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lean manufacturing simulado, Ejercicios de Fundamentos de Administración y Gestión

lean manufacturing simulado para empresas juego empresarial

Tipo: Ejercicios

2020/2021

Subido el 15/06/2021

carlos-delgado-nieto
carlos-delgado-nieto 🇵🇪

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Luiz Erley Schafranski
JOGOS DE GESTÃO DA PRODUÇÃO:
DESENVOLVIMENTO E VALIDAÇÃO
Tese submetida ao Programa de Pós-Graduação em
Engenharia de Produção e Sistemas da Universidade
Federal de Santa Catarina como requisito para
conclusão de tese de doutorado em
Engenharia de Produção
Orientador: Prof. Dalvio Ferrari Tubino, Dr.
Florianópolis
2002
CORE Metadata, citation and similar papers at core.ac.uk
Provided by Repositório Institucional da UFSC
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Luiz Erley Schafranski

JOGOS DE GESTÃO DA PRODUÇÃO:

DESENVOLVIMENTO E VALIDAÇÃO

Tese submetida ao Programa de Pós-Graduação em Engenharia de Produção e Sistemas da Universidade Federal de Santa Catarina como requisito para conclusão de tese de doutorado em Engenharia de Produção

Orientador: Prof. Dalvio Ferrari Tubino, Dr.

Florianópolis

CORE Metadata, citation and similar papers at core.ac.uk Provided by Repositório Institucional da UFSC

LUIZ ERLEY SCHAFRANSKI

JOGOS DE GESTÃO DA PRODUÇÃO:

DESENVOLVIMENTO E VALIDAÇÃO

ESTA TESE FOI JULGADA ADEQUADA PARA A OBTENÇÃO DO TÍTULO DE DOUTOR EM ENGENHARIA DE PRODUÇÃO E APROVADA EM SUA FORMA FINAL PELO PROGRAMA DE PÓS-GRADUAÇÃO EM ENGENHARIA DE PRODUÇÃO E SISTEMAS DA UNIVERSIDADE FEDERAL DE SANTA CATARINA.

PROF. EDSON PACHECO PALADINI, Dr. COORDENADOR DO PROGRAMA

BANCA EXAMINADORA:

PROF. DALVIO FERRARI TUBINO, Dr. ORIENTADOR

PROF. CARLOS RICARDO ROSETTO, Dr. EXAMINADOR EXTERNO

PROF. PAULO DA COSTA LOPES, Dr. EXAMINADOR EXTERNO

PROF. JORGE LUIZ SILVA HERMENEGILDO, Dr. EXAMINADOR DA UFSC

PROF. ARMANDO LUIZ DETTMER, Dr. EXAMINADOR DA UFSC

PROF. PAULO FREITAS FILHO, Dr. MODERADOR

“Se teus projetos forem para um ano, semeia o grão

Se forem para dez anos, planta uma árvore

Se forem para cem anos, instrui o povo

Semeando o grão, colherás uma vez

Plantando uma árvore, colherás dez vezes

Instruindo o povo, colherás cem vezes.”

KNAN-TZU, 600 A.C.

RESUMO

A gestão da produção é uma das atividades básicas nos sistemas produtivos, seja na produção de bens ou de serviços. Várias técnicas de gestão, muitas delas alternativas, podem ser exploradas neste campo do conhecimento. A implementação de laboratórios nos cursos que abordam gestão da produção pode ser viabilizada pela utilização da simulação empresarial. Neste contexto, o objetivo geral desta pesquisa foi desenvolver e implementar uma dinâmica de jogos empresariais para facilitar o processo de ensino e aprendizagem dos cursos de gestão da produção. Para se atingir o objetivo proposto, esta pesquisa foi concebida como estudo de múltiplos casos, quanto ao procedimento técnico a ser adotado, com enfoque experimental, a ser desenvolvida de forma a produzir resultados aplicados e com uma abordagem qualitativa. Nesta pesquisa o instrumento de pesquisa e coleta de dados foi o questionário, com perguntas fechadas e abertas. A preferência dos educandos pesquisados em relação ao método educacional foi por jogos e simulações, ficando aulas expositivas em segundo e seminários em terceiro. Os jogos desenvolvidos, na opinião da amostra, obtiveram uma nota média de 81 pontos em uma escala máxima de 100 pontos. Os principais benefícios alcançados, percebidos pelos pesquisados, na utilização da técnica jogos e simulações foram: praticar tomada de decisão, praticar análise de problemas e praticar controle de resultados. As ações que seriam indicadas para aumentar o envolvimento dos participantes nos jogos, segundo os pesquisados, seriam: participar novamente de vivências com jogos empresariais e duração mais longa. A hipótese principal desta tese de que os jogos empresariais são excelentes ferramentas para facilitar o processo de ensino e aprendizagem nas disciplinas de gestão da produção, foi validada em função dos resultados obtidos no questionário de avaliação dos jogos. A hipótese secundária de que a maioria das disciplinas de gestão da produção não propicia aos participantes a oportunidade de exercerem na prática a teoria estudada foi validada pela pesquisa bibliográfica efetuada sobre o assunto.

