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Introdução à Robótica Educacional, Resumos de Robótica

Minicurso; 41 pags Introdução à Robótica

Tipologia: Resumos

2020

Compartilhado em 19/06/2020

RagnarMaster
RagnarMaster 🇧🇷

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Minicurso: Introdução a Robótica Educacional
Samuel Azevedo, Akynara Aglaé, Renata Pitta
{samuel, akynara, renata}@roboeduc.com
Abstract
We present the robotics through the use of pedagogical robotics kits such as the LEGO
Mindstorms kit. So, we intend to introduce the basic concepts used in robotics like the
use of components such as controllers, servo motors, actuators and sensors, as well as
the proper choice to a model for a basis of a robot, and the programming of its
controller to solve some problem. The approach will be done in an abstracted way,
aiming to give a general view of robotics without concerning to details as the
mechanics enveloped in the most basic components as the gears nor in more complex
algorithms as the space locating. The practical activities proposed here consist in the
mounting of robots, followed by their control and programming. A discussion about
educational robotics is also the core of this work.
Resumo
Apresentamos a robótica através do uso de kits de robótica pedagógica como o da
LEGO. Com isso pretendemos introduzir conceitos básicos utilizados em robótica como
o uso de componentes como controladores, motores, atuadores e sensores; bem como a
escolha apropriada do modelo de base do robô; e a programação de seu controlador
para solucionar algum problema. A abordagem será feita de forma abstraída, visando
dar uma visão abrangente de robótica sem se ater a detalhes como a mecânica
envolvida em componentes mais elementares como engrenagens nem em algoritmos
mais complexos como o de localização espacial. As atividades práticas propostas aqui
consistem na montagem de robôs, e posteriormente no seu controle e programação.
Uma discussão sobre a robótica educacional também faz parte da essência deste
trabalho.
1. Introdução a Robótica
O que é um robô? Para que serve? Como montamos e que peças precisamos? Esses são
alguns dos primeiros questionamentos que se escuta quando falamos acerca da robótica.
Certamente muitas pessoas conseguem identificar um dispositivo robótico, mas
terão alguma dificuldade em construir uma definição abrangente sobre o mesmo.
Pensando desta forma, Joseph F. Engelberger, considerado o pai da robótica por
construir e vender o primeiro robô industrial, mencionou, em certa ocasião, seu
entendimento acerca do que seria um robô em uma única frase:
"I can't define a robot, but I know one when I see one.”
(Eu não posso definir um robô, mas eu reconheço um quando o vejo.)
Segundo o dicionário Aurélio (versão on-line), robô é um:
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Minicurso: Introdução a Robótica Educacional

Samuel Azevedo, Akynara Aglaé, Renata Pitta

{samuel, akynara, renata}@roboeduc.com

Abstract We present the robotics through the use of pedagogical robotics kits such as the LEGO Mindstorms kit. So, we intend to introduce the basic concepts used in robotics like the use of components such as controllers, servo motors, actuators and sensors, as well as the proper choice to a model for a basis of a robot, and the programming of its controller to solve some problem. The approach will be done in an abstracted way, aiming to give a general view of robotics without concerning to details as the mechanics enveloped in the most basic components as the gears nor in more complex algorithms as the space locating. The practical activities proposed here consist in the mounting of robots, followed by their control and programming. A discussion about educational robotics is also the core of this work. Resumo Apresentamos a robótica através do uso de kits de robótica pedagógica como o da LEGO. Com isso pretendemos introduzir conceitos básicos utilizados em robótica como o uso de componentes como controladores, motores, atuadores e sensores; bem como a escolha apropriada do modelo de base do robô; e a programação de seu controlador para solucionar algum problema. A abordagem será feita de forma abstraída, visando dar uma visão abrangente de robótica sem se ater a detalhes como a mecânica envolvida em componentes mais elementares como engrenagens nem em algoritmos mais complexos como o de localização espacial. As atividades práticas propostas aqui consistem na montagem de robôs, e posteriormente no seu controle e programação. Uma discussão sobre a robótica educacional também faz parte da essência deste trabalho.

