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digcomp digcompedu educazione, Schemi e mappe concettuali di Lingua Inglese

digcomp e digcompedu educazione

Tipologia: Schemi e mappe concettuali

2021/2022

Caricato il 16/03/2022

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EDUCAZIONE ALLA CITTADINANZA DIGITALE, ALL’USO DELLA RETE E DEI SOCIAL NETWORK
Fino a poco tempo fa il riferimento obbligato sul tema
Competenza Digitale era la Raccomandazione del Parlamento
Europeo e del Consiglio del 2006 che la inserisce fra le 8
competenze chiave per l’apprendimento permanente e ne
fornisce una descrizione dettagliandola in termini di
conoscenze, abilità e attitudini (secondo la definizione della
Raccomandazione: “Le competenze sono definite in questa
sede alla stregua di una combinazione di conoscenze,
abilità e attitudini appropriate al contesto”).
Oggi il punto di riferimento è divenuto DigComp, un framework
elaborato nel 2013 e aggiornato prima nel 2016 e poi
nuovamente quest’anno. DigComp indica la competenza
digitale richiesta ai “cittadini”.
Un’ulteriore proposta è quella di DigCompEdu che si propone di
definire le competenze digitali necessarie per l’insegnamento,
quindi le competenze digitali dei docenti dovrebbero avere.
In questo articolo presenterò entrambi questi framework.
DigComp versione 2.1 e
DigCompEdu
Pierfranco Ravotto
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EDUCAZIONE ALLA CITTADINANZA DIGITALE, ALL’USO DELLA RETE E DEI SOCIAL NETWORK Fino a poco tempo fa il riferimento obbligato sul tema Competenza Digitale era la Raccomandazione del Parlamento Europeo e del Consiglio del 2006 che la inserisce fra le 8 competenze chiave per l’apprendimento permanente e ne fornisce una descrizione dettagliandola in termini di conoscenze, abilità e attitudini (secondo la definizione della Raccomandazione: “Le competenze sono definite in questa sede alla stregua di una combinazione di conoscenze, abilità e attitudini appropriate al contesto”). Oggi il punto di riferimento è divenuto DigComp, un framework elaborato nel 2013 e aggiornato prima nel 2016 e poi nuovamente quest’anno. DigComp indica la competenza digitale richiesta ai “cittadini”. Un’ulteriore proposta è quella di DigCompEdu che si propone di definire le competenze digitali necessarie per l’insegnamento, quindi le competenze digitali dei docenti dovrebbero avere. In questo articolo presenterò entrambi questi framework.

DigComp versione 2.1 e

DigCompEdu

Pierfranco Ravotto

AICA

[email protected]

BRICKS - ANNO 7 - NUMERO 3

DigComp

E’ stata da poco rilasciata - da JRC, Joint Research Centre , per conto della DG EMP (^1) dell’Unione Europea - la nuova versione di DigComp, The Digital Competence Framework for Citizens ovvero il Quadro di riferimento della Competenza Digitale richiesta a tutti i cittadini per il lavoro, per lo sviluppo personale e per l’inclusione sociale. La novità di questa versione 2.1 è indicata nel sottotitolo: “With eight proficiency levels and examples of use” e, in particolare, nell’espansione dai precedenti 3 livelli agli 8 di questa versione. Figura 1 - La copertina di DigComp 2.1. Il Framework DigComp è organizzato, sin dalla prima versione, in 5 dimensioni:

1. Aree di competenza identificate come parte della competenza digitale.

  1. Descrittori e titoli di competenza rilevanti per ciascuna area di cui al punto 1.
  2. Livelli di padronanza per ciascuna competenza.
  3. Conoscenze, abilità e attitudini per ciascuna competenza.
  4. Esempi di utilizzo, sull'applicabilità della competenza a diversi scopi. (^1) Directorate General for Employment, Social Affairs and Inclusion of the European Commission.

