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Confederação Brasileira de Basketball – CBB Regras Oficiais de Basquetebol – Out/201 8
CONFEDERAÇÃO BRASILEIRA DE BASKETBALL
REGRAS OFICIAIS DE BASQUETEBOL 201 8
Aprovadas pelo Comitê Central da FIBA Mies, Suíça 16 de Junho de 201 8 Válida a partir de 1 de Outubro de 2018
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REGRAS OFICIAIS DE BASQUETEBOL – FIBA 20 18
Autor: Federação Internacional de Basketball (FIBA)
Tradução: Enaldo Batista de Souza – Supervisor de Arbitragem (CBB)
Revisão: Vander Lobosco Nunes Junior – Coordenador Geral de Arbitragem (CBB)
Guilherme Locatelli – Árbitro Internacional FIBA
Revisão
Gráfica: Vinícius Simões da Silva – Árbitro Nacional
CBB – Confederação Brasileira de Basketball
01 de Outubro de 201 8
- Tradução Oficial do Departamento de Arbitragem da Confederação Brasileira de Basketball – CBB com a autorização da FIBA para divulgação em território nacional Brasileiro.
Ao longo das Regras Oficiais de Basquetebol, todas as referências feitas a jogadores, técnicos, oficiais, etc. no gênero masculino, também se aplicam ao gênero feminino. É necessário
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REGRA UM – O JOGO
Art.1 Definições 1.1 O jogo de basquetebol Basquetebol é jogado por 2 equipes de cinco 5 jogadores cada. O objetivo de cada equipe é marcar pontos na cesta dos adversários e evitar que a outra equipe pontue. O jogo é conduzido pelos oficiais, oficiais de mesa e um comissário, se presente. 1.2 Cesta: dos adversários/própria A cesta que é atacada por uma equipe é a cesta dos adversários e a cesta que é defendida por uma equipe é sua própria cesta. 1.3 Vencedor de um jogo A equipe que marcou o maior número de pontos de jogo ao final do tempo de jogo será a vencedora.
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- Art.1 Definições
- Art.2 Quadra de jogo REGRA DOIS – QUADRA DE JOGO E EQUIPAMENTOS
- Art. 3 Equipamentos
- Art.4 Equipes REGRA TRÊS - EQUIPES
- Art.5 Jogadores: Lesão
- Art.6 Capitão: Deveres e poderes
- Art.7 Técnico e Primeiro assistente técnico: Deveres e poderes
- Art.8 Tempo de jogo, placar empatado e tempos extras (prorrogação) REGRA QUATRO – REGULAMENTOS DO JOGO
- Art.9 Início e final de um quarto ou do jogo
- Art.10 Status da bola............................................................................................................
- Art.11 Localização de um jogador e um oficial
- Art.12 Bola ao alto e posse alternada
- Art.13 Como a bola é jogada
- Art.14 Controle de bola
- Art.15 Jogador em ato de arremesso
- Art.16 Cesta: Quando é feita e seu valor
- Art.17 Reposição
- Art.18 Tempo debitado
- Art.19 Substituição...............................................................................................................
- Art.20 Jogo perdido por desistência
- Art.21 Jogo perdido por número insuficiente de jogadores
- Art.22 Violações REGRA CINCO – VIOLAÇÕES
- Art.23 Jogador fora da quadra e bola fora da quadra
- Art.24 Drible
- Art.25 Andar
- Art.26 3 segundos
- Art.27 Jogador marcado de perto
- Art.28 8 segundos
- Art.29 24 segundos
- Art.30 Bola retornada para a quadra de defesa
- Art.31 Tendência de cesta e interferência
- Art.32 Faltas REGRA SEIS – FALTAS
- Art.33 Contato: Princípios gerais
- Art.34 Falta pessoal..............................................................................................................
- Art.35 Falta dupla
- Art.36 Falta técnica
- Art.37 Falta antidesportiva
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- Art.38 Falta desqualificante
- Art.39 Briga
- Art.40 5 faltas de um jogador REGRA SETE – PROVISÕES GERAIS
- Art.41 Faltas de equipe: Penalidade........................................................................................
