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Guide e consigli
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Domande del corso Eipass Coding Secondaria, Prove d'esame di Elementi di Informatica

Domande del Corso Eipass Coding Secondaria.

Tipologia: Prove d'esame

2023/2024

In vendita dal 27/05/2024

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EIPASS CODING SECONDARIA
(TUTTI E 3 I MODULI)
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Scarica Domande del corso Eipass Coding Secondaria e più Prove d'esame in PDF di Elementi di Informatica solo su Docsity!

EIPASS CODING SECONDARIA

(TUTTI E 3 I MODULI)

  1. LOGO è tuttora alla base di: tutti i linguaggi e sistemi di programmazione con cui si definiscono i comportamenti dei robot educativi e dei sistemi di coding per la didattica, primo fra tutti, Scratch
  2. Affrontare e risolvere efficacemente un problema: richiede la capacità di analizzarlo, scomporlo in problemi più semplici, rappresentare modelli risolutivi
  3. Acquisire le tecniche di base del coding consente di offrire agli studenti opportunità per: Sviluppare creatività, pensiero laterale, e ogni tipo di competenza non legata a singole discipline
  4. Seymour Papert era un matematico, un informatico e un pedagogista. Vero
  5. Papert era riuscito a unificare: Matematica, informatica e pedagogia
  6. Un ambiente di programmazione indicato per gli ordini scolastici di primaria e secondaria di I grado è: Scratch
  7. Secondo il costruzionismo, il processo di apprendimento: è un processo di costruzione di rappresentazioni della conoscenza in forma di modelli ottenuti da “artefatti cognitivi”
  8. Google, sul sito dedicato all’iniziativa “Computer Science First”, si propone di: costituire un punto di riferimento e guida per apprendere le tecniche di coding base (utilizzando l’ambiente Scratch) e diffonderne le pratiche
  9. LOGO è: Un linguaggio di programmazione che può essere usato direttamente dai bambini
  10. Seymour Papert ha contribuito alla definizione di un particolare modello pedagogico. Quale? Costruzionismo
  11. L’informatica a livello di coding è anche: Un approccio alla soluzione dei problemi
  12. Cosa rappresenta la seguente immagine: definizione di procedura con due parametri
  13. Twine e Kojo sono: linguaggi di programmazione
  14. Cosa rappresenta la seguente immagine: Impostazione del titolo della storia, creata con Twine
  15. Scratch è: un ambiente di programmazione indicato per gli ordini scolastici di primaria e secondaria di I grado
  16. Secondo il costruzionismo, la conoscenza non è “trasmessa”, ad esempio, da un insegnante allo studente, ma l’insegnante deve fare in modo che sia lo studente stesso a costruirla, avvalendosi di “artefatti cognitivi”. Vero
  17. Il coding è un metodo didattico basato eminentemente: sul problem solving