1. Introdução a Robótica

O que é um robô? Para que serve? Como montamos e que peças precisamos? Esses são alguns dos primeiros questionamentos que se escuta quando falamos acerca da robótica. Certamente muitas pessoas conseguem identificar um dispositivo robótico, mas terão alguma dificuldade em construir uma definição abrangente sobre o mesmo. Pensando desta forma, Joseph F. Engelberger, considerado o pai da robótica por construir e vender o primeiro robô industrial, mencionou, em certa ocasião, seu entendimento acerca do que seria um robô em uma única frase: "I can't define a robot, but I know one when I see one.” (Eu não posso definir um robô, mas eu reconheço um quando o vejo.) Segundo o dicionário Aurélio (versão on-line), robô é um:

“aparelho automático, geralmente em forma de boneco, que é capaz de cumprir determinadas tarefas. / Fig. Pessoa que procede como um robô, isto é, que executa ordens sem pensar.” Podemos também utilizar a definição do R.I.A^1 (Robotics Industries Association), o qual nos coloca que: Robô é um manipulador re-programável e multifuncional projetado para mover materiais, partes, ferramentas ou dispositivos especializados através de movimentos variáveis programados para desempenhar uma variedade de tarefas. Apreendemos, deste modo, que ambos os conceitos assemelham-se em uma idéia: os robôs são pensados e projetados visando auxiliar o humano na realização de determinadas tarefas. O que possibilita um tempo a mais para o seu lazer, para o convívio familiar, o trabalho com o intelecto. Os robôs podem até mesmo ser utilizados para o auxílio em atividades de grande periculosidade. Dentro deste contexto, em que encontramos a reunião dos diferenciados tipos de dispositivos robóticos, emerge a robótica , tida como a ciência dos sistemas que interagem com o mundo real, com pouco ou mesmo nenhuma intervenção humana (MARTINS, 2006 ). Podemos ver, por esta definição, que autonomia é uma das características de um robô. O autor ressalta ainda que a robótica caracteriza-se como ciência multidisciplinar, a qual envolve temáticas como mecânica, eletrônica, hidráulica, pneumática e computação, todas unidas no desenvolvimento de determinados robôs. Assim sendo, é possível enxergar a robótica em alguns eletrodomésticos, nos aparelhos eletrônicos, nos elevadores, nos caixas eletrônicos, enfim, em uma infinidade de sistemas. Pois são responsáveis pela execução de tarefas por meio do controle humano, facilitando assim, o trabalho árduo para a maioria das pessoas. Encontramos a robótica também no meio industrial, onde, a cada dia que passa está mais presente, através da adoção de robôs em substituição ao trabalho humano. Podemos citar como exemplo as montadoras de automóveis, que na suas linhas de montagem utilizam a robótica para realizar serviços demasiado repetitivos e pesados para o ser humano. Contudo, o processo de significação que envolve a robótica como mecanismo capaz de criar dispositivos ou seres para auxiliar os humanos em suas atividades, já foi pensado por grandes nomes da mitologia grega e judaica e artista renomado, como o polímata italiano Leonardo Da Vinci. Somente após muitos anos cunharam o termo “robô”, por meio de obras de ficção científica. 1.1. Robôs na Mitologia Ao delinear a narrativa mitológica que lança bases para uma compreensão do processo de significação desta ciência, encontramos na história de Pigmalião vestígios (^1) Fundada em 1974, RIA é o único grupo comercial na América do Norte, organizado especificamente para servir a indústria robótica. O grupo é composto por empresas líderes em robô fabris, utilizadores de sistema integradores, fornecedores de componentes, grupos de pesquisa, e empresas de consultoria. (http://www.robotics.org/)