Sumário

  • LISTA DE FIGURAS.................................................................................
  • LISTA DE TABELA
  • 1 INTRODUÇÃO
  • 2 JOGOS EMPRESARIAIS E A FUNÇÃO PRODUÇÃO
  • 3 METODOLOGIA
  • 4 OS JOGOS GP-1, GP-2 E GP-3
  • 5 PESQUISA DE CAMPO E RESULTADOS OBTIDOS
  • 6 CONCLUSÕES E RECOMENDAÇÕES
  • REFERÊNCIAS.......................................................................
  • APÊNDICE A - AVALIAÇÃO DOS RESULTADOS
  • ANEXO 1 – QUESTIONÁRIO DE AVALIAÇÃO.....................
  • Figura 2.1: Objetivos dos Jogos de Empresas.. ........................................................ Lista de Figuras
  • Figura 2.2: Ciclo de aprendizagem vivencial.. ...........................................................
  • Figura 2.3: Principais causas da recente revalorização da manufatura ....................
  • Figura 2.4: Atividades do PCP ..................................................................................
  • Figura 2.5: Classificação dos sistemas de produção.................................................
  • Figura 4.1: Tela de apresentação do jogo GP-1. .......................................................
  • Figura 4.2: Tela do módulo Parametrizar do jogo GP-1. ..........................................
  • Figura 4.3: Limites preestabelecidos de demanda futura no GP-1. ...........................
  • Figura 4.4: Tela do módulo Parâmetros ....................................................................
  • Figura 4.5: Módulo Plano de Produção do jogo GP-1. ..............................................
  • programada. ............................................................................................. Figura 4.6: Exemplo de discordância entre alternativas produtivas e produção
  • Figura 4.7: Ampliação na capacidade instalada da Cia Industrial de Móveis.. ..........
  • Figura 4.8: Tela do Relatório de Produção do jogo GP-1..........................................
  • Figura 4.9: Relatório Financeiro do jogo GP-1. .........................................................
  • Figura 4.10: Exemplo da elaboração de um plano de produção no GP-1 ...............
  • produção. ............................................................................................. Figura 4.11: Relatório de Produção projetado em função de um dado plano de
  • Figura 4.12: Plano de Produção com três períodos simulados.. ...............................
  • produtivo.. ............................................................................................ Figura 4.13: Esquema do fluxo de informações e materiais em um sistema
  • Figura 4.14: Estrutura do produto cama ST do GP-2 .............................................
  • Figura 4.15: Arranjo físico e lead times do jogo GP-2 .............................................
  • Figura 4.16: Roteiro de fabricação do produto LX .....................................................
  • Figura 4.17: Planilha de custos do GP-2. .................................................................
  • Figura 4.18: Módulo Parametrizar do jogo GP-2. ......................................................
  • Figura 4.19: Tela do módulo Demanda no GP-2 .......................................................
  • Figura 4.20: Plano-mestre de Produção no GP-2. .................................................
  • Figura 4.21: Primeira tela do módulo MRP no GP-2. ..............................................
  • Figura 4.22: Tela do módulo PP no GP-2. .............................................................
  • Figura 4.23: Módulo Ordens do GP-2.. ...................................................................
  • Figura 4.24: Tela Gantt Gráfico no GP-2 .................................................................
  • Figura 4.25: Tela Carregamento do GP-2. ..............................................................
  • Figura 4.26: Tela Produção do módulo Relatórios do GP-2 ...................................
  • Figura 4.27: Tela Financeiro do módulo Relatórios do GP-2...................................
  • Figura 4.28: Arranjo físico, lead time e consumo padrão, para o jogo GP-3. ..........
  • Figura 4.29: Planilha de custos da Cia Industrial de Móveis no GP-3. ....................
  • Figura 4.30: Plano-mestre de Produção no GP-3. .................................................
  • Figura 4.31: Tela do módulo Kanban no GP-3 .......................................................
  • Figura 4.32: Tela do Relatório de Produção do GP-3.. ...........................................
  • Figura 5.1: Variáveis de opinião... ...........................................................................
  • Tabela 5.1: Distribuição dos participantes por instituição, curso e disciplina TABELAS
  • Tabela 5.2: Classificação por tipo de curso..........................................................
  • Tabela 5.3: Formação acadêmica da amostra pesquisada
  • Tabela 5.4: Classificação por participação anterior em jogos de empresa
  • Tabela 5.5: Preferências sobre a estrutura do programa
  • Tabela 5.6: Intensidade do envolvimento nas fases da vivência..........................
  • Tabela 5.7: Grau de importância de motivos e estímulo
  • Tabela 5.8: Intensidade percebida dos benefícios alcançados
  • Tabela 5.9: Método educacional preferido
  • Tabela 5.10: Opinião sobre os jogos....................................................................
  • Tabela 5.11: Desempenho relativo da empresa simulada....................................
  • Tabela 5.12: Coeficientes de correlação