cognitivi e linguistico-formali a nostra disposizione. Vero

  1. Gli “artefatti cognitivi”: sono oggetti mentali che lo studente crea come “modello” della conoscenza
    1. Tutte le volte che facciamo ragionamenti applicando regole di comportamento ed inferenze logiche: stiamo agendo come esecutori di un codice di programmazione
    2. Chi affermava, nel suo “congetture e confutazioni”, che noi non affrontiamo discipline o materie, ma problemi. E i problemi non si presentano mai in forma di singole discipline? Karl Popper
    3. “Pensare come un informatico” è la definizione più corretta di “pensiero computazionale”. Vero
    4. Agiamo come esecutori di un codice di programmazione tutte le volte che: facciamo ragionamenti applicando regole di comportamento ed inferenze logiche
    5. Con la presidenza Obama, negli Stati Uniti, il coding è stato considerato strategico anche come: Strumento di emancipazione sociale
    6. Il coding a scuola: È una pratica didattica
    7. Il coding è: “Indisciplinato”, nel senso che è adatto a tutte le discipline
  2. Il coding è un metodo didattico ideale nella realizzazione di: didattiche per competenze
    1. Affrontare e risolvere efficacemente un problema richiede la capacità di analizzarlo, scomporlo in problemi più semplici, rappresentare modelli risolutivi, utilizzando gli strumenti cognitivi e linguistico-formali a nostra disposizione. Vero
    2. Papert è stato uno dei fondatori: Del laboratorio scientifico MIT
    3. Il coding come pratica didattica è appannaggio: Di tutte le discipline
    4. Un ambiente di programmazione indicato per gli ordini scolastici di primaria e secondaria di I grado è: Scratch
    5. Chi ha proposto l’iniziativa, a livello mondiale, “Computer Science First”? Google
    6. HTML, CSS e Javascript sono: Linguaggi del web
    7. Il coding a scuola non è una pratica didattica? FALSO
    8. LOGO è stato elaborato in quale anno e dove? Nel 1967 nel laboratorio scientifico del MIT
    9. Nei linguaggi di programmazione in genere la struttura di selezione la si esprime attraverso il comando: If then else.
    10. Il termine algoritmo nasce in ambito: Matematico
    11. Il sistema che esegue le istruzioni del programma è: Incapace di prendere alcuna iniziativa spontanea, senza alcun intuito o conoscenza pregressa.
    12. Le “collezioni” in Kojo: Si distinguono in vari tipi: sequenze (in alcuni linguaggi chiamati Array), o insiemi (set) e così via.
  1. Prendendo in considerazione una classe di studenti, vediamo come l’algoritmo cambia se vogliamo considerare il caso in cui la classe si presenti vuota. Dunque, cosa rappresenta la seguente immagine? Struttura di iterazione che prevede che l’istruzione da ripetere possa anche non essere mai eseguita
  2. I blocchi rettangolari con i lati arrotondati indicano: Gli elementi iniziali e terminali dell’algoritmo (un algoritmo deve sempre avere un inizio e una fine).
  3. In altri linguaggi, come ad esempio Javascript, la procedura/funzione si definisce attraverso la parola chiave: function
  4. In Kojo le procedure e le funzioni si definiscono attraverso: La parola chiave “def” seguita dal nome della funzione e poi, tra parentesi, dai nomi dei parametri che eventualmente la funzione preveda di accettare, separati da una virgola.
  5. Nell’esempio di esecuzione della preparazione di una bevanda in un bar, il numero o il nome della persona da servire, nel gergo coding, viene detto: “parametro” della procedura o anche “argomento” della procedura.
  6. La selezione viene usata quando si decide quale azione eseguire in base ad una determinata condizione: Vero
  7. Gli elementi della sequenza: Possono essere singole azioni o azioni più complesse, a loro volta costituite da sequenze di azioni più semplici.
  8. Prendendo in considerazione una classe di studenti, vediamo come l’algoritmo cambia se vogliamo considerare il caso in cui la classe si presenti vuota. Dunque, cosa rappresenta la seguente immagine? Struttura di iterazione che prevede che l’istruzione da ripetere possa anche non essere mai eseguita
  9. Il formalismo grafico più famoso e semplice è quello dei flow-chart (schema di flusso): Vero
  10. Quando si ripetono una o più azioni, questo tipo di “ciclo” lo si esprime in genere nei vari linguaggi di programmazione con il comando: “FOR ;;<incremento dell’indice ad ogni ripetizione>”.
  11. Nei linguaggi di programmazione in genere la struttura di selezione la si esprime attraverso il comando: If then else.
  12. Il sistema che esegue le istruzioni del programma è: Incapace di prendere alcuna iniziativa spontanea, senza alcun intuito o conoscenza pregressa.
  13. Le ricette da cucina contengono omissioni e indicazioni che sono ammette anche in un programma informatico: Falso
  14. I blocchi rettangolari con i lati arrotondati indicano: Gli elementi iniziali e terminali dell’algoritmo (un algoritmo deve sempre avere un inizio e una fine).