Foi também Asimov o criador das famosas três leis fundamentais da robótica, que dizem: Um robô não pode causar dano a um ser humano nem, por omissão, permitir que um ser humano sofra; Um robô deve obedecer às ordens dadas por seres humanos, exceto quando essas ordens entrarem em conflito com a Primeira Lei; Um robô deve proteger sua própria existência, desde que essa proteção não se choque com a Primeira nem com a Segunda Lei da robótica. Asimov criou essas leis em uma época em que robôs eram pensados como destruidores da humanidade, devido às várias obras sobre a temática que veiculavam essa visão. Viam nessas máquinas um futuro apocalíptico. O escritor, ao contrário, enxergava o robô como um instrumento capaz de auxiliar o homem em determinadas tarefas, possibilitando ao mesmo um maior tempo para atividades mais criativas. 1.3. História da Robótica Historicamente parece haver razões para crer que teriam sido os gregos que construíram o que podemos chamar de primeiros robôs. Ctesibius, um matemático e engenheiro grego que viveu cerca de 285-222 a.C. em Alexandria, arquitetou uma série de aparelhos robóticos, o mais famoso destes, foi a clepsidra ou relógio de água, o qual constitui-se um dos primeiros sistemas criados pelo homem para medir o tempo. Há também relatos sobre Heron de Alexandria, geômetra e engenheiro grego contemporâneo a Cristo e aos apóstolos. Este construiu diversas invenções na área da automação, dentre seus sistemas robóticos esta a primeira máquina de vender bebidas da história, na qual a pessoa colocava uma moeda nela e recebia um jato de água. Também construiu um autômato que possuía autonomia para andar para frente e para traz movido por engrenagens em um sistema que utilizava a energia cinética de grãos de trigo que caíam de um recipiente no topo do autômato. Criou também o primeiro motor a vapor documentado na história. No entanto, o célebre artífice, Leonardo Da Vinci ganha importância no invento de engenhocas robóticas. Da Vinci, cientista, matemático, engenheiro, inventor, anatomista, pintor, escultor, arquiteto, botânico, poeta e músico é reverenciado até os dias atuais por sua engenhosidade tecnológica. Concebeu idéias muito à frente de seu tempo, como um helicóptero, um tanque de guerra, o uso da energia solar, uma calculadora, dentre outros. Porém um número relativamente pequeno de seus projetos chegou a ser construído, entre seus projetos desenvolveu os planos de um cavaleiro que se deveria mover autonomamente, mas como se tivesse no seu interior uma pessoa. Este artefato que alguns designam por “Robô de Leonardo” era usado para entretenimento da realeza. No mundo da robótica, Jacques de Vaucanson, inventor e artista francês, também se destaca. Em 1738 ele criou o primeiro robô funcional, um andróide que tocava flauta, assim como um pato mecânico que se alimentava. Após expor para sociedade as primeiras criações robóticas, a tecnologia avançou a ponto das pessoas preverem o uso das criaturas mecânicas como força de trabalho, as respostas literárias