1 INTRODUÇÃO

Neste capítulo introdutório será apresentada a origem da pesquisa, a definição do problema e os objetivos a serem atingidos. A relevância, originalidade e contribuição desta tese são descritas na seqüência. Finalizando são apontadas as limitações da pesquisa e uma descrição com a organização dos capítulos.

1.1 Origem do trabalho

A educação ficou conceitualmente restrita, durante longa época, à aquisição de conhecimentos na infância, adolescência e parte da vida adulta. O saber se esgotava aí, não havendo chances nem estímulo a novas aquisições. O mundo em transformação, o processo de mudança acelerado e as crises decorrentes, os desafios da ciência e da tecnologia avançadas, exigem como resposta constantes reestruturações adaptacionais, ou seja, educação permanente.

O conhecimento é o fator mais característico e empolgante de nossa época, identificado por Galbraith, citado por Matos (1997), como o próprio centro do poder e por Drucker (1999) como a razão do sucesso. A sociedade do conhecimento exige que os indivíduos estejam em um processo de educação contínua, não só como motivação de vida, mas como necessidade de sobrevivência, em que a mudança tende a tornar o meio ambiente mais desafiante e competitivo. O ser educado torna-se mais exigente em termos qualitativos. Alteram-se os padrões de conduta e as competências diversificam- se, ganhando sempre novas expressões, como força motivadora para melhores desempenhos.

Não basta ao administrador do sistema produtivo saber que existem estas diferentes técnicas de gestão da produção. Para tirar o máximo de proveito de cada uma delas ele deve conhecer, além de onde e como elas podem ser aplicadas, suas limitações e inter-relacionamentos. Pode-se afirmar que pior do que não aplicar uma técnica de gestão da produção para solucionar um problema, é aplicá-la fora do seu escopo, de forma errada, achando-se que um ponto ótimo foi atingido.

Uma forma de evitar este problema e adquirir conhecimento prévio sobre como e onde, e dentro de qual escopo, estas técnicas podem ser aplicadas é através do emprego de jogos empresariais para vivenciar mais de perto os potenciais problemas práticos que possam ser enfrentados. Inserido neste contexto, o presente trabalho visa contribuir na aprendizagem sobre técnicas de gestão da produção por meio do desenvolvimento, validação e aplicação de jogos empresariais. Como recomenda Wolfe (1998), o desenvolvimento de um conhecimento cada vez maior sobre jogos e simulações é viabilizado pela implementação e divulgação de novos modelos.

