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Matemática Discreta , Notas de estudo de Informática

AVALIAÇÃO FORMATIVA 1° Periodo de Ciencia da Computacao

Tipologia: Notas de estudo

Antes de 2010

Compartilhado em 06/07/2010

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AVALIAÇÃO FORMATIVA
NOTA
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ORIENTAÇÕES PARA A RESOLUÇÃO
- A presente avaliação formativa poderá ser realizada individualmente ou em duplas de acadêmicos,
devendo ser entregue no dia 24 de junho de 2010, quinta-feira, durante a aula da disciplina (das
07h30min às 09h10min).
- Esta avaliação vale 10,0 (dez) pontos, sendo uma das 03 (três) componentes que formarão a média final da
disciplina, juntamente com outras DUAS avaliações (escritas, individuais e sem consulta). A média final será
calculada pela média aritmética das TRÊS supraditas avaliações;
- É permitida a entrega com atraso, com penalização de 1,0 (um ponto) por dia em relação à nota obtida.
- A avaliação está dividida em duas partes: (I) com questões discursivas e (II) elaboração de programas de
computador numa das seguintes linguagens de programação: Java, C, C++, Haskell, Visual Basic ou Delphi.
- A avaliação deverá ser entregue na mídia CD-ROM ou DVD-ROM (não será aceito pendrive ou qualquer
outro dispositivo de armazenamento), devidamente identificada por etiqueta adesiva com as seguintes
informações:
MATEMÁTICA DISCRETA
Avaliação Formativa 2010/1
<nome do(a) acadêmico(a)>
<nome do(a) acadêmico(a)>
- Não será aceito CD-ROM/DVD-ROM sem identificação ou identificação incompleta.
- A parte (I), com questões discursivas, deverá ser elaborada em editor de textos e entregue em documento
eletrônico nos formatos .DOC (Microsoft Word 97-2003) ou .ODT (BrOffice 2.x ou Open Office 2.x). O nome do
arquivo deverá ser
DISCURSIVAS.DOC
ou
DISCURSIVAS.ODT
.
- A parte (II), com os programas de computador, exigirá que cada programa seja nomeado como
QUESTAO05, QUESTAO06, QUESTAO07, ..., QUESTAO15, com a extensão relativa à linguagem empregada
(.JAVA, .C, .CPP, .HS, .BAS ou .PAS).
- As questões de 01 a 04 valem, cada uma, 0,5 ponto (meio ponto). As questões de 05 a 15 valem, cada uma,
0,8 ponto (oito décimos de ponto). Você deverá responder apenas 10 (dez) delas, ou seja, pode optar por
não responder UMA DELAS.
- O conteúdo exigido para resolução desta avaliação compreende os seguintes capítulos apresentados no
Plano de Ensino da disciplina: (V) Recursão e (VI) Teoria dos Números.
PARTE I – Questões Discursivas
01. Para os pares de números inteiros a e b, a seguir, determine o valor de q e r, também inteiros,
de modo que a = b.q + r, com 0
r < b.
a) a = 100 e b = 3 b) a = –100 e b = 3 c) a = 99 e b = 3 d) a = 0 e b = 3
02. Calcule, no contexto de
Ζ
10
, o seguinte:
a) 3  3
b)
7 3 c)
12 4 d)
4 4
Curso
Bacharelado em Ciência da Computação Campus
Jataí
Dis
ciplina
Matemática Discreta
Nome do(a) acadêmico(a)
Assinatura
Turma
1º Período “A”
Data da Avaliação
01/06/2010
Professor(a)
Wanderley de Souza Alencar
ATENÇÃO: Somente serão passíveis de REVISÃO avaliações resolvidas a TINTA.
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AVALIAÇÃO FORMATIVA

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ORIENTAÇÕES PARA A RESOLUÇÃO

