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MONOGRAFIA DO CURSO DE MATEMÁTICA, Trabalhos de Matemática

Monografia que não foi publicada do curso de matemática com tema: EXPLORANDO A MATEMÁTICA NOS ANOS FINAIS DO ENSINO FUNDAMENTAL: IMPACTO DA TECNOLOGIA E JOGOS EDUCACIONAIS.

Tipologia: Trabalhos

2024

À venda por 24/07/2024

eliandro-padilha
eliandro-padilha 🇧🇷

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EXPLORANDO A MATEMÁTICA NOS ANOS FINAIS DO ENSINO
FUNDAMENTAL: IMPACTO DA TECNOLOGIA E JOGOS EDUCACIONAIS.
RESUMO
É de fundamental importância destacar que o trabalho a seguir, aborda o uso de
jogos e a tecnologia no ensino da matemática, qual apresenta inicialmente as
dificuldades encontradas por professores em apresentar os conceitos matemáticos,
bem como as principais dificuldades encontradas pelos alunos em aprender esses
conceitos. Foi feito uma análise dos jogos e a tecnologia como ferramenta
pedagógica, como pode ser utilizado assim como os benefícios que estes podem
trazer ao aprendizado, visando quebrar as barreiras criadas pelo estudante de que a
matemática é de difícil compreensão e que se sentem incapazes de aprende-la,
sendo assim, contribuindo para professores da área de matemática, que com a
utilização dos conceitos apresentados a seguir busquem aplicar em sala com seus
alunos, visando diminuir os bloqueios apresentados pelos discentes tornando as
aulas mais dinâmicas, substituindo o tradicionalismo como principal meio de ensino,
deixando de lado o livro didático como único recurso pedagógico. Este trabalho tem
como metodologia uma pesquisa bibliográfica em livros, artigos, teses de doutorado
e dissertações de mestrado nas quais será analisada a opinião de diversos autores
a respeito do uso de jogos e a tecnologia no ensino da matemática, assim como, a
aplicação prática desses conceitos, será feito também entrevista com profissionais
da área de matemática, tendo em vista levantar dados nos quais serão analisados e
concluídos ao término deste trabalho.
Palavras chaves: Dificuldades de Aprendizagem. Jogos. Ensino da Matemática.
Tecnologia.
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EXPLORANDO A MATEMÁTICA NOS ANOS FINAIS DO ENSINO

FUNDAMENTAL: IMPACTO DA TECNOLOGIA E JOGOS EDUCACIONAIS.

RESUMO

É de fundamental importância destacar que o trabalho a seguir, aborda o uso de jogos e a tecnologia no ensino da matemática, qual apresenta inicialmente as dificuldades encontradas por professores em apresentar os conceitos matemáticos, bem como as principais dificuldades encontradas pelos alunos em aprender esses conceitos. Foi feito uma análise dos jogos e a tecnologia como ferramenta pedagógica, como pode ser utilizado assim como os benefícios que estes podem trazer ao aprendizado, visando quebrar as barreiras criadas pelo estudante de que a matemática é de difícil compreensão e que se sentem incapazes de aprende-la, sendo assim, contribuindo para professores da área de matemática, que com a utilização dos conceitos apresentados a seguir busquem aplicar em sala com seus alunos, visando diminuir os bloqueios apresentados pelos discentes tornando as aulas mais dinâmicas, substituindo o tradicionalismo como principal meio de ensino, deixando de lado o livro didático como único recurso pedagógico. Este trabalho tem como metodologia uma pesquisa bibliográfica em livros, artigos, teses de doutorado e dissertações de mestrado nas quais será analisada a opinião de diversos autores a respeito do uso de jogos e a tecnologia no ensino da matemática, assim como, a aplicação prática desses conceitos, será feito também entrevista com profissionais da área de matemática, tendo em vista levantar dados nos quais serão analisados e concluídos ao término deste trabalho. Palavras chaves: Dificuldades de Aprendizagem. Jogos. Ensino da Matemática. Tecnologia.