BRICKS - ANNO 7 - NUMERO 3 Partecipare alla società attraverso l'utilizzo di servizi digitali pubblici e privati. Cercare opportunità di crescita personale e di cittadinanza partecipativa attraverso adeguate tecnologie digitali. 2.4 Collaborare attraverso le tecnologie digitali Utilizzare strumenti e tecnologie digitali per processi collaborativi e per la co- costruzione e la co-creazione di risorse e di conoscenza. 2.5 Netiquette Essere consapevoli di norme e know-how comportamentali durante l'utilizzo delle tecnologie digitali e l'interazione in ambienti digitali. Adattare le strategie di comunicazione al pubblico specifico ed essere consapevoli della diversità culturale e generazionale negli ambienti digitali. 2.6 Gestire l’identità digitale Creare e gestire una o più identità digitali, essere in grado di proteggere la propria reputazione, gestire i dati che si producono attraverso diversi strumenti digitali, ambienti e servizi. Area 3: Creazione di contenuti digitali 3.1 Sviluppare contenuti digitali Creare e modificare contenuti digitali in diversi formati, esprimersi attraverso mezzi digitali. 3.2 Integrare e rielaborare contenuti digitali Modificare, raffinare, migliorare e integrare informazioni e contenuti in un insieme di conoscenze esistenti per creare nuovi contenuti e conoscenze originali e rilevanti. 3.3 Copyright e licenze Capire come i diritti d'autore e le licenze si applicano a dati, informazioni e contenuti digitali. 3.4 Programmazione Pianificare e sviluppare una sequenza di istruzioni comprensibili per un sistema di calcolo per risolvere un determinato problema o eseguire un'attività specifica. Area 4: Sicurezza 4.1 Proteggere i dispositivi Proteggere dispositivi e contenuti digitali e comprendere i rischi e le minacce in ambienti digitali. Conoscere le misure di sicurezza e protezione e tenere in debito conto l'affidabilità e la privacy. 4.2 Proteggere i dati personali e la privacy Proteggere i dati personali e la propria privacy negli ambienti digitali. Capire come utilizzare e condividere informazioni personali identificabili proteggendo se stessi e

EDUCAZIONE ALLA CITTADINANZA DIGITALE, ALL’USO DELLA RETE E DEI SOCIAL NETWORK gli altri da danni. Capire che i servizi digitali utilizzano una "Politica sulla privacy" per informare su come i dati personali vengono utilizzati. 4.3 Tutelare la salute e il benessere Essere in grado di evitare, usando tecnologie digitali, rischi per la salute e minacce al proprio benessere fisico e psicologico. Essere in grado di proteggere se stessi e gli altri da eventuali pericoli in ambienti digitali (ad esempio il cyber-bullismo). Essere consapevoli delle tecnologie digitali per il benessere sociale e l'inclusione sociale. 4.4 Proteggere l’ambiente Essere consapevoli dell'impatto ambientale delle tecnologie digitali e del loro uso. Area 5: Problem-solving 5.1 Risolvere problemi tecnici Identificare e risolvere, quando si opera con dispositivi e si usano ambienti digitali, i problemi tecnici (dai più semplici ai più complessi). 5.2 Identificare i bisogni e le risposte tecnologiche Individuare le esigenze e identificare, valutare, selezionare e utilizzare gli strumenti digitali e le possibili risposte tecnologiche per soddisfarle. Regolare e personalizzare gli ambienti digitali alle proprie personali (ad es. accessibilità). 5.3 Usare creativamente le tecnologie digitali Utilizzare strumenti e tecnologie digitali per creare conoscenza e innovare processi e prodotti. Impegnarsi individualmente e collettivamente nell'elaborazione cognitiva per comprendere e risolvere problemi concettuali e situazioni problematiche in ambienti digitali. 5.4 Identificare i gap di competenza digitale Essere in grado di sostenere altri nello sviluppo delle loro competenze digitali. Individuare opportunità per auto-formarsi e tenersi al passo con l'evoluzione digitale.

EDUCAZIONE ALLA CITTADINANZA DIGITALE, ALL’USO DELLA RETE E DEI SOCIAL NETWORK Figura 3 - Gli 8 livelli. La motivazione per questa moltiplicazione dei livelli è la seguente: “Una gamma più ampia e più dettagliata dei livelli di padronanza supporta lo sviluppo di materiali per l'apprendimento e l'insegnamento. Aiuta anche nella progettazione di strumenti per valutare lo sviluppo della competenza dei cittadini, la guida alla carriera e la promozione sul lavoro”. In teoria è corretto. Dovremo verificare nell’esperienza concreta se funziona o se il livello di articolazione è troppo spinto. In ogni caso, al di là della tabella sopra riportata, il documento dettaglia i livelli per ciascuna competenza.