  • A presente avaliação formativa poderá ser realizada individualmente ou em duplas de acadêmicos , devendo ser entregue no dia 24 de junho de 2010, quinta-feira, durante a aula da disciplina (das 07h30min às 09h10min).
  • Esta avaliação vale 10,0 (dez) pontos, sendo uma das 03 (três) componentes que formarão a média final da disciplina, juntamente com outras DUAS avaliações (escritas, individuais e sem consulta). A média final será calculada pela média aritmética das TRÊS supraditas avaliações;
  • É permitida a entrega com atraso, com penalização de 1,0 (um ponto) por dia em relação à nota obtida.
  • A avaliação está dividida em duas partes : (I) com questões discursivas e (II) elaboração de programas de computador numa das seguintes linguagens de programação: Java, C, C++, Haskell, Visual Basic ou Delphi.
  • A avaliação deverá ser entregue na mídia CD-ROM ou DVD-ROM (não será aceito pendrive ou qualquer outro dispositivo de armazenamento), devidamente identificada por etiqueta adesiva com as seguintes informações :

MATEMÁTICA DISCRETA Avaliação Formativa 2010/ <nome do(a) acadêmico(a)> <nome do(a) acadêmico(a)>

  • Não será aceito CD-ROM/DVD-ROM sem identificação ou identificação incompleta.
  • A parte (I), com questões discursivas, deverá ser elaborada em editor de textos e entregue em documento eletrônico nos formatos .DOC ( Microsoft Word 97-2003) ou .ODT ( BrOffice 2.x ou Open Office 2.x ). O nome do

arquivo deverá ser DISCURSIVAS.DOC ou DISCURSIVAS.ODT.

  • A parte (II), com os programas de computador, exigirá que cada programa seja nomeado como QUESTAO05, QUESTAO06, QUESTAO07, ..., QUESTAO15, com a extensão relativa à linguagem empregada (.JAVA, .C, .CPP, .HS, .BAS ou .PAS).
  • As questões de 01 a 04 valem, cada uma, 0,5 ponto (meio ponto). As questões de 05 a 15 valem, cada uma, 0,8 ponto (oito décimos de ponto). Você deverá responder apenas 10 (dez) delas , ou seja, pode optar por não responder UMA DELAS.
  • O conteúdo exigido para resolução desta avaliação compreende os seguintes capítulos apresentados no Plano de Ensino da disciplina: (V) Recursão e (VI) Teoria dos Números.

PARTE I – Questões Discursivas

01. Para os pares de números inteiros a e b , a seguir, determine o valor de q e r , também inteiros, de modo que a = b.q + r, com 0 ≤ r < b. a) a = 100 e b = 3 b) a = –100 e b = 3 c) a = 99 e b = 3 d) a = 0 e b = 3 02. Calcule, no contexto de Ζ 10 , o seguinte: a) 3 ᘘ 3 b) 7 ᘘ 3 c) 12 ᘘ 4 d) 4 ᘠ 4

Curso Bacharelado em Ciência da Computação

Campus Jataí Disciplina Matemática Discreta Nome do(a) acadêmico(a) Assinatura

Nº de matrícula Turma 1º Período “A”

Data da Avaliação 01/06/

Professor(a) Wanderley de Souza Alencar ATENÇÃO: Somente serão passíveis de REVISÃO avaliações resolvidas a TINTA.

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e) 7 ᘠ 3 f) 12 ᘠ 5 g) 5 ᘙ 8 h) 8 ᘙ 5 i) 7 ᘙ 1 3 j) 8 ᘡ 7 k) 5 ᘡ 9 l) 6 ᘡ 2

03. Resolva as equações seguintes em relação a x Ζn no indicado:

a) Ζ 11 : 3 ᘠ ᡶ 㐄 4

b) Ζ 11 : 4 ᘠ ᡶ ᘙ 8 㐄 9

c) Ζ 10 :3 ᘠ ᡶ ᘘ 8 㐄 1

d) Ζ 1003 :432 ᘠ ᡶ ᘘ 448 㐄 73

04. Resolva, para todos os inteiros x , as seguinte equações:

a) 3x ≡ 17 (mod 20) b) 2x + 5 ≡ 7 (mod 15) c) 10 – 3x ≡ 2 (mod 23)

d) 100x ≡ 74 (mod 127)

e) x ≡ 34 (mod 100) e x ≡ -1 (mod 51)

f) 3x ≡ 8 (mod 10) e 2x + 4 ≡ 9 (mod 11)

PARTE II – Elaboração de Programas de Computador

05. No jogo denominado Mega Sena o apostador pode escolher 6, 7, 8, 9 ou 10 dezenas para apostar dentre as 60 possíveis existentes na “cartela” (numerada de 1 a 60). É considerado GANHADOR DA MEGA SENA aquele de acerta as seis dezenas sorteadas.