ABSTRACT

The work to follow discusses the use of games in mathematics education , in three chapters in which initially had difficulties encountered by teachers in presenting mathematical concepts , as well as the main difficulties encountered by students in learning these concepts, were made analyses the game as a teaching tool , can be used as well as the benefits that these can bring to learning , aiming to break the barriers created by the students of that mathematics is difficult to understand and they feel unable to learn it , so contributing to teachers in the area of mathematics, which with the use of the concepts presented below seek to apply in the classroom with their students in order to reduce blockages presented by students making the classes more dynamic , replacing traditionalism as the main medium of instruction , leaving aside the textbook as the only teaching resource. This work will approach a literature search of books, articles, theses, doctoral, dissertations of master in which will be analyzed the opinion of several authors about the use of games in mathematics education , as well as the practical application of these concepts, will be performed interviews with professionals in the area of mathematics, in order to collect data on which will be analyzed and concluded at the end of this paper. Keywords: Learning Disabilities. Games. Math Teaching. Technology

estigma envolvendo o aprendizado de matemática. A utilização exclusiva do tradicionalismo como método de ensino pelos professores em sala de aula pode resultar em dificuldades para os alunos na compreensão de conceitos matemáticos, levando-os a perder o interesse pela disciplina, uma vez que não conseguem visualizar sua relevância para a vida cotidiana. Nesse sentido, os estudantes não encontram significado na matéria, o que os desmotiva a aprender. Essas questões, juntamente com outras dificuldades, serão discutidas no primeiro capítulo deste estudo. É importante ressaltar que a introdução de jogos e o uso planejado da tecnologia podem despertar o interesse dos alunos, motivando-os a aprender. Essas abordagens permitem que os professores alcancem seus objetivos educacionais de maneira mais eficaz, substituindo as tradicionais listas de exercícios por atividades mais dinâmicas. Esses aspectos serão explorados no segundo capítulo da pesquisa. 1.1 PROBLEMA DE PESQUISA:  Como o uso da tecnologia e jogos educacionais impacta o ensino e aprendizagem da matemática nos anos finais do Ensino Fundamental? 1.2 OBJETIVOS: 1.2.1 Geral:  Investigar o impacto da tecnologia e jogos educacionais no ensino e aprendizagem da matemática nos anos finais do Ensino Fundamental. 1.2.2 Específicos:  Analisar como a integração de tecnologia pode melhorar o engajamento dos alunos no estudo da matemática;  Avaliar a eficácia dos jogos educacionais como ferramenta de ensino para o desenvolvimento de habilidades matemáticas;  Investigar como a tecnologia pode auxiliar na personalização do ensino de matemática, atendendo às necessidades individuais dos alunos;  Verificar se o uso de jogos educacionais contribui para a melhoria do desempenho acadêmico dos estudantes em matemática.  Explorar as percepções dos professores em relação ao uso da tecnologia e jogos educacionais no ensino de matemática nos anos finais do Ensino Fundamental.