BRICKS - ANNO 7 - NUMERO 3

La dimensione 4: esempi di conoscenze, abilità e attitudini

Questa dimensione è stata sviluppata nella prima versione di DigComp ma non è stata rivista nelle due versioni successive. Definire conoscenze, abilità e attitudini è importante, sia quando si progetta un percorso formativo, sia quando si definisce uno strumento di verifica. Quindi - per quanto i nomi di alcune competenze siano stati modificati e siano state cambiate le descrizioni - ritengo utile, per questo aspetto, fare ancora riferimento al primo documento (vedere le schede da pagina 15 a pagina 36).

La dimensione 5: esempi di utilizzo

Presenti già nella prima versione gli esempi di utilizzo sono stati rivisti nella 2.1. Gli esempi sono forniti relativamente a due contesti:

- learning - il contesto scolastico, - employment - il contesto lavorativo. Nel primo DigComp, per ogni competenza gli esempi venivano forniti per ciascuno dei tre livelli (si vedano ancora le schede da pagina 15 a pagina 36 del primo documento). Figura 4 - Gli esempi di utilizzo, in DigComp 1, per la competenza 2.5 Netiquette. Invece, in DigComp 2.1 per ogni competenza gli esempi ( learning e employment ) sono forniti solo per uno degli 8 livelli (tranne che per la competenza 1.1) Si vedano le schede da pagina 23 a pagina 43 di DigComp 2.1).

BRICKS - ANNO 7 - NUMERO 3 Figura 6 - Aree di competenza e competenze in DigCompEdu.

Aree di competenza, competenze e descrittori

Qui di seguito il dettaglio delle competenze suddivise per area. Area 1: Impegno professionale 1.1 Gestione dei dati Utilizzare strumenti digitali per memorizzare, recuperare, analizzare e condividere dati amministrativi e dati relativi agli studenti in modo efficace e sicuro. Contribuire a discutere e riflettere criticamente sulle strategie e le politiche di gestione dei dati a livello organizzativo. 1.2 Comunicazione organizzativa Utilizzare le tecnologie digitali per migliorare la comunicazione organizzativa con i discenti, i genitori e terze parti. Contribuire allo sviluppo e al miglioramento delle strategie di comunicazione organizzative. 1.3 Collaborazione professionale Utilizzare le tecnologie digitali per collaborare con altri educatori, condividere e scambiare conoscenze ed esperienze ed innovare in maniera coinvolgente le pratiche pedagogiche. Utilizzare reti collaborative professionali come fonte per un proprio sviluppo professionale. 1.4 Pratica riflessiva Per riflettere individualmente, valutare criticamente e sviluppare attivamente la propria pratica pedagogica digitale.

EDUCAZIONE ALLA CITTADINANZA DIGITALE, ALL’USO DELLA RETE E DEI SOCIAL NETWORK 1.5 Sviluppo professionale digitale continuo (CPD) Utilizzare risorse e fonti digitali per lo sviluppo professionale continuo. Area 2: Risorse digitali 2.1 Selezione delle risorse digitali Identificare, valutare e selezionare risorse digitali per l'insegnamento e l'apprendimento, comprendere i requisiti applicabili in materia di copyright e accessibilità. 2.2 Organizzare, condividere e pubblicare risorse digitali Organizzare risorse digitali per uso proprio e loro riutilizzo attuale e futuro, nonché per condividerle con altri utenti. Per pubblicare digitalmente risorse di apprendimento e condividerle con discenti, genitori e altri educatori, rispettando le regole del diritto d'autore. Capire l'utilizzo e la creazione di licenze e risorse didattiche aperte, compreso la loro appropriata attribuzione. 2.3 Creazione e modifica delle risorse digitali Modificare e creare partendo da risorse esistenti con licenza aperta e altre risorse ove sia consentito. Creare o co-creare nuove risorse educative digitali. Considerare l'obiettivo specifico di apprendimento, il contesto, l'approccio pedagogico e il gruppo di studenti, nella progettazione di risorse digitali e nella pianificazione del loro utilizzo.