Um apostador gosta de apenas preencher cartelas de seis dezenas e, por isso, mesmo escolhendo mais números (7, 8, 9 ou 10) ele faz “combinações” destes números e preenche cada combinação numa cartela de seis dezenas. Atualmente ele faz isto manualmente.

Sabendo que você cursa Ciência da Computação na Universidade Federal de Goiás, solicitou-lhe que escreva um programa de computador capaz de: a) Receber o número n (n = 6, 7, 8, 9 ou 10) indicando quantas dezenas o apostador quer marcar; b) Receber as dezenas desejadas para aposta; c) Gerar, e apresentar no dispositivo de saída, todas as “cartelas de seis dezenas” possíveis com aquelas dezenas escolhidas.

Por exemplo: Suponha que ele escolheu marcar n = 7 e forneceu as dezenas 08, 16, 32, 34, 40, 46 e 54.

O programa deverá gerar as seguintes “cartelas” e apresentá-las:

08, 16, 32, 34, 40, 46 08, 16, 32, 34, 40, 54 08, 16, 32, 34, 46, 54 08, 16, 32, 40, 46, 54 08, 16, 34, 40, 46, 54 08, 32, 34, 40, 46, 54 16, 32, 34, 40, 46, 54

06. O conjunto de todas as permutações possíveis sobre um conjunto de n elementos é indicado por

Sn, também chamado de grupo simétrico de n elementos.

AVALIAÇÃO FORMATIVA

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b) Escreva um programa de computador que empregue uma função interativa para obter o n-ésimo termo da Sequência de Fibonacci , sendo n fornecido pelo usuário (natural e maior que dois).

c) É possível elaborar uma fórmula não recursiva que seja capaz de determinar o valor do n-ésimo termo da Sequência de Fibonacci. Se sim, escreva um programa de computador que a empregue.

Observação : O acadêmico poderá optar por escrever um único programa que realize as três tarefas solicitadas e, por meio de uma seleção realizada pelo usuário, opte por qual utilizar naquela determinada execução. Por exemplo, por meio de um “menu de opções” o usuário escolhe o tipo de função a ser utilizada (recursiva, interativa ou fórmula).

09. A Função de Ackermann , aqui representada por A, é definida por:

A(m, n) = n + 1 quando m = 0 e n ∈ Ν*

A(m, n) = A(m -1, 1) quando m ∈ Ν* e n = 0

A(m,n) = A(m - 1, A(m, n - 1)) quando m ∈ Ν* e n ∈ Ν*

a) Escreva um programa de computador que, utilizando a definição apresentada, seja capaz de calcular e apresentar o valor de A(m,n), com m e n fornecidos pelo usuário. b) Pesquise sobre a existência de uma fórmula não recorrente capaz de gerar A(m, n). Se encontrá- la elabore um programa de computador que a utilize para calcular e apresentar o valor de A(m,n), com m e n fornecidos pelo usuário.

Observação : O acadêmico poderá optar por escrever um único programa que realize as duas tarefas solicitadas e, por meio de uma seleção realizada pelo usuário, opte por qual utilizar naquela determinada execução.

10. Para determinar todos os números primos de 2 até n fixado, n ∈ Ν e n > 2, um conhecido

algoritmo é o Crivo de Eratóstenes :

Entrada : n , número natural maior que 2 Saída : Todos os números primos de 2 a n Algoritmo : 1 º Passo: Escreva todos os números de 2 até n , inclusive os extremos (2 e n). 2º Passo: Determine qual o menor número da lista e cancele todos os seus múltiplos, exceto o próprio número (ou seja, o menor). 3º Passo: Repita o segundo passo até que atinja n.