1.3 JUSTIFICATIVA

Este estudo se justifica pela necessidade de investigar novas abordagens pedagógicas que possam melhorar o ensino e aprendizagem dessa disciplina fundamental. A matemática é frequentemente vista como uma área desafiadora para muitos estudantes, e a introdução de tecnologia e jogos educacionais pode ser uma estratégia eficaz para tornar o aprendizado mais envolvente e significativo. Com a crescente presença da tecnologia na sociedade contemporânea, é crucial explorar como essas ferramentas podem ser aproveitadas de forma positiva no contexto educacional, especialmente no ensino de matemática. Além disso, o uso de tecnologia e jogos educacionais pode contribuir para a promoção de um ambiente de aprendizagem mais dinâmico e interativo, estimulando a participação ativa dos alunos e favorecendo a construção de conhecimento de forma mais colaborativa. Através de recursos digitais e jogos, os estudantes podem explorar conceitos matemáticos de maneira prática e visual, o que pode facilitar a compreensão e a aplicação dos conteúdos abordados em sala de aula. Dessa forma, o estudo proposto pode investigar como a tecnologia e os jogos educacionais podem ser utilizados como ferramentas pedagógicas para potencializar o ensino de matemática e promover uma aprendizagem mais significativa. Portanto, ao explorar o impacto da tecnologia e jogos educacionais no ensino de matemática nos anos finais do Ensino Fundamental, o estudo pode fornecer insights valiosos para educadores, gestores escolares e formuladores de políticas educacionais. Compreender como essas ferramentas podem ser integradas de forma eficaz no currículo escolar e como podem influenciar o desempenho acadêmico dos alunos é essencial para aprimorar as práticas educacionais e promover a inovação no ensino de matemática. Portanto, a pesquisa proposta pode contribuir para o desenvolvimento de estratégias pedagógicas mais eficientes e alinhadas com as demandas da sociedade atual. Ademais, investigar o impacto da tecnologia e jogos educacionais no ensino de matemática nos anos finais do Ensino Fundamental é relevante para a formação integral dos estudantes, preparando-os para enfrentar os desafios do mundo contemporâneo, cada vez mais tecnológico e digital. Ao promover uma abordagem inovadora e motivadora para o ensino de matemática, os educadores podem

identificando lacunas ou contradições existentes nos estudos já realizados. Esse tipo de pesquisa é amplamente utilizado em diversas áreas do conhecimento, como nas ciências sociais, humanas, educação e saúde. A pesquisa qualitativa bibliográfica permite aprofundar o conhecimento sobre um tema específico, embasar teoricamente uma pesquisa empírica, identificar tendências e contribuir para o avanço do conhecimento científico.

2 DIFICULDADES MATEMÁTICAS:

2.1 Uma abordagem do cotidiano escolar. Considera-se que o ensino da matemática nos dias atuais vem sendo motivo de grande preocupação por parte dos professores da área, devido aos resultados negativos que a disciplina apresenta, as baixas notas e o alto índice de repetência. Mas que fatores levam a esses pontos tão negativos? Por que os alunos sentem tanta dificuldade em aprender matemática? Essas perguntas serão abordadas nesse capítulo, de forma que se possa refletir a respeito do assunto. Sendo assim de fato Regina Célia Grando relata que: Em sua reflexão sobre a matemática ensinada em sala de aula, aborda o fato de que o processo de ensino implica numa dificuldade de compreensão com relação ao conhecimento matemático, pois este se apresenta de impregnado de valores que permeiam a forma como esse ensino é desencadeado, a maioria dos professores se encontra precariamente formados e isolados, numa dimensão de conhecimento matemático e irreal para as necessidades sócio- culturais atuais (GRANDO, 1995, pg. 19). Diante disso a autora expõe a ideia, de que os alunos passam anos a fio, em um ambiente de sala de aula em que, ano após ano repetem conteúdos através de exercícios, em um currículo que utiliza de métodos tradicionais para apresentar um conhecimento sem significado para o discente, no qual a figura do professor apenas se importa com a quantidade e não com a qualidade de como esses conceitos matemáticos vão sendo transmitidos, nesse contexto o professor tem como foco principal apenas atingir o que está previsto em seu plano de trabalho docente, deixando de lado a preocupação de que os conteúdos trabalhados em sala de aula foram bem assimilados pelo aluno. No entanto, Grando (1995) levanta uma questão sobre a pertinência de certos conteúdos que, em sua visão, não têm relevância para a vida cotidiana dos alunos. Ele argumenta que esses conteúdos consomem muito tempo dos professores, desviando o foco do que realmente seria importante para os estudantes. Outro ponto destacado por Grando é a tendência dos professores em se limitarem aos livros