ao conceito dos autômatos (robôs) refletiram o medo dos seres humanos, de serem substituídos por suas próprias criações. Enquanto na ficção eclodiam obras com base na robótica ficcional, na realidade começam a ser criados os primeiros robôs fabricados para industrialização. Isso ocorre na década de 1950. Joseph F. Engelberger, engenheiro e empresário considerado o "pai da robótica”, foi o primeiro a construir tal robô, chamado Unimate. Este robô foi vendido para General Motors, passando a trabalhar na linha de montagem em Nova Jersey, em 1961. Alguns textos creditam a criação do Unimate também ao inventor George DeVol, expondo que este e Joseph F. Engelberger trabalharam em conjunto na estruturação do primeiro robô fabril. A partir de então, dissemina-se a robótica industrial como mecanismo capaz de proporcionar as indústrias o aumento da produtividade e melhorar a qualidade dos produtos, possibilitando a redução de custos com o operariado. Porém há um ponto negativo nisso tudo. Ao mesmo tempo em que a robótica beneficia as empresas diminuindo gastos e agilizando processos, ele cria o desemprego pela substituição do trabalho humano por máquinas. Há também alguns ramos da robótica que geram impacto social positivo. Quando um robô é na realidade uma ferramenta para preservar o ser humano, como robôs bombeiros, submarinos, cirurgiões, entre outros tipos. Neste caso, o robô pode auxiliar profissionais na resolução de atividades específicas, preservando sua vida. Dentro deste contexto, é possível observar que na robótica há variados tipos de robôs, com complexidades e utilidades distintas. Podemos ainda classificar os robôs de acordo com suas gerações tecnológicas. Primeira Geração São basicamente os braços robóticos industriais como o de Engelberg. Seu movimento é programado previamente e realizam apenas a repetição de uma seqüência fixa de passos. Possuem sensores que adquirem dados apenas do estado interno do robô. Para que sua programação seja bem executada eles requerem um ambiente bem estruturado, com objetos bem posicionados. Outro exemplo de robô desta geração eram os braços para coleta de amostras submarinas. Segunda Geração São robôs dotados de sensores externos e internos, a programação adotada permite que se adequem as situações nas quais tais dispositivos se encontram. Nesta geração houve o advento do uso de câmeras que capturam imagens as quais são comparadas com um banco de imagens, sensores de luz, toque, peso, etc. Como exemplos temos os robôs do tipo hover e os robôs montados com os kits mais comuns de robótica educacional. Terceira Geração É composta por robôs dotados de Inteligência Artificial. Fazem uso de mecanismos como visão computacional, síntese e reconhecimento de voz, atualização de posicionamento, algoritmos de rotas, heurísticas, e simulação de comportamento humano ou animal – entre outras características. Podem ser dotados de componentes

Figura 1 .4.1. Robô Spirit da NASA, explorando marte. Além dessas aplicações, também podemos usar robôs para interagir com o ser humano, ou para estudar o comportamento social do homem ou de animais. Alguns desses robôs são dispositivos que meramente reproduzem a aparência física do animal, outros reproduzem seu comportamento através de mecanismos de inteligência artificial, e alguns tentam simular tanto a aparência e o comportamento do ser estudado, mas estes últimos ainda são em menor número devido a complexidade de trabalho envolvida no desenvolvimento de tais robôs. Outros ainda são entidades somente de software que existem em ambientes virtuais em aplicações com, por exemplo, a simulação organizacional. Uma recente aplicação da robótica é a melhoria artificial do ser humano através de dispositivos como exoesqueletos. Estes dispositivos são “vestidos” por uma pessoa que pode passar a aparentar força e velocidade sobre-humanas graças a potência dos motores e outros elementos como molas em sua estrutura. Outro ramo da robótica é o de nanorobôs, ou seja, robôs construídos na escala dos nanômetros. Como exemplos de uso desses robôs temos os estudos atuais que estão sendo feitos para desenvolver robôs que possam entrar na corrente sanguínea do homem e eliminar vírus que seu sistema imunológico e as drogas não conseguem combater, ou ainda para realização de cirurgias.

2. Montagem de Robôs

2.1. Componentes de um Robô Agora que já abordamos alguns dos conceitos básicos da robótica, e temos uma visão mais geral desta área, vamos estudar como construir um robô. A primeira coisa que deve-se saber é identificar quais os componentes um robô pode possuir, e são eles:  Controlador – esta é a parte central de um robô, dotada de um microprocessador e memória para execução de seu(s) programa(s).