Escreva um programa de computador capaz de apresentar todos os números primos de 2 até n , com n sendo fornecido pelo usuário.

11. Denotemos por π(n) o número de números primos que não superam n. Por exemplo, π(19) = 8,

pois há oito números que não são superiores a 19, a saber: 2, 3, 5, 7, 11, 13, 17 e 19.

Escreva um programa de computador capaz de, recebendo n – número natural maior que dois – seja capaz de apresentar:

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π(n) = ???

12. Um dos mais conhecidos algoritmos para calcular o máximo divisor comum (mdc) entre dois números naturais a e b foi o elaborado pelo matemático grego Euclides:

Entrada : Números naturais a e b , sendo a > b. Saída : mdc(a, b) Algoritmo:

1º Passo: Calcule c = a mod b 2º Passo: Se c = 0, retornamos como resposta b e finalizamos. Do contrário, se- guimos para o 3º passo. 3º Passo: Calcula-se o mdc(b,c) e o consideramos como resposta.

Escreva um programa de computador que, utilizando uma função recursiva, calcule o máximo divisor comum de dois números naturais fornecidos.

13. Frank Gray, pesquisador dos Laboratórios Bell, em 1953 deu entrada num processo de registro de patente do que denominou Reflected Binary Code , que era um sistema binário de codificação em que cada elemento diferia do seu anterior somente por um único bit , como por exemplo: 00, 01, 11 e 10. No formulário de patente destacou que o código “ainda não tinha um nome reconhecido” e que seu nome “derivava do fato de que ele podia ser obtido a partir do sistema de codificação binária convencional por meio de processo de reflexão”. Outros pesquisadores passaram a utilizar o nome Gray Code que acabou por se tornar conhecido. As aplicações do código incluem: matemática (criação de quebra-cabeças , solução do problema da Torre de Hanoi ), telegrafia/telecomunicações (correção de erros de comunicação), computação (algoritmos genéticos, mapas de Karnaugh), dentre outras.

Há um algoritmo para construir um n-Gray Code , ou seja, um Gray Code de n bits de comprimento:

Entrada : n , número natural Saída : n-Gray Code

Algoritmo :

1º Passo: Inicie a lista com os seguintes elementos: 0 1 2º Passo: Se uma lista de valores binários de comprimento n foi construída, para construir a lista de valores binários de comprimento (n + 1) basta, nesta ordem, tomar cada um dos valores da lista de comprimento n e precedê-los por um: a) 0 (zero); b) 1 (um).

Há também um algoritmo interativo para a geração do Gray Code por meio da utilização do código binário padrão:

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de cada polinômio, ou seja, p(x) e q(x).

15. Há um quebra-cabeças denominado Torre de Hanoi. Ele foi inventado pelo matemático francês Edouard Lucas em 1883. Há uma lenda sobre uma imagem num templo vietnamita que apresenta uma grande sala com três hastes verticais presas ao chão. Numa delas há 64 discos de ouro e a tarefa consistia em transferi-las para qualquer uma das duas outras hastes. Os sacerdotes de Hanoi (importante cidade na época), agindo sobre a determinação de uma antiga profecia, moviam os discos de acordo certas regras desde o início dos tempos (criação do universo). As regras eram as seguintes:

R 1 : Apenas um disco pode ser movido por vez;

R 2 : Nunca um disco de maior diâmetro pode ficar sobre um disco de menor diâmetro.

Modelo de Torre de Hanoi com 8 discos.

De acordo com a lenda quando a movimentação for completada será o fim dos tempos , ou seja, destruição do universo.

Pesquise e elabore um programa de computador que empregue uma função recursiva capaz de resolver o problema da Torre de Hanoi para n discos, sendo n fornecido pelo usuário.

Observação : Esta lenda possui muitas variações.

“A principal enfermidade do homem é a curiosidade inquieta do que não pode conhecer.” Blaise Pascal (1623 – 1662) Matemático e filósofo francês

“Não há livro tão ruim que não se possa aprender nele algo de bom.” Plínio, o Jovem (62-114) Escritor Romano

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