tem o professor como o individuo que seria o dono do conhecimento e o aluno como receptor desses conteúdos quase sempre não assimilados pelo estudante. Barreto e Piassa (2010) ressaltam que o fato dos alunos apresentarem dificuldades no aprendizado de matemática, pode ter sido instalado em anos anteriores, ou seja, nos anos iniciais do Ensino Fundamental (1° a 4° série), nas quais não são corrigidas e isso se acarretará nos anos posteriores. Nesse sentido, Irene Araújo (2007), investiga diversos fatores relacionados à aprendizagem da matemática buscando entender o fracasso escolar. A autora aponta como parte de sua conclusão: Ao longo da pesquisa verificamos que são vários os fatores que podem interferir na aprendizagem dos alunos, especialmente na faixa etária em que se encontram, quando iniciam a 5° série. A disciplina é vista como extremamente difícil e a cultura escolar remete a um histórico de aversão a ela. Quando se fala matemática, geralmente as pessoas e em particular os alunos costumam fazer comentários sobre o fato de não gostar de estudar esse assunto. (ARÁUJO, 2007, p. 7). Isso se dá certamente pelo fato da matemática utilizar um conjunto de símbolos e regras e uma linguagem complexa, com um amplo quadro de conteúdos interligados e de difícil compreensão por parte dos alunos, caso os alunos não assimilem um desses conteúdos, trará como consequência dificuldades no entendimento de outros conteúdos futuros, esse fato agrava ainda mais o preconceito formado pelos alunos, que já chegam na sala de aula com a visão de uma aula “chata” e pouco atrativa. Quando o professor utiliza de métodos tradicionais e não busca nenhum outro meio de apresentar conteúdos aos discentes, transforma a matemática em um conjunto de verdades prontas, como se tudo já estivesse acabado, aplicando conceitos de forma mecânica com, cansativas, repetições de exercícios por ele propostos. Essa repetição de exercícios certamente fará com que esses alunos encontrem dificuldades em resolver situações problemas que exijam mais de seu pensamento, de sua observação e de sua criatividade, pois estão adaptados apenas em repetir procedimentos. Quando se deparam como algo que exija mais de seu raciocínio, certamente não saberá como proceder. Nesse aspecto Beatriz D’ Ambrósio apud Grando afirma que:

Dificilmente um professor de matemática formado em um programa tradicional está preparado para enfrentar os desafios das modernas propostas curriculares. “As pesquisas sobre a ação dos professores mostram que em geral o professor ensina da maneira como foi lhe ensinado” (D'AMBRÓSIO, B apud GRANDO, 1995 p. 25). Sendo assim a autora relata que será difícil o professor adotar outra metodologia de ensino, uma vez que se encontram despreparados para estabelecer novos métodos de ensino em sala de aula, visto que isso é consequência de uma má formação, ou repetição de métodos usados por seus professores. Vale considerar, também, que a matemática ensinada de forma tradicional não permite ao aluno desenvolver seu senso crítico, sua criatividade, não deixa que ele vivencie a investigação matemática que, de fato, é de suma importância para resolução de situações problemas que exijam mais de seu raciocínio, não permite ao estudante “viajar” em seus pensamentos de forma a encontrar meios ou estratégia diferentes para chegar a tais resultados. Um desafio enfrentado por professores tanto na rede pública quanto na privada é a constatação de que os alunos da atualidade, crianças, adolescentes e jovens, não se assemelham aos estudantes de gerações anteriores. Vivendo em uma era digital, onde a tecnologia é predominante e as atividades cotidianas são realizadas por meio de computadores, tablets e celulares, esses alunos não se sentem mais motivados da mesma forma em sala de aula. Isso ressalta a falta de preparo por parte dos professores, que não conseguem cativar seus alunos com os métodos de ensino utilizados. Como resultado, os estudantes não se sentem estimulados a se dedicar ao aprendizado, pois consideram os conteúdos apresentados como irrelevantes para suas vidas diárias. Nesse contexto Karin Ritter Jelinek, afirma que: A realidade é que hoje temos que trabalhar com educandos que estão indiferentes aos conteúdos trabalhados, desmotivados e desinteressados pelas atividades propostas pelos professores que convenhamos não mudaram muito nas últimas décadas. (JELINEK, 2005, p. 15) A autora comenta a necessidade de mudança por parte dos professores, buscando atualizar-se, e repensar seus métodos de ensino, uma vez que desperte a vontade do aluno em aprender, também vale ressaltar que cabe às escolas e órgãos