“Liste”: Falso

  1. Ogni singolo elemento della lista è riferibile tramite: Il suo numero ordinale.
  2. Il coding come viene compreso e sfruttato didatticamente? Padroneggiando i concetti di base e le tecniche della programmazione informatica classica.
    1. Le procedure: Consistono nell’effettuare più volte non una singola azione, ma una sequenza di azioni.
    2. Nella programmazione informatica: L’iterazione si può presentare in vari modi ed esprimere in altrettanti rispettivi comandi.
  3. La seguente immagine rappresenta la struttura di selezione incompleta: Falso
    1. Ogni parametro: In genere, deve essere tipizzato, è necessario cioè specificare il tipo di valore che può assumere: intero, reale, stringa, eccetera.
    2. In linguaggi come Kojo, strutture analoghe alle liste prendono il nome di “collezioni”: Vero Le strutture di controllo, le procedure e le funzioni: Sono degli strumenti formali con cui modellare una soluzione ad un determinato problema. (attenzione che la risposta sono degli strumenti casuali con cui modellare una soluzione ad un determinato problema è sbagliata)
    3. Le strutture di controllo, le procedure e le funzioni: possono essere applicati in ogni ambito nel quale è utile applicare un ragionamento logico avente come obiettivo la soluzione di un problema.
    4. Cosa rappresenta la seguente immagine? Struttura di iterazione con sequenza da ripetere eseguita almeno una volta
  4. Il termine algoritmo è un omaggio ad uno dei più grandi matematici della storia: Muhammad al-Khwarizmi
  5. La variabile può contenere: Un solo valore.
  6. L’algoritmo: È uno strumento con il quale formalizzare il risultato del nostro pensiero computazionale, in termini di sequenza, selezione e iterazione.
  7. Quando mettiamo insieme le istruzioni che definiscono il comportamento del sistema ci avvaliamo di: Tre strutture fondamentali di controllo.
  8. La variabile non è un valore provvisorio, che potrà essere sostituito con un altro valore senza avere alcuna memoria di quello precedente: Falso
  1. In un programma informatico, ogni dato può essere fornito in modo incompleto: Falso
  2. Ci possono essere casi in cui si ha bisogno di conservare non un solo valore, ma una serie di valori: Vero
  3. Le frecce indicano: Il flusso e l’ordine di esecuzione sequenziale delle azioni.
  4. L’iterazione è detta anche: Ripetizione.
  5. Cosa rappresenta la seguente immagine? Esempio di flow-chart che rappresenta l’algoritmo di una “telefonata”
  6. L’algoritmo è la particolare sequenza di azioni, controlli e procedure con la quale si esprime e modella la soluzione di un determinato problema: Vero
  7. Compito della programmazione informatica è costruire di un problema un modello di soluzione esprimibile in un linguaggio formale, scelto ed eseguibile da un sistema in grado di comprendere quel linguaggio: Vero
  8. Si può sapere in anticipo quante volte una o più azioni devono essere ripetute: Vero
  9. Chiunque può fare coding a scuola senza richiedere necessariamente strette competenze informatiche: Vero
  10. Ogni programma: Ha bisogno di operare su dati e ha bisogno di strutture in grado di conservarli, perlomeno per tutta la durata dell’esecuzione del programma.
  11. Il coding come viene compreso e sfruttato didatticamente? Padroneggiando i concetti di base e le tecniche della programmazione informatica classica.
  12. In cucina, il sistema che deve eseguire il programma è: Un essere umano con il ruolo di cuoco.
  13. Il formalismo grafico è uno solo: Falso
  14. “Sequenza1a” e “Sequenza1b” si chiamano: Sequenze "condizionate"
  15. Le funzioni sono concettualmente distinte dalle procedure: FALSO
  16. Qual è il compito della programmazione informatica? È costruire di un problema un modello di soluzione esprimibile in un linguaggio formale.
  17. I blocchi rettangolari indicano: Le azioni da svolgere.
  18. Le “Liste” sono dette anche “Vettori” o, in una forma più generale “Matrici”: Vero
  19. La sequenza è: Una sequenza naturale di comandi e istruzioni, i quali andranno eseguiti uno dopo l’altro nell’ordine con il quale si presentano.
  20. Una struttura di selezione è: Caratterizzata da una condizione logica, che quando si verifica può avere due possibili valori.
  21. I blocchi romboidali indicano: i punti di controllo e di decisione
  1. Il pulsante “story” è necessario: per creare una nuova storia