- Art.42 Situações especiais
- Art.43 Lances livres
- Art.44 Erros corrigíveis
- Art.45 Oficiais, oficiais de mesa e comissário REGRA OITO – OFICIAIS, OFICIAIS DE MESA, COMISSÁRIO: DEVERES E PODERES
- Art.46 Árbitro Principal (Crew chief): Deveres e poderes
- Art.47 Oficiais: Deveres e poderes
- Art.48 Apontador e assistente de apontador
- Art.49 Cronometrista: Deveres
- Art.50 Operador de vinte e quatro: Deveres
- A – SINAIS DOS OFICIAIS
- B – A SÚMULA
- C – PROCEDIMENTO DE PROTESTO
- D – CLASSIFICAÇÃO DAS EQUIPES
- E – TEMPOS DEBITADOS DA MÍDIA
- Diagrama 1 Tamanho total de quadra de jogo TABELA DE DIAGRAMAS
- Diagrama 2 Área restritiva
- Diagrama 3 Área de cesta de campo de 2 pontos/3 pontos
- Diagrama 4 Mesa de controle e cadeiras de substituição
- Diagrama 5 Princípio do cilindro..........................................................................................
- Diagrama 6 Posições dos jogadores durante lances livres
- Diagrama 7 Sinais dos oficiais
- Diagrama 8 Súmula
- Diagrama 9 Topo da súmula
- Diagrama 10 Equipes na súmula (antes da partida)
- Diagrama 11 Equipes na súmula (depois da partida)
- Diagrama 12 Contagem progressiva
- Diagrama 13 Somatória
- Diagrama 14 Parte inferior da súmula
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2.4.3 Linhas de lance livre, áreas restritivas e espações de rebote do lance livre. A linha de lance livre será traçada paralelamente a cada linha final. Ela deverá ter sua borda mais distante a 5,80 m da margem interna da linha final e terá 3,60 m de extensão. Seu ponto médio estará na linha imaginária que une o ponto médio das 2 linhas finais. As áreas restritivas devem ser áreas retangulares marcadas na quadra de jogo, limitadas pelas linhas finais, extensão das linhas de lances livres e as linhas que se originam nas linhas finais, com suas bordas externas iniciando a 2,45 m do ponto médio das linhas finais e terminando na borda externa das linhas de lances livres. Essas linhas, excluindo as linhas finais, são partes da área restritiva. Os espaços de rebotes do lance livre da área restritiva, reservados para os jogadores durante os lances livres, devem ser marcados como no Diagrama 2. 2.4.4 Área da cesta de campo de 3 pontos. A área da cesta de campo de 3 pontos da equipe (Diagrama 1 e a Diagrama 3) será a área inteira do piso da quadra de jogo, exceto a área próxima à cesta dos adversários, limitada por e incluindo:
- As 2 linhas paralelas estendidas desde e perpendicular à linha final, com sua borda externa a 0,90 m da margem interna das linhas laterais.
- Um arco com raio de 6,75 m medido desde o ponto no piso, exatamente abaixo do centro da cesta dos adversários até a borda externa do arco. A distância do ponto no piso para a margem interna dos pontos médios da linha final é 1,575 m. O arco se une às linhas paralelas. A linha de 3 pontos não é parte da área da cesta de 3 pontos 2.4.5 Áreas dos bancos das equipes As áreas dos bancos das equipes serão marcadas fora da quadra de jogo, limitadas por 2 linhas como mostrado no Diagrama 1. Em cada área de banco deverão estar disponíveis 16 assentos para os membros de equipe que consistem em técnico, assistentes técnicos, substitutos, jogadores excluídos e membros acompanhantes da delegação. Quaisquer outras pessoas deverão estar pelo menos atrás do banco da equipe. 2.4.6 Linhas de reposição As 2 linhas de 0,15 m de comprimento serão marcadas fora da quadra de jogo, no lado oposto da mesa de controle, com a borda externa das linhas a 8,325 m da margem interna da linha final mais próxima. 2.4.7 Áreas semicirculares sem carga As linhas do semicírculo sem carga serão marcadas na quadra de jogo, limitadas por:
- Um semicírculo com raio de 1,25 m, medido do ponto no piso, abaixo do centro exato da cesta, até a margem interna do semicírculo. O semicírculo é unido por:
- As 2 linhas paralelas, perpendiculares à linha final, com margem interna a 1,25 m, medido do ponto no piso, abaixo do centro exato da cesta, com 0,375 m de comprimento e terminando a 1,20 m da margem interna da linha final.
