que o programa deve fazer.

Para isso, utilizaremos o pseudocódigo em um programa chamado VisuAlg, que abordaremos em nossa próxima lição.

O pseudocódigo é a base que todos devem ter para aprender uma linguagem de programação, pois é ele que intermedia a linguagem falada (humana) para a linguagem de programação (computacional).

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Exercitando

Pegue um papel e uma caneta e faça o seguinte algoritmo:

  • Chupar bala - Utilizando fluxograma demonstre as etapas necessárias para chupar a bala, lembrando que você ainda não a possui.

Será que você consegue?

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O visuAlg é um interpretador simples de pseudocódigo utilizado por professores para o ensino de lógica de programação.

Seu objetivo não é criar softwares , mas auxiliar o aluno a entender a execução de seu algoritmo.

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Entendendo um pouco melhor

Para a criação de um algoritmo, é necessária a utilização de palavras-chave. Abaixo, seguem as três principais para o funcionamento:

  • algoritmo : comando que irá definir o nome do programa; deve ser feito em aspas duplas;
  • var : comando que especifica a área em que as variáveis serão declaradas. É aqui que colocaremos as variáveis que iremos utilizar;
  • inicio : comando que informa o início do programa; é nesse bloco que ficarão os comandos e a lógica que utilizaremos para criar nosso algoritmo.
  • fimalgoritmo : comando que informa que é o final do algoritmo.

Dentro do nosso algoritmo utilizaremos palavras-chave que irão ler o que for digitado e escrever na tela para informar algo ao usuário.

escreva : esse comando irá escrever na tela alguma informação ao usuário. Ex.: Escreva("Digite seu nome").

Leia : esse comando irá ler o que foi digitado pelo usuário. Ex.: Leia(nome). Esse nome entre parênteses é uma das variáveis que deve estar declarada no bloco var que vimos anteriormente.

Escreval : esse comando é idêntico ao escreva, a não ser pelo fato de que ele pula uma linha. Ex.: Escreval("Digite seu nome").

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