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A classe conversor2 e um método para verificar se um número é primo. O método utiliza a lógica de divisibilidade para encontrar divisores e determinar se o número é primo. Além disso, há exemplos de cálculos de área de circunferência, área de triângulo retângulo e cálculo de fatorial.
Tipologia: Notas de estudo
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Não perca as partes importantes!





























































































Departamento de Ciência da Computação
Editado e Revisado por: Raphael Y. de Camargo
São Paulo, 11 de fevereiro de 2004
ii
iii
Este livro não seria possível sem a colaboração de inúmeros alunos e profes- sores do IME/USP.
Leo Kazuhiro Ueda e Nelson Posse Lago atuaram como assistentes de ensino na primeira vez em que esta disciplina foi ministrada e foram responsáveis por inúmeras contribuições. A aula dirigida do Dr. Java foi preparada pelo Leo. Fabiano Mitsuo Sato, George Henrique Silva e Igor Ribeiro Sucupira foram monitores da disciplina também em 2003 e colaboraram com alguns exercícios.
Raphael Y. de Camargo realizou um excelente trabalho na edição e revisão do livro além de colaborar com alguns exercícios. O Prof. João Eduardo Ferreira, nosso colega no ensino da disciplina de introdução, têm nos dado inúmeras sugestões úteis.
Agradecemos ao Prof. Walter Savitch por ter autorizado o uso de sua classe para entrada de dados.
Finalmente, agradecemos aos alunos de MAC 110 e aos professores que não foram citados mas que deram sugestões e nos incentivaram a escrever este livro.
2.1 Arquitetura do ENIAC...................................... 10 2.2 Arquitetura de Von Neumann................................... 10
20.1 Diagrama de herança....................................... 116 20.2 Hierarquia de classes representando os seres vivos........................ 118 20.3 Hierarquia errada......................................... 119
21.1 Documentação gerada pelo Javadoc............................... 125
ix
Caros alunos e alunas de MAC-110, Sejam bem-vindos aos maravilhoso mundo da Ciência da Computação. Neste primeiro semestre do seu curso, dentre as inúmeras novidades que vocês encontrarão, estará a disciplina de Introdução à Ciência da Computação onde vocês irão aprender os elementos básicos da programação de computadores e terão contato com alguns dos conceitos fundamentais da Ciência da Computação. Pela segunda vez no IME/USP, em 2004 a disciplina será baseada numa das mais modernas e sofisticadas linguagens de programação: Java. Pela primeira vez, vamos utilizar esta apostila e esperamos que ela lhes ajude na fascinante empreitada de aprender uma linguagem de programação. Esperamos melhorar a apostila sempre que possível. Portanto, se você achar algum erro ou tiver alguma sugestão para melhorá-la, não deixe de nos escrever.
Abraços e um bom 2004!
São Paulo, fevereiro de 2004.
Alfredo Goldman, Fabio Kon e Paulo J. Silva e Silva
xi
xii PREFÁCIO
- Batedor de pênalti (10 atores)
O professor será responsável por escolher os alunos que desempenharão cada papel. Se houver limitação de espaço, é conveniente que os 8 torcedores fiquem em suas próprias carteiras para não tumultuar muito o ambiente. Obviamente, o professor pode também aumentar ou diminuir o número de torcedores e de batedores de pênalti. Para desempenhar o papel de torcedores, uma boa dica é o professor escolher alunos que pareçam bem barulhentos e faladores (por exemplo, a turma do fundão). Ao escolher os atores, o professor deverá entregar um cartão preso com um barbante que ficará pendurado no pescoço do ator e conterá informações sobre o papel desempenhado pelo autor. As informações são:
Os três tipos de informação acima já devem vir pré-escritos à caneta no cartão mas o valor dos atributos do personagem devem ser escritos na hora à lápis pelo professor. Alguns papéis, como o Juiz, não possuem nenhum atributo. Outros papéis podem possuir um ou mais atributos, o Jogador, por exemplo pode possuir como atributos o nome do time ao qual pertence e o número da sua camisa. No caso de o jogador ser um Goleiro, o atributo número da camisa pode vir escrito à caneta como valendo 1. Além deste cartão que fica pendurado no pescoço do ator, cada ator recebe um script descrevendo o seu comportamento: para cada mensagem recebida pelo ator, o script descreve quais ações devem ser tomadas pelo ator. O professor não deve se esquecer de trazer uma bola para esta atividade e deve tomar cuidado para que nenhuma janela seja quebrada durante a realização da atividade. O tempo total estimado para a realização da atividade é de 60 minutos. Eis uma descrição detalhada dos dados que deverão aparecer nos cartões descritivos e no script (comporta- mento) de cada um dos 26 atores participantes da encenação.
- mensagem: CobrançaAutorizada ⇒ ação: concentra-se na bola que será chutada pelo ad- versário e faz de tudo para não deixar que a bola entre no gol. O goleiro não pode se adiantar antes do chute do adversário. Após a cobrança sair do gol para dar lugar ao goleiro adversário. - mensagem: VenceuOTimeX ⇒ ação: se TimeX é igual ao atributo Time no seu cartão de iden- tificação, comemore; caso contrário, xingue o juiz (polidamente! :-).
- mensagem: RepitaCobrança ⇒ ação: envie a mensagem SuaVez para o jogador que acabou de efetuar a cobrança. - mensagem: VenceuOTimeX ⇒ ação: se TimeX é igual ao atributo Time no seu cartão de iden- tificação, comemore; caso contrário, diga que o seu time foi prejudicado pela arbitragem e que futebol é uma caixinha de surpresas.