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2.5 Posição da mesa de controle e das cadeiras de substituição (Diagrama 4) Art. 3 Equipamento O seguinte equipamento será necessário:
- Tabelas e respectivos suportes, consistindo em: ➢ Tabelas ➢ Cestas compreendendo aros (com molas de compensação) e redes ➢ Estrutura de suporte de tabelas incluindo acolchoamento
- Bolas de basquetebol
- Cronômetro de jogo
- Placar
- Relógio de 24 segundos
- Cronômetro ou dispositivo adequado (visível), e que não seja o cronômetro de jogo, para cronometrar os tempos debitados.
- 2 sinais sonoros independentes, altos e claramente distintos, um para cada: ➢ Operador do relógio de 24 segundos ➢ Apontador/Cronometrista
- Súmula de jogo
- Marcadores de faltas de jogadores
- Marcadores de faltas de equipe
- Seta de posse alternada
- Piso de jogo
- Quadra de jogo
- Iluminação adequada Para uma descrição mais detalhada do equipamento para basquetebol, veja o Apêndice em Equipamento para Basquetebol.
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REGRA TRÊS: EQUIPES
Art. 4 Equipes 4.1 Definição 4.1.1 Um membro de equipe tem condições de jogo quando ele tem autorização para jogar por uma equipe de acordo com os regulamentos, incluindo os regulamentos que regem os limites de idade do Comitê Organizador da Competição. 4.1.2 Um membro de equipe tem o direito de jogar quando seu nome estiver inscrito na súmula de jogo, antes do início da partida, contando que ele não tenha sido desqualificado, nem cometido 5 faltas. 4.1.3 Durante o tempo de jogo, um membro de equipe é:
- Um jogador quando ele está na quadra de jogo e tem o direito de jogar.
- Um substituto quando ele não está na quadra de jogo, mas tem o direito de jogar.
- Um jogador excluído quando ele cometeu 5 faltas e não tem mais o direito de jogar. 4.1.4 Durante um intervalo de jogo, todos os membros de equipe com direito a jogar são considerados como jogadores. 4.2 Regra 4.2.1 Cada equipe consistirá de:
- Não mais que 12 membros de equipe com direito a jogar, incluindo o capitão.
- Um técnico e, se a equipe desejar, um primeiro assistente técnico.
- Um máximo de 8 membros acompanhantes de equipe que podem sentar no banco da equipe e tem funções especiais como, por exemplo: gerente, médico, fisioterapeuta, estatístico, intérprete, etc. 4.2.2 Durante o tempo de jogo, 5 membros de equipe deverão estar na quadra de jogo e podem ser substituídos. 4.2.3 Um substituto torna-se um jogador e um jogador torna-se um substituto quando:
- O oficial autoriza o substituto a entrar na quadra de jogo.
- Durante um tempo debitado ou um intervalo de jogo, um substituto solicita a substituição ao apontador. 4.3 Uniformes 4.3.1 O uniforme de todos os membros de equipe consistirá de:
- Camisetas da mesma cor predominante na frente e atrás. Se as camisas tiverem mangas, elas deverão terminar acima do cotovelo. Camisas de manga comprida não serão permitidas. Todos os jogadores deverão colocar suas camisetas para dentro dos calções de jogo. Uniformes inteiriços são permitidos.
- Camisetas com mangas, independente do estilo, não são permitidas por debaixo das camisetas de jogo.
- Calções da mesma cor predominante na frente e atrás como as camisetas. Os calções devem terminar acima do joelho.
- Meias da mesma cor predominante para todos os membros da equipe. As meias precisam ser visíveis. 4.3.2 Cada membro da equipe deverá vestir uma camiseta numerada na frente e atrás com números lisos, de uma cor contrastante com a cor da camiseta.