Sensores – componentes responsáveis por detectar sinais como tato, imagens, e sons; os sensores mais comuns são os de toque, rotação, som (microfone), ultrassom, luz, cor, câmera (captura de imagens para processamento).  Atuadores – podem ser motores de diversos tipos, como mecânicos, elétricos, hidráulicos ou pneumáticos; servem para mover o robô e seus manipuladores.  Manipuladores – são membros como braços e garras, a variedade de movimentos que um manipulador pode realizar é medida em graus de liberdade. Normalmente possuem um ou mais atuadores em sua estrutura.  Engrenagens – elementos mecânicos compostos de rodas dentadas. Quando duas engrenagens estão em contato, chamamos a engrenagem que fornece a força e rotação para a outra é dita engrenagem motora, e a outra é dita engrenagem movida. Quando desejamos aumentar a força transmitida pelas engrenagens, a engrenagem motora deve ser a menor. Quando desejamos aumentar a velocidade transmitida, a engrenagem motora deve ser maior que a movida.  Eixo – peça que liga um motor a engrenagens ou rodas.  Fonte de energia – é preciso definir como o controlador e os demais componentes eletrônicos serão alimentados, que tipo de bateria e/ou gerador serão usados.  Fiação – para transmitir sinais entre o controlador, os sensores e os atuadores, e também para a alimentação desses componentes.  Estrutura – a “carcaça” do robô, formado por um conjunto de peças de tamanho, formato e cor diversas, e em alguns casos rodas, parafusos, e placas. Serve como base para sustentar o controlador, sensores, atuadores, manipuladores, baterias, geradores, fiação, eixos e engrenagens. 2.2. Kits Robóticos Para facilitar o processo de construção de robôs, principalmente para principiantes, existem diversos kits de robótica que são usados no âmbito educacional. Dentre os mais conhecidos estão os kits Lego e os kits Vex, mas iremos apresentar estes e outros kits a seguir.

Figura 2.2.2. Ambiente de Programação Alfa. Todas as ações que o robô deve executar serão definidas pelo usuário nesse ambiente. Os programas são escritos utilizando a linguagem LEGAL. O programa, uma vez escrito e compilado, será descarregado no módulo de controle do robô via cabo serial. Ao término deste processo, o robô estará pronto para funcionar de forma autônoma e poderá ser desconectado do computador principal. Porém, esse kit de programação é limitado ao número de sensores que contém, pois tem uma programação orientada a eventos. Um sinal capturado por um sensor dispara um desses eventos, porém não é possível programar uma função que interaja com vários sensores ao mesmo tempo. LEGO A tecnologia conhecida como LEGO Mindstorms é uma linha de kits, lançada comercialmente em 1998, voltada para a educação tecnológica. É constituído por um conjunto de peças de plástico, tijolos cheios, placas, rodas, tijolos vazados, motores, eixos, engrenagens, polias e correntes, acrescido de sensores de toque, de intensidade luminosa e de temperatura, controlados por um processador programável. O primeiro kit carrega também o nome de seu controlador, o RCX ( Robotic Command Explorer ). Os kits mais recentes são os kits NXT 1.0 e NXT 2.0. Esses kits podem ser vistos na Figura 2.2.3. O que difere o NXT 1.0 e o 2.0 são algumas peças de montagem, mas seu controlador, motores e a maioria dos sensores é o mesmo, com exceção do sensor de luz do 1.0 que é substituído por um sensor de cores no 2.0. Figura 2.2.3. Detalhes dos kits (a) RCX e (b) NXT, apresentando o controlador conectado a seus sensores e motores.