1.2 Definição do problema

Há muito tempo a problemática do processo ensino-aprendizagem vem sendo discutida. O paradigma de educação que ainda impera em grande número das nossas escolas, de todos os níveis de ensino, é aquele onde a ênfase é dada ao conteúdo, com aquisição de conhecimentos certos e definidos (RAUEN, 1999). A aprendizagem é vista como um produto, que recompensa o conformismo e desestímula a discordância. Enfim, a educação é vista como uma necessidade temporária, onde se busca o mínimo para exercer-se papéis específicos.

Um novo paradigma para educação e aprendizagem dá ênfase em aprender a aprender, trata a aprendizagem como um processo, como uma jornada, onde se deve buscar o todo, onde a racionalidade é somada a intuição e a teoria é complementada por vivências (RAUEN, 1999). A palavra chave para a mudança de paradigma é a motivação. Muitos alunos ficam desmotivados por assumir uma posição passiva frente ao professor, por encontrarem conteúdos fragmentados, que na maioria dos casos não correspondem às expectativas iniciais, pela impossibilidade de pensar analiticamente, enfim, pela estrutura tradicional, onde o curso é centrado no instrutor.

Tratando-se em particular das disciplinas que abordam gestão da produção, que é o tema dos jogos empresariais desenvolvidos nesta pesquisa, as implementações de laboratórios que propiciem motivação e vivências em um assunto que é por natureza prático e que trata de problemas reais, são viabilizadas pela utilização da simulação empresarial. Neste sentido, o problema explorado pode ser descrito da seguinte maneira:

E possível através de jogos empresariais facilitar o processo de ensino e aprendizagem nas disciplinas de gestão da produção?

No sentido de dar uma resposta provisória à questão levantada e direcionar os rumos da pesquisa, a hipótese básica do trabalho a ser comprovada, ou não, é seguinte:

Os jogos empresariais são excelentes ferramentas para facilitar o processo de ensino e aprendizagem nas disciplinas de gestão da produção.

Como hipótese secundária a ser comprovada ou não, pode-se enunciar a seguinte:

  • Analisar as atividades de gestão da produção, também chamada de planejamento e controle de produção (PCP), sob a ótica da dinâmica de jogos empresariais;
  • Difundir a utilização dos jogos desenvolvidos, com aplicações em diversos cursos, para verificar sua influência na dinâmica de ensino e no aprendizado dos alunos quanto à teoria de gestão da produção;
  • Descrever a experiência de desenvolver e implementar jogos empresariais, relacionando os problemas e as limitações encontradas na validação e aplicação dos modelos.

1.4 Relevância da tese

A utilização de jogos empresariais nos currículos das instituições de ensino superior e pós-graduação do país ainda é incipiente. Um exemplo desta situação é a pesquisa efetuada por Sauaia (1995) sobre a participação dos alunos em vivências com jogos empresariais. A porcentagem de novatos foi de 88,5%. Apesar de existirem instituições com programas de pós-graduação (entre elas UFSC, USP e Federal de São Carlos) trabalhando o tema e mantendo contatos mais intensos com instituições norte-americanas e européias, a utilização de maneira mais incisiva dos jogos empresariais em programas de ensino voltados para a gestão da produção é pequena. Em uma busca efetuada (limitada pelo tempo disponível e conhecimento do autor) nos principais sites de busca da internet, bem como portal da CAPES, nos anos de 2001 e 2002, não encontrou nenhuma referência de jogo, ou conjunto de jogos como serão desenvolvidos e validados neste trabalho, que tratassem o tema gestão da produção de forma sistêmica, isto é, com uma abordagem interdependente dos níveis estratégico, tático e operacional.

Por esta razão o desenvolvimento de jogos empresariais em gestão da produção, a serem implementados nesta tese, irá trazer uma importante contribuição tanto na forma como uma teoria acadêmica pode ser passada aos alunos, no caso via jogos empresariais, como na própria vivência das funções de gestão da produção em uma dinâmica mais próxima da realidade empresarial que o aluno vai encontrar ao partir para o mercado de trabalho. Neste sentido, os modelos dos jogos a serem desenvolvidos serão adaptados às condições do cenário industrial brasileiro, buscando situações mais realistas possíveis do cotidiano empresarial.