maioria dos professores encontram em seu cotidiano escolar, e visando mudar esse “preconceito” que os alunos têm em relação à matemática, propõe- se repensar as estratégias de ensino, levando a buscar um método em que atraia a atenção dos alunos, que faça com que os alunos passem a gostar da matemática, que sintam prazer em aprender essa disciplina que, de fato, é de extrema importância para a sociedade. Sendo assim o próximo capítulo abordará o uso de jogos matemáticos como recurso pedagógico, visando obter aulas menos repetitivas, interessantes, e sem o tradicionalismo empregado de forma cansativa e sem significado algum, tendo como objetivo, se não acabar, ao menos diminuir essas dificuldades apontadas anteriormente e obter uma melhora nos índices de reprovação, fazendo aulas mais dinâmicas e divertidas, fazendo com que, através de jogos como recurso pedagógico, os alunos passem a tomar gosto pelo aprendizado da matemática, será apontando meios de como proceder com esse poderoso recurso, assim como benefícios e cuidados que os professores devem tomar ao aplicar atividades com jogos.

3 O USO DE JOGOS COMO RECURSO PEDAGÓGICO:

A forma de como os professores vem ensinando a matemática não vem despertando interesse em grande parte dos alunos, o tradicionalismo empregado em sala de aula acarreta na desmotivação em aprender essa matéria que é de fundamental importância para a sociedade, diante disso os professores devem buscar meios de incentivar aos alunos ao aprendizado de modo que eles se sintam desafiados a aprender. Nesse sentido Jelinek afirma: No momento em que desafiarmos nossos alunos, motivarmos os mesmos a encontrar soluções próprias para novas situações e criarmos conexões entre a matemática e o cotidiano, é que realmente estaremos transformando o ensino e a aprendizagem da matemática. Essa educação, consequentemente, se tornará mais interessante e prazerosa para o aluno. E eficiente para o professor, visto que estará impermeada de significados. (JELINEK, 2005. p.23) Nesse contexto, visando motivar os alunos a aprender essa disciplina que é motivo de tanto temor pelo fato da matemática ser vista como uma disciplina de difícil compreensão, diante disso será abordado o uso de jogos matemáticos como forma ensino, com o intuito de mudar o conceito formado de que a matemática é “chata” e pouco atrativa. 3.1 O QUE É JOGO? Tentar definir a palavra “jogo” não é uma tarefa muito fácil, visto que cada um pode interpretá-la, ou melhor, entendê-la de forma diferente. Mas o que há em comum em duas pessoas jogando xadrez? Ou um gato empurrando uma bola? Ou então uma criança embalando sua boneca? Um jogo de futebol, um quebra- cabeças? Pode-se dizer que o que há em comum entre todos esses “jogos” apresentados, é o fato de todos apresentarem um conjunto de regras a serem seguidas. “A variedade de fenômenos considerados como jogo mostra a complexidade de defini-lo”. (TIZUKO M. KISHIMOTO, 2007, p. 15).

perspectiva prática utilitária, nos remete a introdução, exercício e fixação de temas definidos previamente. Kishimoto (2007) aponta o jogo em três níveis diferentes. Segundo a autora o jogo pode ser visto como:

  1. O resultado de um sistema linguístico que funciona dentro de um contexto social;
  2. Um sistema de regras;
  3. Um objeto. No primeiro caso, o sentido de jogo dependerá da linguagem num contexto social, no qual aponta o jogo como um conjunto de regras a ser respeitado. Para a autora a noção de jogo não nos remete à língua particular de uma ciência, mas a um uso cotidiano. Desse modo o sentido atribuído ao jogo dependerá dos costumes de cada sociedade, pois, para alguns, o jogo é visto como algo não sério, já para outros atribuem ao jogo um valor educacional muito grande. No segundo nível, Kishimoto identifica o jogo como um conjunto de regras que diferencia sua modalidade. Dessa forma, os conjuntos de regras empregados em cada jogo permitem diferenciá-los, permitindo superposição com a situação lúdica, ou seja, quando alguém joga, está executando regras e ao mesmo tempo, desenvolvendo uma atividade lúdica. O terceiro nível aponta o jogo como um objeto, que pode ser confeccionado de diversos tipos de materiais como madeira, papel, metal, ou seja, pode ser manipulado pelo jogador. Esses três níveis apontados por Kishimoto permitem uma primeira compreensão do significado de jogo, possibilitando compreender os significados empregados ao jogo por diferentes culturas, pelas regras e objetos que o caracterizam. Quanto ao brinquedo, o que diferencia do jogo para Kishimoto (2007), é o fato de que o brinquedo apresenta uma relação íntima com a criança, e uma determinação indefinida quanto ao uso, uma vez que no brinquedo, há uma ausência de um sistema de regras que organizam sua utilização. Kishimoto (2007) reforça que o brinquedo para a criança estimula a representação, a expressão de imagens que evocam a realidade. Ao contrário dos

jogos, que exigem certas habilidades definidas e preexistentes no próprio objeto e suas regras. 3.1.1 O JOGO E O APRENDIZADO: “Por meio da atividade lúdica, a criança assimila ou interpreta a realidade por si própria, atribuindo ao jogo um valor educacional muito grande”. (PIAGET apud BRENELLI, 2007, p.21). O uso do jogo, na escola levantada pelo autor, tem importância quando revestido de significado funcional, ou seja, não se deve usar o jogo apenas como um descanso da rotina escolar, servindo apenas para os alunos gastarem toda a energia acumulada, o que faz do jogo algo inútil ao aprendizado. Caso seja usado sem um planejamento, ou seja, sendo aplicado sem um objetivo específico para utilização desse poderoso meio pedagógico. Há muito tempo os jogos são empregados como metodologia de ensino de matemática pelo seu caráter lúdico que estimula o raciocínio do aluno, tornando-o mais motivado a aprender. Sendo assim, o discente passa a ter mais atenção nas aulas, pois com o uso de jogos nas aulas de matemática, no ponto de vista do aluno as aulas passam a ser mais interessantes e menos cansativas, com isso, devido às aulas passarem a ser mais atrativas na visão do estudante, contribui para que ele tenha uma melhor compreensão dos conteúdos expostos pelo professor através de jogos. Jelinek afirma que: É de grande importância que o professor trabalhe com diferentes atividades, priorizando momentos de trabalho em grupos e individuais, proporcionando discussões de ideias e valores. Atividades nas quais os alunos tenham de fazer opções e se limitar aos critérios estabelecidos pelo grupo, também são de grande importância para o desenvolvimento social do educando. (JELINEK, 2005, p.51) Diante disso, o uso de jogos como forma de ensino, e quando trabalhado em grupos, faz com que haja uma interação entre os alunos, levando-os a expor suas ideias, e também aprender a, acatar a ideia dos demais colegas envolvidos. Contudo, para a autora, o educador precisa ter muito claro para si que concepções