  2. Per provare la nuova regola CSS è necessario: scriverla in un nuovo file. Salvare il file con il nome. Aggiungere al nome del file l’estensione: .css
  3. Il tag per inserire un pulsante nella pagina è: < Button >
  4. Cosa rappresenta la seguente immagine? Importazione di un file esportato in precedenza
  5. CSS sta per: Cascade Style Sheet, ovvero Foglio di Stile in Cascata.
  6. Quando la variabile $chiave ha valore 0 vuol dire che l’utente/lettore ha preso la chiave: Falso
  7. Il marcatore di fine è identico a quello di inizio ma l’etichetta è: Preceduta da uno slash.
  8. Su Sublime Text, dopo aver salvato il file con estensione .html, i tag hanno cambiato colore, distinguendosi rispetto al testo vero e proprio del documento: Vero
  9. Cosa rappresenta la seguente immagine? Biforcazioni del nodo principale definite dalle parti racchiuse in doppie parentesi quadre
  10. Con Javascript è possibile: Dar vita alla pagina web, farla reagire, farla diventare dinamica ed interattiva.
  11. Nel marcatore h1, il numero 1 è il più importante e rappresenta l’importanza del titolo: VERO
  12. HTML è il linguaggio con cui si definisce la struttura e il contenuto di una pagina web: Vero
  13. I marcatori, detti anche tag: Delimitano l’inizio e la fine di un determinato elemento strutturale della pagina e il suo contenuto vero e proprio.
  14. Cosa rappresenta la seguente immagine? Impostazione del titolo della storia, creata con Twine
  15. Cosa rappresenta la seguente immagine? Lo schema di flusso dell’algoritmo per disegnare il quadrato
  16. HTML ha il compito di definire l’aspetto della pagina e non la struttura e il contenuto: Falso
  17. I linguaggi web sono: i linguaggi che consentono di costruire contenuti ed esperienze consultabili con un browser web, come Chrome, Firefox, Microsoft Edge, Safari eccetera, su un computer oppure su un dispositivo mobile
  18. Cosa rappresenta la seguente immagine? Testo di un passaggio con link ad un passaggio esistente
  19. La funzione del pulsante si dichiara usando: la parola chiave “function” seguito dal nome della funzione
  1. I “nodi” vengono anche chiamati: Passaggi
  2. Sul sito di Kojo non sono presenti: la documentazione di approfondimento, le guide dettagliate sul linguaggio, sintassi, esempi, e così via: Falso
  3. Il CSS non ha il compito di definire il significato da dare a “testo enfatizzato”: Falso
  4. CSS è utilizzato per definire l’aspetto della pagina Web: Vero
  5. Kojo si installa accedendo al sito: www.kogics.net/kojo
  6. Il comando clear(): Pulisce lo schermo e riposiziona al centro la tartaruga.
  7. Gli ambienti di programmazione servono per effettuare attività di coding: Vero
  8. L’istruzione “repeat” traduce il ciclo di iterazione: Vero
  9. L’editor Notepad++ è scaricabile gratuitamente dal rispettivo sito: https://notepad-plus-plus.org/
  10. https://notepad-plus-plus.org/ Vero
  11. Ciò che è delimitato dal tag “script” non è un testo in codice Javascript: Falso
  12. Nel testo del passaggio non possono essere inseriti nuovi link: Falso
  13. Il tag < BR > indica: È un tag speciale che non ha bisogno di un corrispondente di inizio e fine, per questo si mette lo slash direttamente al suo interno
  14. È possibile esprimere ogni gamma e sfumatura di colore, utilizzando una sintassi che esprime il colore attraverso il dosaggio dei suoi componenti fondamentali: rosso/red, verde/green e blu (rgb): Vero
  15. La tartaruga, elemento iconico caratterizzante il linguaggio LOGO, rappresenta: Una specie di “robot” pronto ad eseguire i comandi che si andranno a scrivere nel riquadro in basso a sinistra.
  16. L’applicazione si presenta come: Uno strumento open source con il quale scrivere storie non lineari e interattive.
  17. Cosa rappresenta la seguente immagine? Testo del nodo con inserita una istruzione in linguaggio Harlowe che imposta il valore della variabile
  18. I tag possono essere completati e meglio specificati da parametri: Vero
  19. Kojo è un’applicazione che funziona offline e non richiede necessariamente una connessione per essere usata: Vero
  20. I marcatori non sono le etichette messe tra parentesi angolari, minore e maggiore: Falso
  21. L’applicazione richiede la registrazione: Falso
  22. Javascript è un vero e proprio linguaggio di programmazione, altamente professionale: Vero
  23. I comandi seguono una sintassi molto semplice: Vero