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4.4.5 Qualquer outro equipamento não mencionado, especificamente neste artigo, tem que ser aprovado pela Comissão Técnica da FIBA. Art. 5 Jogadores: Lesão 5.1 No caso de lesão de jogador (es), os oficiais podem parar o jogo. 5.2 Se a bola estiver viva quando ocorrer uma lesão, o oficial não deverá apitar até que a equipe com o controle da bola arremesse para uma cesta de campo, perca o controle da bola, interrompa a jogada ou a bola se torne morta. Se for necessário para proteger o jogador lesionado, os oficiais podem interromper o jogo imediatamente. 5.3 Se o jogador lesionado não puder continuar a jogar, imediatamente (dentro de aproximadamente 15 segundos) ou, se ele receber tratamento, ele terá que ser substituído, a menos que a equipe fique reduzida a menos de 5 jogadores na quadra de jogo. 5.4 Técnicos, assistentes técnicos, substitutos, jogadores excluídos e membros acompanhantes de equipe podem entrar na quadra de jogo, somente com a permissão de um oficial, para atender o jogador lesionado antes que ele seja substituído. 5.5 Um médico pode entrar na quadra de jogo, sem a permissão de um oficial se, no julgamento dele, o jogador lesionado necessitar de tratamento médico imediato. 5.6 Durante o jogo, qualquer jogador que esteja sangrando ou tenha uma ferida aberta deverá ser substituído. Ele pode retornar à quadra de jogo somente após o sangramento ter parado e a área afetada ou a ferida estiver completa e seguramente coberta. 5.7 Se o jogador lesionado ou qualquer outro jogador estiver sangrando ou tenha uma ferida aberta, recuperar-se durante uma solicitação de tempo debitado por qualquer uma das equipes, antes do apontador soar o sinal sonoro para a substituição, este jogador poderá continuar jogando. 5.8 Jogadores que tenham sido designados pelo técnico para iniciar o jogo ou que receberem tratamento entre lances livres podem ser substituídos no caso de uma lesão. Neste caso, os adversários também terão o direito de substituir o mesmo número de jogadores, se assim desejarem. Art. 6 Capitão: Deveres e poderes 6.1 O capitão (CAP) é um jogador designado por seu técnico para representar sua equipe na quadra de jogo. Durante a partida ele pode se comunicar com os oficiais para obter informações, de maneira cortês, mas somente quando a bola estiver morta e o cronômetro estiver parado. 6.2 O capitão deverá informar ao árbitro principal (crew chief) em no máximo 15 minutos após o término da partida, se sua equipe está protestando contra o resultado do jogo e assinar a súmula no espaço designado “Assinatura do capitão em caso de protesto”. Art. 7 Técnicos: Deveres e poderes 7.1 Pelo menos 40 minutos antes do horário marcado para início do jogo, cada técnico ou seu representante, deverá entregar ao apontador a lista com nomes e os números correspondentes dos membros das equipes que tem condição de jogo para atuar na partida, bem como o nome do capitão da equipe, do técnico e do primeiro assistente técnico. Todos os membros das equipes cujos nomes estejam inscritos na súmula têm o direito de jogar, mesmo se eles chegarem após o início do jogo.
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7.2 Pelo menos 10 minutos antes do horário marcado para início do jogo, cada técnico deverá confirmar sua concordância com os nomes e números correspondentes dos membros de sua equipe e os nomes dos técnicos, assinando a súmula. Neste momento, eles deverão indicar os 5 jogadores que iniciarão a partida. O técnico da equipe “A” será o primeiro a fornecer esta informação. 7.3 Técnicos, assistentes técnicos, substitutos, jogadores excluídos e membros acompanhantes de equipe são as únicas pessoas que tem permissão para sentar no banco da equipe e permanecer dentro se sua área de banco. Durante o tempo de jogo todos os substitutos, jogadores excluídos e membros acompanhantes de equipe deverão permanecer sentados. 7.4 O técnico ou primeiro assistente técnico pode ir até a mesa de controle durante o jogo para obter informações estatísticas somente quando a bola estiver morta e o cronômetro de jogo parado. 7.5 O técnico pode se comunicar com os oficiais para obter informações, de maneira cortês, mas somente quando a bola estiver morta e o cronômetro estiver parado.