3. Pedagogia digitale 3.1 Istruzione Implementare dispositivi e risorse digitali nel processo d’insegnamento, in modo da migliorare l'efficacia delle pratiche didattiche. Supportare in modo adeguato, gestire e orchestrare gli interventi d’insegnamento digitale. Sperimentare e sviluppare nuovi formati e metodi pedagogici per l'istruzione. 3.2 Interazione tra insegnanti e discenti Utilizzare strumenti e servizi digitali per migliorare l'interazione con i discenti, individualmente e collettivamente, all'interno e all'esterno della sessione di apprendimento. Utilizzare le tecnologie digitali per offrire una guida e un’assistenza puntuale e mirata. Per sperimentare e sviluppare nuove forme e formati per offrire orientamenti e supporto. 3.3 Collaborazione con i discenti Utilizzare le tecnologie digitali per promuovere e migliorare le strategie di apprendimento collaborativo, ad esempio come base per lo scambio collaborativo nel gruppo, come strumento per proporre una consegna collaborativa o come mezzo per presentare risultati.

EDUCAZIONE ALLA CITTADINANZA DIGITALE, ALL’USO DELLA RETE E DEI SOCIAL NETWORK

6. Potenziamento della competenza digitale dei discenti 6.1 Informazione e alfabetizzazione sui media Incorporare attività di apprendimento, compiti e valutazioni che portino i discenti a soddisfare i propri bisogni informativi; Trovare informazioni e risorse in ambienti digitali; organizzare, elaborare, analizzare e interpretare informazioni; confrontare e valutare criticamente la credibilità e l'affidabilità delle informazioni e delle loro fonti. 6.2 Comunicazione e collaborazione digitale Incorporare attività di apprendimento, compiti e valutazioni che richiedano agli studenti di utilizzare in modo efficace e responsabile gli strumenti digitali per la comunicazione, la collaborazione e la partecipazione civica. 6.3 Creazione di contenuti digitali Incorporare compiti e attività di apprendimento che richiedano agli studenti di esprimersi attraverso mezzi digitali e di modificare e creare contenuti digitali in diversi formati. Per insegnare ai partecipanti come si applica il copyright e le licenze ai contenuti digitali e come fare riferimento alle fonti e alle licenze d’uso. 6.4. Benessere Adottare misure per garantire il benessere fisico, psicologico e sociale degli studenti utilizzando tecnologie digitali. Fornire agli studenti la gestione dei rischi e l'utilizzo delle tecnologie digitali per sostenere il proprio benessere sociale, psicologico e fisico. 6.5 Risoluzione dei problemi digitali Incorporare attività di apprendimento e valutazione che richiedono ai discenti di individuare e risolvere problemi tecnici o di trasferire creativamente le conoscenze tecnologiche in situazioni nuove.

I livelli

Anche DigCompEdu individua livelli di padronanza con cui articolare le competenze. Li mutua dal framework delle lingue: e dunque 6 livelli A1, A2, B1, B2, C1 e C2.

BRICKS - ANNO 7 - NUMERO 3 Figura 7 - Le keywords che indicano i livelli di padronanza in DigCompEdu. Ecco come DigCompEdu definisce i livelli di padronanza^4 :

  • I^ nuovi arrivati^ (A1) hanno avuto pochi contatti con gli strumenti digitali e hanno bisogno di essere guidati per espandere il loro repertorio.
  • Gli esploratori (A2) hanno iniziato a utilizzare strumenti digitali senza tuttavia un approccio globale o coerente. Gli esploratori hanno bisogno di approfondimenti e ispirazioni per ampliare le proprie competenze.
  • Gli entusiasti (B1) sperimentano con strumenti digitali per una serie di scopi, cercando di capire quali strategie digitali funzionano meglio in quali contesti.
  • I professionisti (B2) utilizzano una gamma di strumenti digitali con confidenza, creatività e atteggiamento critico per migliorare le proprie attività professionali. Essi espandono continuamente il proprio repertorio di pratiche.
  • Gli esperti (C1) si basano su un ampio repertorio di strategie digitali flessibili, complete ed efficaci. Sono fonte d'ispirazione per gli altri.
  • I pionieri (C2) si interrogano l'adeguatezza delle pratiche digitali e pedagogiche contemporanee, di cui essi stessi sono esperti. Guidano l'innovazione e sono un modello di ruolo per insegnanti più giovani. La definizione dei livelli, così definita, fa riferimento a una classificazione degli insegnanti in rapporto alle tecnologie digitali. Ma nelle pratiche di valutazione - e di auto-valutazione - bisogna ragionare competenza per competenza. Uno potrebbe, per esempio essere un “pioniere” per quanto riguarda la Creazione e modifica delle risorse (^4) Traduzione non ufficiale a cura dell’autore del presente articolo.