Os jogos a serem desenvolvidos têm três tipos de público alvo: o primeiro é o acadêmico de graduação e pós-graduação dos cursos de Engenharia de Produção, Engenharia Industrial e Administração de Empresas, que está em fase de formação e pode, através destes jogos, entender melhor as atividades relacionadas com a gestão da produção. O segundo é o profissional que já trabalha com administração da produção e, participando de um evento simulado, pode entender melhor a decisão que está tomando no seu dia-a-dia, inclusive podendo analisar formas alternativas para executar suas funções. O terceiro público alvo é o profissional que não trabalha diretamente com a gestão da produção, mas em alguma função interrelacionada (finanças, recursos humanos, marketing). Para este profissional os jogos serão uma oportunidade, rápida e eficiente, para conhecer melhor as atividades de gestão da produção, e entender como elas interagem com o seu departamento.

1.5 Originalidade da pesquisa

O ineditismo desta tese esta caracterizado na proposta inovadora de sistematizar e integrar numa perspectiva temporal interdependente (longo, médio e curto prazos), jogos de empresas para ensino-aprendizagem na área de gestão da produção. Além disto, é original no propósito de verificar

não apenas pelo custo, mas pela dificuldade de disponibilidade e pelos efeitos dos erros cometidos pelos estudantes, que na fase de aprendizado, devem ser considerados normais e necessários.

Nesta pesquisa foi desenvolvida uma dinâmica de ensino aprendizagem com três jogos de empresas, considerando a seguinte expectativa: obter ferramentas para auxiliar o aprendizado de questões envolvidas em gestão da produção, onde são representadas algumas das variáveis que afetam o desempenho de um sistema produtivo, de forma a mostrar uma simplificação, mas não uma fragmentação, na interdependência destas. Na maioria das vezes estas variáveis são estudadas de forma isolada e estática, como por exemplo, em um estudo de caso. Não que isto não seja válido, mas pode não ser suficiente para o pleno entendimento de outras variáveis circunscritas e das mudanças que ocorrem em função da dinâmica dos acontecimentos.

Outros aspectos de contribuição que esta pesquisa propicia são destacados a seguir

  • Possibilitar aos participantes, através da utilização dos jogos empresariais, além de uma aprendizagem cognitiva, também uma aprendizagem afetiva através da dinâmica de trabalho em equipe presente nos jogos de empresas;
  • Contribuição com a mudança de paradigma no que se refere ao professor ser o centro das atenções (aulas expositivas) ao invés dos alunos (simulações e jogos);
  • Propiciar aos participantes dos jogos a serem desenvolvidos a possibilidade de aprender fazendo.

1.7 Limitações do trabalho

Dois fatores principais que dificultam a implementação de jogos empresariais são a bibliografia disponível e recursos humanos. A bibliografia sobre jogos é limitada a um periódico internacional (Simulation Gaming) e algumas publicações nacionais e internacionais, que na maioria das vezes trata de fatores de aprendizagem associados ao tema jogos e em menor escala sobre implementações e aplicações de novos modelos. Quanto ao material humano, torna-se difícil formar grupos de trabalhos e/ou encontrar pessoas para as diversas etapas de implementação de um jogo de empresas (criação do modelo, programação, aplicações experimentais, ajustes e manuais). Parte desta dificuldade esta associada à escassez de bibliografia.

Apesar de na presente pesquisa ser desenvolvido e implementado uma dinâmica de jogos empresariais para facilitar o processo de ensino e aprendizagem dos cursos de gestão da produção, não foi desenvolvido um programa ou curso de treinamento específico para aplicação dos jogos. Contudo, uma orientação básica dos procedimentos a serem adotados na aplicação dos jogos foi criada.

Outro ponto limitante é o que a pesquisa desenvolvida trata da elaboração de jogos de empresas dedicados ao ensino das questões de gestão da produção ou PCP, não abrangendo outras áreas, muitas vezes interligadas na prática empresarial com as funções do PCP como, por exemplo, o controle de estoques e a contabilidade gerencial. Isto não impede, entretanto, que os princípios a serem apresentados sejam considerados válidos dentro do seu escopo e que novas necessidades possam fazer parte de uma versão futura mais ampla.

Como os jogos empresariais de gestão da produção desenvolvidos são totalmente implementados em computador, torna-se indispensável o uso de