- 6 É permitido a ambos, técnico ou primeiro assistente técnico, mas somente um deles de cada vez, permanecer em pé durante a partida. Eles podem se dirigir verbalmente aos jogadores durante a partida, desde que eles permaneçam dentro da área de banco de sua equipe. O primeiro assistente técnico não poderá se comunicar com os oficiais.
- 7 Se houver um primeiro assistente técnico, seu nome deve estar inscrito na súmula de jogo antes do início do jogo (sua assinatura não é necessária). Ele assumirá todos os deveres e poderes do técnico se, por qualquer razão, o técnico não puder continuar na partida.
- 8 Quando o capitão deixar a quadra de jogo, o técnico deverá informar a um oficial o número do jogador que atuará como capitão na quadra de jogo.
- 9 O capitão deverá atuar como jogador técnico se não houver técnico, ou se o técnico não puder continuar e não houver primeiro assistente técnico inscrito na súmula de jogo (ou se, posteriormente, ele não puder continuar). Se o capitão tiver que deixar a quadra de jogo, ele pode continuar atuando como técnico. Se ele tiver que sair devido a uma falta desqualificante, ou se ele não puder continuar atuando como técnico devido a uma lesão, seu substituto como capitão poderá substituí-lo como técnico.
- 10 O técnico deverá designar o arremessador de lance livre de sua equipe em todos os casos onde o arremessador de lance livre não está determinado pelas regras.
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Entretanto, se as 2 equipes concordarem, elas podem trocar os bancos das equipes e/ou as cestas. 9.5 Antes do primeiro e terceiro quartos, as equipes têm o direito de aquecer na metade na quadra de jogo onde está situada a cesta dos adversários. 9.6 As equipes trocarão de cestas para a segunda metade do jogo. 9.7 Em todos os tempos extras (prorrogações), as equipes continuarão a jogar em direção a mesma cesta, como no quarto quarto. 9.8 Um quarto, tempo extra (prorrogação) ou jogo terminará quando o sinal do cronômetro de jogo soar para o final da partida. Quando a tabela estiver equipada com a iluminação vermelha ao redor de seu perímetro, as luzes têm precedência sobre o sinal do cronômetro de jogo. Art. 10 Status da bola 10.1 A bola pode estar viva ou morta. 10.2 A bola torna-se viva quando:
- Durante a bola ao alto, a bola deixa a(s) mão(s) do árbitro principal (crew chief) no lançamento.
- Durante o lance livre, a bola está à disposição do arremessador de lance livre.
- Durante a reposição lateral, a bola está à disposição do jogador que realizará a reposição. 10.3 A bola torna-se morta quando:
- Qualquer arremesso de campo ou lance livre é convertido.
- Um oficial soar seu apito enquanto a bola está viva.
- Está claro que a bola não vai entrar na cesta em um lance livre que será seguido por: ➢ Outro(s) lance(s) livre(s). ➢ Outra penalidade (lance(s) livre(s) e/ou reposição).
- O sinal do cronômetro de jogo soar para o final do quarto ou tempo extra (prorrogação).
- O sinal do relógio de 24 segundos soar enquanto uma equipe está com o controle da bola.
- A bola está no ar em um arremesso para a cesta de campo é tocada por um jogador de qualquer uma das equipes, após: ➢ Um oficial soa seu apito. ➢ O sinal do cronômetro de jogo soa para o final do quarto ou tempo extra (prorrogação). ➢ O sinal do relógio de 24 segundos soa. 10.4 A bola não se torna morta e a cesta contará, se convertida quando:
- A bola está no ar em um arremesso para a cesta de campo e: ➢ Um oficial soa seu apito. ➢ O sinal do cronômetro de jogo soa para o final do quarto ou tempo extra (prorrogação). ➢ O sinal do relógio de 24 segundos soa.
- A bola está no ar em um lance livre e um oficial soa seu apito por qualquer infração das regras, exceto a do arremessador de lance livre.