Cada conjunto permite criar robôs simples, passíveis de executar funções básicas pré-programadas. O controlador processa comandos pré-programados em um computador, através de softwares específicos, como o RoboLAB (na versão educativa) ou o Robotics Invention System (na versão comercial), permitindo a interação da estrutura construída com o ambiente no qual se inscreve. O conjunto RCX é fornecido com uma torre baseada em tecnologia de raios infravermelhos, que pode ser conectada a um computador pessoal de duas formas, através da porta USB ou através da porta serial. Já o NXT possui uma interface USB para envio de dados entre o computador e o controlador, e também possibilita o uso da tecnologia Bluetooth para comunicação entre seu controlador e o computador. Os kits LEGO podem ser programados ainda em C++ e em Java, dependendo de uma atualização do firmware de seus controladores. Vex A empresa americana Innovation First Inc possui alguns kits de robótica feitos com peças metálicas, motores, sensores, engrenagens e rodas. Dentre eles destaca-se atualmente o Protobot Robot Kit, que vem com um conjunto básico de peças para montar alguns modelos de robô, e é básico que acompanha outros kits da linha. Figura 2.2.4. Vex Protobot Robot Kit. Curumim Este kit é desenvolvido pela empresa brasileira XBot. Só permite a montagem de um formato de robô, pois o foco deste kit é trabalhar com a lógica de raciocínio, controle e programação do robô.

1x 2x 2x 1x Passos a serem seguidos para concretização da montagem: 1º Passo: 2º Passo: 3º Passo: 4º Passo: 5º Passo: 6º Passo: 7º Passo: 8º Passo:

9º Passo: 10º Passo: 11º Passo: 12º Passo: 13º Passo: 14º Passo:

de incrementar a programação e maiores funcionalidades ao seu robô, pode-se adicionar sensores. 2.4. Programação de robôs Existem diversas formas de se programar um robô. A mais elementar e mais complexa é através da montagem de circuitos eletrônicos que correspondem ao programa. Também é possível programar robôs em linguagens de programação tradicionais como C/C++ e Java. Neste caso, deve-se buscar por uma biblioteca ou API (Application Programming Interface - interface de programação de aplicações) correspondente àquele robô para a determinada linguagem. Alguns kits de robótica também apresentam suas próprias linguagens e ambientes de programação. Algumas dessas linguagens são programadas através de ícones, e outras de texto, como veremos a seguir. Linguagens Gráficas Uma linguagem de programação gráfica é aquela cujo programa é todo feito clicando, arrastando e soltando ícones na área de desenvolvimento de um ambiente de programação. A ordem dos ícones, bem como parâmetros (opções) que podem ser definidos neles especificam o comportamento do programa criado. A linguagem gráfica de programação de robôs mais conhecida é a LabView, que acompanha o ambiente de programação RoboLab (no kit RCX) ou Lego Mindstorms Software (no kit NXT). Os programas desenvolvidos nesses ambientes podem ser transmitidos para o controlador RCX através de uma torre IR (infravermelha), ou de uma conexão USB (dependendo da versão do RCX); para o NXT a transmissão pode ser feita via USB ou Bluetooth. Os ícones dessa linguagem equivalem a instruções de baixo nível de programação dos dispositivos robóticos, pois são correspondentes a ativação de motores e a detecção de sinais nos sensores, entre outros comandos. Linguagens Textuais Além das linguagens de programação mais conhecidas e utilizadas para fins gerais. Também existem linguagens textuais de programação desenvolvidas especialmente para a robótica. As mais conhecidas são a Logo e seu sucessor, a SuperLogo. O SuperLogo é uma versão do Logo desenvolvida, em meados dos anos 60, pelo professor Seymour Papert e outros pesquisadores do Massachussetts Institute of Technology (MIT). Essa linguagem apresenta um grande grau de flexibilidade, podendo ser utilizada tanto por crianças como por programadores experientes, atendendo, em ambos os casos, as necessidades do usuário. Tem-se uma terminologia simplificada. Entende-se por terminologia simplificada a facilidade no que diz respeito a termos de nomes de comandos, de regras sintáticas e de uma parte gráfica. Um ponto bastante interessante no Logo e, consequentemente, no SuperLogo é que em seu ambiente de programação temos a simulação da movimentação de um robô, representado por uma tartaruga, que pode ser deslocada no espaço da tela através de alguns comandos relacionados ao deslocamento e giro da mesma. A realização de movimentos da tartaruga na janela gráfica utiliza comandos como, por exemplo:

parafrente (ou pf), paratrás (ou pt), paradireita (ou pd) e paraesquerda (ou pe). Para usar estes comandos, são necessários especificar o número de passos ou o grau do giro. Por exemplo: pf 80 (andar para frente 80 passos), pd 90 (virar à direita 90), pt 30 (andar para trás 30 passos) e pe 15 (virar à esquerda 15). Abaixo podemos observar a reprodução desse ambiente em versão atualizada. Figura 2.4.1. Representação do ambiente LOGO em versão atualizada, neste caso, denominada SuperLogo 3.0.

3. Robótica Educacional

3.1. Escola, Tecnologia e Letramento Digital As tecnologias da informação e comunicação se fazem presentes no cotidiano, tornando-se um aspecto cultural e reproduzido entre os membros de uma dada coletividade. Podemos entender que as tecnologias subjacentes às idéias dos sujeitos são parte da história das relações humanas, constituem-se em um aspecto cultural, arraigado as dinâmicas sociais. Faz-se impraticável separar o humano de seus bens materiais, assim como bens simbólicos a ele subjacentes. A tecnologia, como objeto que demanda tanto aspectos simbólicos (conhecimento), quanto vida material, por meio do aparato digital construído são produzidos, reproduzidos e utilizados pela humanidade Dentro desta perspectiva cultural de desenvolvimento da ciência, da técnica e criação de tecnologias, surgem artefatos tecnológicos capazes de garantir comunicação e informação. Despontamos para uma revolução tecnológica (CASTELLS, 1999), a qual preza pela aplicação de conhecimentos e informação para geração de novos

o aprendizado da técnica, traduzidas na apreensão de operações básicas, agrega o valor construtivo, no sentido de utilizar o computador e as demais mídias para tomar consciência da realidade contemporânea e transformá-la, no sentido da melhoria da qualidade de vida humana. Neste contexto, surge o letramento digital, na visão de Warschauer (2006), letramento eletrônico , o qual, na visão do autor consiste em uma expressão geral que une diversos outros letramentos genéricos da era da informação, incluindo aqueles por via do computador, e os letramentos informacional, multimídia e comunicacional mediados por computador. Esses novos letramentos originam-se, em parte, dos novos aspectos tecnológicos associados ao computador, mas também do cenário social mais amplo em que os computadores são usados. Nesta nova visão, instauram-se, ainda na visão de Warschauer (2006), conhecimentos específicos do uso do computador e habilidades de letramento crítico. As discussões acerca da implantação de tecnologias nas escolas não cessam. Além das fases de adaptação das novas mídias às instituições escolares para que se alcance o processo de letramento digital, descrito por Warschauer (2006), a educação atravessa impasses. A formação docente para o uso das TIC’s, a postura da administração escolar e o tratamento do processo de ensino-aprendizagem e conteúdos em sala de aula são um dos obstáculos para que se efetive de forma plena a inserção sócio-digital do sujeito. Nesse sentido, compreendemos que, para que se torne significativo o processo educacional, tais impasses devem ser considerados e refletidos em busca da inclusão dos aprendizes na sociedade digital que temos hoje. O uso hábil das tecnologias educacionais em sala de aula pressupõe uma formação específica para a categoria docente. Formação esta, relacionada à utilização das novas mídias, as quais se caracterizam como a soma das novas tecnologias e métodos de comunicação que se diferenciam dos canais de comunicação tradicionais como TV, radiodifusão, imprensa, etc. Desta feita, se faz imprescindível que o docente se aproprie de informações sobre os equipamentos eletrônicos oferecidos pela instituição escolar em que trabalha, para que assim se analise a possibilidade de uso da tecnologia em sua prática pedagógica de forma a garantir a construção de um conhecimento válido e criativo. Kenski (2003) acrescenta que, É necessário, sobretudo, que os professores se sintam confortáveis para utilizar esses novos auxiliares didáticos. Estar confortável significa conhecê-los, dominar os principais procedimentos técnicos para a sua utilização, avaliá-los criticamente e criar novas possibilidades pedagógicas, partindo da integração desses meios com o processo de ensino. (KENSKI, 2003, p. 77). Efetivar o uso de instrumentos tecnológicos em sala de aula requer mudanças de posturas na estrutura escolar, tanto a nível pedagógico quanto a nível institucional, abarcando, neste último nível, aspectos políticos e administrativos. Assim, a implantação das novas mídias no ambiente escolar permite a renovação do ensino- aprendizagem não só de alunos, mas também da categoria docente e dos gestores da instituição. Demanda um novo pensar e fazer pedagógico; e a gestão escolar ocupa um lugar especial nesta mudança.