Vero

  1. Il codice HTML è: Il testo della pagina, corredato da tag che ne definiscono la struttura.
  2. Per ogni cosa c’è un tag. C’è un tag per definire i link, i salti ipertestuali da una pagina ad un’altra, per inserire immagini, video, audio, per strutturare dei dati o contenuti in tabella, per definire elenchi ordinati, e così via: Vero
  3. Cosa rappresenta la seguente immagine? Esecuzione in test della storia con riquadro di controllo delle variabili
  4. Il tag < img > È quello che di fatto inserisce nella pagina un’immagine.
  5. Kojo è un ambiente di coding direttamente ispirato al Logo di Papert: Vero
  6. Ad ogni marcatore che delimita l’inizio di un elemento non vi è il suo corrispondente che ne delimita la fine: Falso
  7. I progetti realizzati con Kojo si salvano cliccando sulla voce di menù file > salva, mentre con file > apri si recuperano i lavori già salvati: Vero
  8. HTML è il linguaggio con cui si definisce la struttura e il contenuto di una pagina web: Vero
  9. Non è possibile scrivere il codice Javascript direttamente nel codice HTML: Falso
  10. Il codice Javascript: lo si può concentrare in un file e riferirlo all’interno della pagina web, oppure lo si può scrivere direttamente nella pagina web
  11. Il file HTML non usa le regole inserite in “stile.css” per impostare il proprio aspetto: Falso
  12. Le parentesi graffe non delimitano le azioni che devono essere ripetute ad ogni ciclo: Falso
  13. Twine: Riconosce automaticamente le parole o frasi delimitate da doppie parentesi quadre e crea per ognuna di esse un rispettivo passaggio/nodo collegato.
  14. Cosa rappresenta la seguente immagine? Passaggio interno della storia
  15. Il file può essere aperto con qualunque browser web, tranne Firefox: Falso
  16. Cosa rappresenta la seguente immagine? Lo schema di flusso dell’algoritmo per disegnare il quadrato
  17. Grazie ad HTML DOM, Javascript ha la possibilità di avere l’elenco di tutti gli elementi della pagina che hanno un determinato valore di attributo di classe: Vero
  18. Cosa rappresenta la seguente immagine? Aggiornamento del valore della variabile $chiave
  19. Il valore restituito dal comando “document.getElementsByClassName”, rappresentato

da un array, non va conservato da nessuna parte: Falso

  1. La ricarica della pagina web si può fare: Cliccando sull’icona “ricarica” del browser (in genere è rappresentata da una freccia circolare) oppure riaprendo il file.
  2. Il tag per inserire un pulsante nella pagina è: < Button >
  3. Per conoscere le varie proprietà impostabili via CSS e i rispettivi valori, è utile visitare la sezione relativa a CSS, in particolare i tutoriali che trovate su: W3Schools.com
  4. L’identificativo di un tag può essere usato nel CSS in modo analogo all’attributo “class”: Vero
  5. Il codice HTML consente di aggiungere un parametro ai tag: Il parametro “class” a cui segue = e tra parentesi il nome con cui si vuole classificare quell’elemento.
  6. Per dare un margine tra l’immagine e il testo, che si trova sulla destra dell’immagine, è necessario: Aggiungere la proprietà che imposta il margine destro dell’immagine: margin- right e indichiamo un valore magari in pixel.
  7. Per costruire una pagina web concorrono: Tre linguaggi ben distinti.
  8. Con Javascript è possibile: Dar vita alla pagina web, farla reagire, farla diventare dinamica ed interattiva.
  9. Nel linguaggio Horlowe, i nomi delle variabili devono iniziare sempre con il simbolo S. Questa è una convenzione sintattica: Vero
  10. Nell’esempio di evidenziazione articoli determinativi e indeterminativi, non è prevista la possibilità di togliere dal foglio di stile il differente colore degli articoli, e lasciare che sia solo la funziona Javascript a renderli evidenti: Falso
  11. Delimita la dichiarazione dei metadati e della descrizione delle eventuali risorse accessorie che il documento HTML riferisce ed usa
  12. L’identificativo di un tag può essere usato nel CSS in modo analogo all’attributo “class”: Vero