- A bola está em controle de um jogador em ato de arremesso para uma cesta de campo que finaliza seu arremesso com um movimento contínuo iniciado antes de uma falta ser marcada em qualquer jogador adversário ou em qualquer pessoa permitida a sentar no banco da equipe adversária. Esta provisão não se aplica e a cesta não contará se: ➢ Após um oficial soar seu apito é realizado um ato de arremesso completamente novo.
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➢ Durante o movimento contínuo do jogador no ato de arremesso, o sinal do cronômetro de jogo soa para o final do quarto ou soa o sinal do relógio de 24 segundos. Art. 11 Localização de um jogador e um oficial 11.1 A localização de um jogador é determinada por onde ele está tocando o piso. Enquanto ele estiver no ar, ele mantém o mesmo status que ele possuía quando tocou o piso por último. Isto inclui a linha limítrofe, a linha central, a linha de 3 pontos, a linha de lance livre, as linhas que delimitam a área restritiva e as linhas que delimitam a área semicircular sem carga. 11.2 A localização de um oficial é determinada da mesma maneira que a de um jogador. Quando a bola toca um oficial, é o mesmo que tocar o piso que este oficial se encontra. Art. 12 Bola ao alto e posse alternada 12.1 Definição de bola ao alto 12.1.1 Uma bola ao alto ocorre quando um oficial lança a bola, no círculo central, entre quaisquer 2 adversários para o início do primeiro quarto. 12.1.2 Uma bola presa ocorre quando um ou mais jogadores de equipes adversárias tem uma ou ambas as mãos firmemente sobre a bola, de modo que nenhum jogador possa obter o controle da bola sem força desnecessária. 12.2 Procedimentos de bola ao alto 12.2.1 Cada saltador deve estar com ambos os pés dentro da metade do círculo central mais próximo de sua própria cesta com um dos pés próximo à linha central. 12.2.2 Companheiros de equipe não podem ocupar posições adjacentes ao redor do círculo se, um oponente desejar ocupar uma destas posições. 12.2.3 O oficial, então, lançará a bola verticalmente para cima entre 2 adversários, a uma altura maior que qualquer um deles possam alcançar saltando. 12.2.4 A bola deve ser tapeada com a(s) mão(s) por pelo menos um dos saltadores após atingir seu ponto mais alto. 12.2.5 Nenhum dos saltadores poderá deixar sua posição até que a bola tenha sido legalmente tapeada. 12.2.6 Nenhum dos saltadores poderá segurar a bola ou tapeá-la mais que duas vezes até que ela tenha tocado um dos jogadores que não saltaram ou tocado o piso. 12.2.7 Se a bola não for tapeada por pelo menos um dos saltadores, a bola ao alto deverá ser repetida. 12.2.8 Nenhuma parte do corpo de um jogador que não irá saltar pode estar sobre ou em cima da linha do círculo (cilindro) antes que a bola tenha sido tapeada. Uma infração aos Art. 12.2.1, 12.2.4, 12.2.5, 12.2.6 e 12.2.8 é uma violação.
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12.5.6 Uma falta de qualquer equipe:
- Antes do início de um quarto ou um tempo extra (prorrogação), exceto o primeiro quarto, ou
- Durante a reposição de posse alternada, Não faz com que a equipe que tem direito à reposição, perca a posse alternada. Art. 13 Como a bola é jogada 13.1 Definição Durante a partida, a bola é jogada somente com a(s) mão(s) e pode ser passada, lançada, tapeada, rolada ou driblada em qualquer direção, sujeita às restrições destas regras. 13.2 Regra Um jogador não poderá correr com a bola, deliberadamente chutá-la ou bloqueá-la com qualquer parte das pernas ou golpeá-la com o punho. Entretanto, ter contato ou tocar a bola com qualquer parte da perna, acidentalmente , não é uma violação. Uma infração do Art. 13.2 é uma violação. Art. 14 Controle da bola 14.1 Definição 14.1.1 O controle de bola da equipe começa quando um jogador daquela equipe está com o controle de uma bola viva por estar segurando, driblando ou ter uma bola viva à sua disposição. 14.1.2 O controle de bola de uma equipe continua quando:
- Um jogador daquela equipe está com o controle de uma bola viva.