A gestão de uma escola não está apenas relacionada a situações administrativas e financeiras. Encontra-se, na gestão escolar, o incentivo para tempo e planejamento adequado destinado aos professores para estudo, garantindo assim, uma formação adequada para o uso confortável das novas tecnologias em sala de aula. Nesse sentido, se torna importante conceder espaço de trabalho aos professores para o uso dos recursos tecnológicos, abrindo espaços para criação de novas idéias com o intuito de transformar o fazer pedagógico, estimulando a troca de conhecimento entre os docentes e entre estes e os alunos, avalizando a inclusão de um tempo a mais para os educadores, em prol da discussão de novos caminhos e possibilidades de exploração desses recursos com professores e técnicos e para reflexão sobre todos os encaminhamentos realizados, como momento didático significativo para recriação e emancipação dos saberes (KENSKI, 2003). Desta feita, a modernidade contemporânea, a qual instaura a sociedade midiatizada, destaca o papel dos meios midiáticos e tecnológicos e a ideologia em torno desses objetos, como o consumo, as múltiplas culturas, globalização, a dano a idéia de identidade cultural, enfim todo o poder de persuasão envolto a eles, e tais fatos não nos possibilita conceber o indivíduo como um ser abstrato e descontextualizado de sua cultura. Entendemos que a educação precisa buscar compreensão e interpretação desse contexto para situar o educando no significado do humano e na compreensão do mundo que o abriga. (GRINSPUN, 2001, p. 35). Dentro deste contexto, o ensino assume características diferentes de uma concepção tradicional. Nesta concepção tradicional, os alunos não exercem uma atuação ativa na construção do conhecimento, o professor detém o saber, transferindo para o aluno de forma autoritária. O ensino é traduzido em repasse de uma narrativa já estabelecida. Este caso pode ser ilustrado por meio da concepção bancária de Paulo Freire, Na visão “bancária” da educação, o “saber” é uma doação dos que se julgam sábios aos que julgam nada saber. Doação que se funda numa das manifestações instrumentais da ideologia da opressão – a absolutização da ignorância que constitui o que chamamos de alienação da ignorância, segundo o qual esta se encontra sempre no outro. O autor acrescenta que, a rigidez destas posições nega a educação e o conhecimento como processos de busca. (FREIRE, 2005, p. 67). Freire (1996) defende uma educação pautada na apreensão da realidade, de forma que o educando a apreenda de forma a utilizar seu senso de criticismo. Para o autor, ensinar não é apenas a transmissão de conhecimento, mas sim a criação de possibilidades para produção ou construção do mesmo. Freire (1996) acrescenta: “quando entro em uma sala de aula devo estar sendo um ser aberto a indagações, à curiosidade, às perguntas dos alunos, a suas inibições;um ser critico e inquiridor, inquieto em face a tarefa que tenho – a de ensinar e não a de transferir conhecimento”. (FREIRE, 1996, 47). Neste sentido, forma-se uma visão de ensino aprendizagem pautada no uso inteligente das tecnologias da informação e comunicação tendo o sujeito um papel