Nota-se que os jogos de estratégia por sua vez são de fundamental importância segundo Lara apud Jelinek (2005), visto que esses jogos desenvolvem o raciocínio lógico do indivíduo, visto que sua utilização faz com que os alunos precisem criar novas hipóteses e desenvolver um pensamento sistêmico e traçar novas alternativas para atingir seus objetivos, ou seja, vencer o jogo. Esses jogos apresentam uma classe muito rica de atividades, uma vez que não servem apenas para trabalhar conceitos matemáticos e sim diversas áreas do conhecimento. A criação de novas estratégias é tão importante quanto à reavaliação no decorrer do jogo, esse é o aspecto que se deve trabalhar com os alunos através dessas atividades. Brenelli (2007) ressalta que os jogos permitem ao aluno inventar novos procedimentos e que constituem contextos excelentes para a construção do possível e do necessário. Sendo os possíveis que dizem respeito aos diferentes meios de chegar ao resultado, e a necessidade, a coerência e a integração dos meios em função dos resultados. Nesse sentido a autora se refere ao fato de que os jogos, quando bem desenvolvidos, levam o estudante a desenvolver novas formas de resolver situações problemas, desenvolve a percepção. Para Piaget (1985) apud Brenelli (2007) a construção dos possíveis constitui-se em autênticas criações e invenções que resultam de construções. Nesse modo, cada novo procedimento empregado no jogo é uma criação, ou seja, possibilidades que se atualizam, quando o sujeito interage com o objeto, abstraem suas propriedades segundo suas possibilidades de interpretação. Os possíveis são limitados para o sujeito em razão de uma diferenciação entre o real, o possível e o necessário. O objeto é aquilo que é, sem variações ou mudanças, e cada novo possível constitui-se, portanto, quanto à perturbação causada pela resistência do real for compensada. Vale notar que os jogos para Brenelli (2007) fundamentada pelas concepções de Piaget podem intervir nos processos cognitivos do aluno. Nesse sentido a autora afirma que: Assim sendo, pode-se supor que um trabalho sistemático por meio de jogos, com sujeitos que apresentam dificuldades de aprendizagem, desencadeia o processo de equilibracão responsável pela estruturação cognitiva. Isso ocorreria porque uma situação-problema engendrado pelo jogo, que o sujeito quer vencer, constitui um desafio ao pensamento, isto é, uma

perturbação que, ao ser compensada, resulta em progresso no desenvolvimento do pensamento. (BRENELLI, 2007, p. 17). Nesse sentido, devido ao fato de se deparar com situações durante os jogos, em que os alunos querem vencer, isso faz com que os alunos se sintam desafiados a buscar novos meios de obter tal resultado, o que acarreta no progresso de desenvolvimento de sua maneira de pensar, tornando-se mais observador, aprendendo sem perceber que está aprendendo. Os conteúdos que até então eram apresentados de forma desinteressante, passam a ser apresentados de forma descontraída e divertida, fazendo com que o aluno passe a ter uma visão positiva da matemática. Como caracteriza Regina Célia Grando (2000), desde os primeiros anos de vida a criança gasta grande parte de seu tempo brincando, ou seja, jogando e desempenhando uma atividade lúdica. Na verdade o brincar parece ocupar um lugar especial na vida delas. Segundo a autora as crianças permanecem durante um longo período de tempo observando, ou melhor, dizendo executando determinado jogo sem se cansar. Muitos pais usam a brincadeira como uma forma de recompensa para que seus filhos realizem os deveres escolares. Na visão do aluno, as tarefas cotidianas da escola se tornam um empecilho para suas brincadeiras, uma vez que só poderão brincar depois que realizarem tais atividades. Diante disso, por que não encontrar alguma forma trazer esses jogos para dentro da sala, visando atrair mais a atenção por parte dos alunos, podendo então contribuir para que o aluno passe a gostar mais do aprendizado? Assim as tarefas escolares deixarão de ser uma forma de atrapalhar seus jogos, a passarão então, a aprender de forma descontraída, passando então a estudar brincando. Ao observar o comportamento de uma criança em situações de brincadeira ou jogo, Grando (2000) percebeu o quanto ela desenvolve sua capacidade de fazer perguntas, buscar diferentes soluções, repensar situações, avaliar suas atitudes, encontrar e reestruturar novas relações, ou seja, resolver problemas. Grando (2000) ainda enfatiza o fato de o jogo ajudar no desenvolvimento cognitivo do aluno, nesse sentido alega que: A psicologia do desenvolvimento destaca que a brincadeira e o jogo desempenham funções psicossociais, afetivas e intelectuais básicas no