- A bola está sendo passada entre companheiros de equipe. 14.1.3 O controle de bola de uma equipe termina quando:
- Um adversário obtém o controle da bola.
- A bola torna-se morta.
- A bola deixa a(s) mão(s) em um arremesso para a cesta de campo ou para um lance livre. Art. 15 Jogador em ato de arremesso 15.1 Definição 15.1.1 Um arremesso para uma cesta de campo ou um lance livre é quando a bola é retida na(s) mão(s) do jogador e é então lançada pelo ar em direção à cesta dos adversários. Um tapa é quando a bola é direcionada com a(s) mão(s) em direção à cesta dos adversários. Uma enterrada é quando a bola é forçada para baixo na cesta dos adversários com uma ou ambas as mãos. Um tapa e uma enterrada também são consideradas como arremessos para uma cesta de campo. 15.1.2 O ato de arremesso:
- Começa quando o jogador inicia o movimento contínuo que normalmente precede a soltura da bola e, no julgamento de um oficial, ele tenha iniciado uma tentativa de marcar pontos lançando, tapeando ou enterrando a bola para a cesta dos adversários.
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- Termina quando a bola deixa a(s) mão(s) do jogador e, no caso de um arremesso em suspensão, ambos os pés tenham retornado ao piso. Durante seu ato de arremesso o jogador pode ter seu(s) braço(s) segurado por um adversário, impedindo assim que ele marque pontos. Neste caso não é essencial que a bola deixe a(s) mão(s) do jogador. Quando um jogador está em ato de arremesso e depois de ter sofrido uma falta passa a bola, ele não será mais considerado como tendo estado em ato de arremesso. Não há relação entre o número legal de passos dados e o ato de arremesso. 15.1.3 Um movimento contínuo no ato de arremesso:
- Começa quando a bola tenha descansado na(s) mão(s) do jogador e o movimento, geralmente para cima, tenha começado.
- Pode incluir o(s) movimento(s) do(s) braço(s) e/ou do corpo na sua tentativa de arremesso para uma cesta de campo.
- Termina quando a bola deixa a(s) mão(s) do jogador, ou se um movimento inteiramente novo de arremesso é realizado.
- Quando um jogador está em ato de arremesso e depois sofre uma falta e passa a bola, já não se considera mais como estando em ato de arremesso. Art. 16 Cesta: Quando feita e qual o seu valor 1 6.1 Definição 16.1.1 Uma cesta é feita quando uma bola viva entra na cesta por cima e, permanece ou atravessa através da cesta inteiramente. 16.1.2 A bola é considerada como estando dentro da cesta quando uma mínima parte da bola está dentro da cesta e abaixo do nível do aro. 16.2 Regra 16.2.1 Uma cesta é creditada para a equipe que está atacando a cesta dos adversários em que a bola entrou da seguinte maneira:
- Uma cesta de lance livre vale 1 ponto.
- Uma cesta da área de campo de 2 pontos vale 2 pontos.
- Uma cesta da área de campo de 3 pontos vale 3 pontos.
- Após a bola ter tocado o aro no último lance livre, e ser legalmente tocada por um jogador ofensivo ou defensivo antes de entrar na cesta, a cesta valerá 2 pontos. 16.2.2 Se um jogador marcar, acidentalmente , uma cesta de campo na cesta de sua própria equipe, a cesta contará 2 pontos e será registrada como tendo sido realizada pelo capitão da equipe adversária na quadra de jogo. 16.2.3 Se um jogador marcar, deliberadamente , uma cesta de campo na cesta de sua própria equipe , isto é uma violação e a cesta não contará. 16.2.4 Se um jogador faz com que a bola passe inteiramente através da cesta, de baixo para cima, isto é uma violação. 16.2.5 O cronômetro de jogo deve indicar 0:00.3 (3 décimos de segundos) ou mais para que um jogador obtenha o controle da bola em uma reposição ou um rebote após o último lance livre, e possa realizar um arremesso para uma cesta de campo. Se o cronômetro indicar 0:00.2 ou 0:00.1, o único tipo de cesta de campo válida é o obtido através de um tapa ou diretamente enterrando a bola.